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スタンダード<ヴァドロック・コンボ>調整録2 最新リスト

(5/31追記:サイドボードガイド・おまけ更新しました)

1.前置き

 この記事は筆者が現在ストリクスヘイヴン環境のスタンダードに置いて使用している<ヴァドロック・コンボ>最新リストの記事である。 
 調整やここに至るまでの経緯については前記事で一通り書いたので気になる方は見てほしい。筆者が喜びます。ここからは最新のリストとその運用について記事にしていこうと思う。
 デッキガイドについてはほぼ無料となっています。有料部分でオマケ程度の解説を入れていますので興味のある方は8.おまけの注釈を見てからご一考ください。

2.変容された<ヴァドロック・コンボ>

前置きは前記事で十分語ったので早速リストから入っていこう。
現行のリストがこちら。

画像2

SCGTOのリストをもとに不要、余剰と感じたカードを減らし《栄光の探索》絡みのカードをハイブリットしワンショットキル要素を強く推した形となる。
ワンキルコンボを内包しておきながらいくつかのドローソースによる安定したクロック確保と妨害手段や火力、アドバンテージ源の使いまわしギミック。令和の<双子>は令和の<タルモツイン>へと進化した(言い過ぎ再び)
 ここから本題について話す前に一つ、筆者持っていた大きな思い違いについて少し話したいと思う。

3.《海駆けダコ》vs《伝承のドラッキス》

 筆者はこれまでの間、追加パーツの変容クリーチャーとして《海駆けダコ》が《ヴァドロック》最強の相方と思っていた。最新リストの一つ前でも《ドラッキス》の一部を《タコ》に差し替えていた。

 瞬速でヴァドロックに変容し呪文を唱える様はまさに令和の《瞬唱》であり尚且つ単体で泥棒カササギとしてドローもできる。最低コストの2マナで変容でき《ドラッキス》と違い《共生体》の軽減を受け1マナで変容可能。《黄金架》や《ヴァドロック》に引っ付いて飛行クロックで延々とドローしながらクロパといった流れは軸ずらしの観点でも重要だと思っていた。

 しかし新型の《ドラッキス》4枚のリストを使っていて真っ先に印象に残ったのがこのカード、「どのカードについても強いな」という点だった。ドラッキス本人にドラッキスを変容しても強い、ドラッキスにヴァドロックを変容しても強く逆もまた然り。《ビルギ》は赤マナしか捻出しない為タコの連続変容には工夫、というかヴァドロック+宝物生成or領海路が必須であったがこちらなら実質1マナで連続変容できる。《黄金架》へはタダで何枚でも変容でき重ねれば大量のカードを墓地から回収できる。即座に回収するため《非実体》でまとめて回収したときも恩恵が大きく《黄金架》+《ドラッキス》複数+《非実体化》で半ばハメのようなプレイも容易に可能になった。採用されていた各カードへの相互的な受け入れが非常に広いのだ。

 一方で《タコ》はどうだろうか?次の画像をご覧いただきたい。

画像2

つまり大体こういうことである。《タコ》を上から重ねる場合は強いのだが《タコ》へ変容させるとなるとこいつはただの3マナ瞬速2/2でしかないのだ。《タコ》から伸びる各カードへの相性を改めて考えるとものの見事に一方通行でしかなかった。さらに《ビルギ》に単独で変容する価値はほぼなく《共生体》にも1ターン早くドローできる程度で地上クリーチャー故にすぐに止まるといったようにほぼ恩恵の無い組み合わせもある。最悪なのはタコだけ被る奴でUU1のクソ重リミテカードが重なってるケースが非常に多くあった。単体で出せるといえども2/2非飛行。こんなチープな攻撃が通るデッキがいくつ存在するというのだ? 砕骨に踏まれて終わりなのが目に見えている。実際のところ赤青系のアドベンチャー相手ではあまりの弱さに1~2枚サイドアウトすることも多々あった。

 それでも《タコ》を優先、というよりも《ドラッキス》を採用していなかったのには一つ理由があった。旧リストでは回収しておいしいカードがほとんど入っていなかったのだ。大体が手札コストとして捨てられるために回収される→ドラッキスのパワーがいまいちという図式になってしまっていて、それぐらいならワンチャンスの1ドローのほうが大きいといった偏った思考の元《ドラッキス》は微妙、《タコ》しか勝たんという重大な思い違いをしていたのだ。
 新たなリストではその問題を劇的に改善したカードが2種類新たに入った。《表現の反復》と《果敢な一撃》だ。確実に次のカードにつながるカードを複数採用したことで《ドラッキス》の変容効果は確固たる「強い効果」となり《タコ》4枚をすべて押しのけて固定枠としての地位を確立することとなった。 それでは改めて各種カードを採用・非採用に至った経緯の説明のほうに入りたいと思う。

