Scratch教材 8,シンプル避けゲーム
<出来上がるプログラム>
【利用規約】
【教材】
PDFはこちら✨
https://drive.google.com/file/d/1wZISLTfWOJDElDZF6r-kf2mogpZ16Elh/view
まとめ
座標を使ってスプライトを動かそう!
内容
Scratchの準備
①まずは、https://scratch.mit.edu/projects/editor/ をクリック
②左上の設定から言語を「にほんご」にするとひらがなでプログラミングできます
実際にプログラムを作っていこう!
①サッカーボールのスプライトを追加
②猫の移動のプログラムを作る
0.3秒の「.」は下の画像の赤枠の場所にあります。
③サッカーボールとの当たり判定のプログラムを作成する
④サッカーボールのプログラムを作る
⑤背景を追加する
⑥猫とサッカーボールの最初の位置を決める
この状態で緑の旗を押してゲームを始めてサッカーボールに触れてしまうと、2回目が遊べなくなってしまいます。
その理由は、緑の旗を押してゲームを始めても、猫とサッカーボールが触れているので、すぐにゲーム終了になってしまうからです。
猫とサッカーボールの最初の位置を決めてあげて、緑の旗を押したらそこに移動するように改良していきましょう。
⑦緑の旗を押してから2秒して、ゲームが始まるようにする。
緑の旗を押してすぐにゲームが始まってしまうと、すぐにジャンプしないといけないので、操作が忙しくなってしまいます。
緑の旗を押した後、2秒してからゲームを始めるようにすることで、マウスからキーボードに急いで手を移動させなくてもよくなります。
ちょっと発展✨
x座標とy座標
x座標は左右方向の位置を表しています。
x座標が0だとちょうど真ん中で、数字が大きくなるほど右にいきます。
反対にマイナス方向に数字が大きくなるほど左にいきます。
y座標は上下方向の位置を表しています。
y座標が0だとちょうど真ん中で、数字が大きくなるほど上にいきます。
反対にマイナス方向に数字が大きくなるほど下にいきます。
考えてみよう
プログラム中の数字を変更してみよう!
数字を変えるだけで、簡単になったり難しくなったりします
アレンジの案
ボールの数を増やしてみる
しゃがんで避けるプログラムを追加してみる
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