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ダンジョンでお花摘みさせて!!"進捗ダメだけどめちゃくちゃ楽しい" #7

こんにちは。やーぺです。

 こちらは「ダンジョンでお花摘みなんか許しません!!」の二次創作、「ダンジョンでお花摘みさせて!」のスコアアタックゲーム開発記録です。(フリーウェア公開予定)

原作はこちら

前回はリザルト画面の試作やステージ選択画面の修正をしてました。

今回はリザルト画面を完成させてステージ作成に入る・・・はずだったのですが、思った以上にリザルト画面に苦戦(楽しい)してしまったため、リザルト画面だけの報告になります。

こちらの「ダンジョンでお花摘みさせて!!」というゲーム、スコアアタックゲームなんですけど達成度機能があるんですよ。ステージクリア時のスコアでランクを決めるというものです。(1000点ならランクC、4000点ならランクSみたいな感じです)

では以前のリザルト画面をお見せすると。

Godot Engine - ダンジョンでお花摘みをさせて!! - Result.tscn 2020_10_17 9_34_41

達成度を確認する表記がない!!

せっかくステージをクリアしたのに達成度を確認できないので、ゲームとしてのやりがいは薄い。なので急遽、達成度を確認できるように再構築。

画像3


これまたノートの落書きからスタート。

まずはレイアウトをゴリゴリ考えて必要なアニメーション、画像などを整理してみます。そうすると一枚の画面ですべてを表示するとゴチャゴチャになることに気づきました。剣士さんの画像と達成度、スコア、おしっこの量など表記するものが多いのです。

ならどうするか。それは前回のステージ選択画面と同じ方法をとります

ダンジョンでお花摘みをさせて!! (DEBUG) 2020_09_26 9_40_55

ダンジョンでお花摘みをさせて!! (DEBUG) 2020_10_17 9_43_11

ダンジョンでお花摘みをさせて!! (DEBUG) 2020_10_17 9_43_34

以前にも掲載した画像なのです。一枚目が初期のステージ選択画面、二枚目三枚目が現在のステージ選択画面です。

初期のステージ選択画面はステージ選択ボタン、達成度、目標スコアなどの表記をすべて一枚で行っていることに対して、現在の画面はステージ選択ボタンと他の表記を完全に分けています。そうすると画面に余白が生まれて注目すべき場所がどこかわかりやすくなるのです。(持論ですけどね)

今回もこれを採用しました。

Godot Engine - ダンジョンでお花摘みをさせて!! - AchievementDraw.tscn 2020_10_24 20_45_31

Godot Engine - ダンジョンでお花摘みをさせて!! - AchievementDraw.tscn 2020_10_24 20_18_47

そして出来上がったのがこちら。

一枚目はステージのポイント、おしっこの量、剣士さんアニメーション。二枚目は達成度などの表記というように分割しました。

これなら見やすい。うんうん。

と・・・いうのが今週の進捗なんですけど。完全に予定外の作業で進捗が遅れております!!やべー!!

10月中間に合うかわからないのですけど、まぁなんとかやってみます。ダメだったときはその時に考えます。

作ってて思ったんですけど、「ダンジョンでお花摘みさせて!!」を作ってるときってすごく楽しいんですよね。ボタン1つとっても「こーじゃね?あーじゃね?」って何度も考えて、作ってみると良くなってるのがわかるんですよね。まだまだゲーム開発は勉強中ですけど、今後も続けていきたいなってなりますね。

今週はここまで、文字多めの画像少なめなのは体験版で楽しみが減っちゃうかなーって思ったからです。お許しを。

次回はステージ作成はいれるかなー。入りてー。

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