ダンジョンでお花摘みさせて!!"本当に初歩的なミス" #3
こんにちは。やーぺです。ティラミス食べてません。
こちらは「ダンジョンでお花摘みなんか許しません!!」の二次創作、「ダンジョンでお花摘みさせて!」のスコアアタックゲーム開発記録です。(フリーウェア公開予定)
前回はステージ作成の一部をお見せしました。今回は「内部ロジックの構成」と「グラフィック(イラスト)」ですね。
え?ステージのプレイ時間対策?ハハハ・・・
さて、前回作成したこちら。プリンセスちゃんがデバッグ用の画像で代用されているうえに、各UIのイメージも作成途中でした。
それを
ちょこっと手を加えて見やすくしました。たぶんグラフィック的には30%ぐらい完成しています。
それ以外にも
少しずつ必要な資料をそろえて言っています。イラスト描くのって以前まで「苦痛だなー」ってなってたんですけど、こだわりが出始めてからはめちゃめちゃ楽しくなってますね。(楽しくなりすぎて絵ばっか描いて、集中できていないところは少しある・・・。)
こうして必要なグラフィックは揃い始めています。
さて、ここからは少しシステムの話をします。
まずは「画面遷移図」をご覧ください。
詳細は以下です。
Root:一番最初に読み込まれる画面
FileReader:セーブデータの読み込みを行う画面
Title:タイトル画面
StageSelect:ステージ選択画面
Stage:スコアアタックを行う画面
Result:リザルト画面(スコアの結果画面)
GameOver:ゲームオーバー画面
Config:設定画面
Collection:達成度確認画面
黄色が「ロジック完成」、オレンジが「進行中」、白色が「未着手」です。
「え!?TitleとStageSelectとResult、GameOverを同時に進めてるけどナニコレ!!」
そうなんですよ。一気に4つのロジックを組み立てていました。実はセーブデータの機能を考慮していなくて「あっ、これどこでデータ読み込めばいいのかわからないな」って問題が発生したため、各画面同時に始めるというあるまじき行為に走っています。
原因として「モジュール単位で開発を行わず、画面単位で行ってしまった」という私の初歩的な、本当に初歩的なミスです。一人開発でも必要な機能からそろえるべきでしたね。
このままではまずい。そう考えた結果、「まずはセーブ、ロードをできようにしよう」という考えに行きました。
なので、来週からはセーブ・ロード機能を作り、実際にゲームに搭載するところまで進めます。
後半、画像が少なくて申し訳ございません・・・。
今週はここまで。
問題は起きていますが、これはこれで楽しいです。ドMではないです。エンジニアは問題解決が好きなんです。本当です。
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