4.採用・非採用カード所見

 ⅰ.メインボード  ー呪文


《雷の頂点、ヴァドロック》4、《伝承のドラッキス》4
 コンボの根幹たる変容クリーチャーであり、アドバンテージ源。何時如何なるマッチアップでもサイドアウトすることもなく触ってはいけない部分。
 以前と比べアドバンテージ回復力がかなり上昇したため、比較的気軽に生物として盤面に出すことが可能になった。
 《ヴァドロック》でぺちぺちしながらクロパの真似事、隙見て《ドラッキス》張って打ち消し回収しつつアドバンテージみたいな動きもとりやすくなった。
 この2種の組み合わせは《タコ》と違い変容させてしまうこと自体が2アドバンテージを生み非常に危険なため相手視点だと変容前に除去せざるを得ない。変容はフィズったときに後の生物が場に出るといった観点からマナ効率は悪いが《ドラッキス》に対し《ヴァドロック》を変容することで生物やコンボパーツとしてより強い《ヴァドロック》が盤面に残るように仕向けるといったプレイングも重要になってくる。そもそも3/3/3飛行先制は守りも硬く、対戦相手を殴り倒すには十分すぎるスペックだ。先制攻撃だ。一体何体の砕骨やPVが犠牲になったことか・・・


《黄金架のドラゴン》4、《語りの神、ビルギ》2、《両性共生体》0

 安心と信頼の変容元。《共生体》は《領海路》が抜けたことによりリストラ。それにより減った生物枠の穴埋めと単純に3ターン目において比較的強いカードとして《ビルギ》を1枚増量した。以前の《共生体》4枚の時と比べると変容元がかなり減っているが《ドラッキス》は変容元としても強いクリーチャーであるため事実上の枚数に変化はあまりない。《タコ》、、、
 

《プリズマリの命令》4、《戦利品奪取》2、《領海路の開放》0

 コンボのキーパーツであり3ターン目のベストアクション2種。3ターン目に安定して打ちたいので合わせて7枚とってもいいかもしれないが《表現の反復》によって探したり《反復》自体が2マナより3マナ目に撃ったほうが強いカードでマナ域がかぶっていたりするため6枚で落ち着いた。
 墓地にあることが何より重要なので手札にある場合基本的に真っ先に打つべきカード。除去+αで迷ったときは概ね宝物生成しておくと裏目が少なく受け入れが広い。打つスペルが多く必要な土地もあるのに無理にルーティングするのは結構危険。
 サイド後で対青デッキだと《戦利品》は価値が下がるためサイドアウトするが《プリコマ》は基本的に抜かずコンボパーツ兼汎用カードとして仕事してもらう。
 《領海路の開放》をなくすことで3キルは不可能になったが、単体で最も弱いカードであったため《共生体》とともに0枚になった。このことによりよりミッドレンジデッキとしての側面を押し出しやすくなり、サイドプランも幅広くとれるようになった。


《栄光の探索》2

 あらゆるコンボルートの開拓に寄与する潤滑剤。しかし手打ちはあまり強くない。《ヴァドロック》を持っていれば真っ先に捨ててよいカードで《ドラッキス》持ちで捨てることも多々。焦って3ターン目に撃たずとも《黄金架》が生きて帰ってきたら手打ちサーチからそのまま勝てるマナ量には十分到達する。(計9マナ)
 また忘れてはいけないのが氷雪シナジーで4~5マナ目の確保のために土地サーチで打つこともよくある。ライフゲイン効果も地味ながら役に立つので基本的にはセットランドはトライオーム最優先から氷雪土地を置いておきたい。サイド後コンボが薄くなるプランや《スカルド》の弱いマッチアップではサーチ先が減ることもあり1枚減らすことが多いが1枚は絶対に残す。


《スカルドの決戦》1

 無限バーンに次ぐ第二プランとして使われる無限パンプのキーカード。
筆者は実のところこのカードをあまり信用していない。というものこのデッキは《スカルド》を使うデッキにしては3マナ、5マナが主軸とかなり重いのである。ドローカードとしての性能はそんなに高くなく下手に打つとコンボパーツを追放したままにしてしまいデッキが機能不全に陥ることもある。
 それでも《探索》でサーチ可能な比較的強いアドバンテージ源という唯一無二のポジションと勝ち手段の追加という意味で1枚は採用している。
 除去や打ち消しが強い、何かしら必殺技を持っていてカードを場に出すことを強要されることが不利になりがちなデッキ相手ではよくサイドアウトされる。
 あとアリーナ特有の事情でもあるが、バウンスを絡めたループをする場合にパンプ先と変容先の2種類のクリーチャーを並べる必要があるのだがスタックの積み上げに加えて乗せ先の指定が都度入るため非常に時間を食う。このデッキはヴァドロック、ドラッキスの積み順の入れ替えをしばし行うためスタックの積み上げは自動化できない等もろもろ弊害がありメインに据えるにはいろいろと不安なプランとなっている。


《非実体化》4、各種2マナ除去 0
 
以前のタイプではバウンスの打ちすぎは手札が減り、リカバリが厳しいといった事情から多くて3枚の採用にとどまっていたがアドバンテージ源が増えた恩恵を最も受けたカードであり、このデッキが《非実体化》を最も上手く使えるデッキといっても過言ではない。《黄金架》ダッシュで生まれた2マナで最も構えたいカードであり、黄金架+《ドラッキス》で回収したいカードであるため5枚目(乱動への突入)も考慮してもいいかもしれない。が枠が厳しい。もちろんコンボパーツでもあり除去や打ち消しの回避等役割は多岐にわたる。《非実体化》の使い方を熟知することがこのデッキの練度を引き上げる為にもっとも重要な要素ではないだろうかと筆者は考える。
 以前よりも2ターン目にポイすることのリスクが減ったため2マナ域として十分にカウントできその分に入っていた除去を減らすことができた。半面1マナクリーチャーデッキや瞬速デッキにはいまいち強くない為サイドには除去を取っているが、あまりサイドアウトはしない。サイドインアウトは後にも記載するが目安としては除去を全部取った場合に2枚まで減らしていいぐらいで減らさないケースも多い。


《表現の反復》4、
《真実の視認》0 
 説明が遅くなってしまったが、SCGリストと比べてた際真っ先に目につくと思われる部分だろう。「件のデッキはアンリコを撃つためのデッキではないのか?」と思う方も少なからずいると思う。
 こういう場なのできっぱりと筆者の意見を述べるが、このデッキにアンリコは不要だった。
何故か?相手のライフを削り切るのに必要なカード枚数が一般的なデッキと比べると格段に少ないからだ。墓地がほぼ第二の手札なデッキ構造上、墓地に十分なスペルがあれば手札に必要なのは《ヴァドロック》と《黄金架》or《ビルギ》の2枚だけである(サーチ先のヴァドロックはデッキに残っていると仮定)
 相手の除去の枚数や生物トレードの枚数等をリソース数で上回らないと勝てない一般的なビートダウンとは事情が異なるのだ。コンボに寄与しない余分な土地や余剰のパーツまで引き込むほどのドローカードは過剰である。
 また、《視認》が3ドローで撃てる状況とは《ヴァドロック》の変容に成功・《反復》を解決・《スカルド》のⅠ章を解決の3種。つまりその時点でアドバンテージの獲得に成功している。その上でカードが3枚もほしいと思うことは一度もなかった。
 一方、《表現の反復》は非常に小回りの利く強力なアドバンテージカードであった。レガシー級という噂は伊達ではない。コンボデッキなのでドローソースに重視されるべき項目は掘削能力準備段階で十分強いかの2点であり、《反復》はこれらをどちらも高水準で満たしている。このカードのおかげで安定して土地が供給できるようになり、各種ルーターで捨てるカードの担保がしやすくなった。
 ノーマリガンの後手番では2枚のカードを使えるようになるのがかなり先になるため、余裕があるなら2ターン目に予期として撃ってしまって《戦利品》ら3マナカードや《黄金架》を探しに行く。《プリコマ》がすでに手札にある場合は手札が減りやすいので抱えても良い。
 余った《ヴァドロック》で唱える呪文としては当然《視認》より劣るがコンボをつなげるという観点からすると、3枚掘れる点では何も遜色ない。めくった3枚すべてが必要なカードであるという超レアケースにおいてのみ《視認》は《反復》を上回る。つまり《反復》で十分。何よりも《ドラッキス》で回収しても強いという点が非常に大きく、アドバンテージプランを後押しする強力なピースとなった。文句なしの4枚採用であり、サイド後もほぼほぼ抜けることがない。


《果敢な一撃》2
 回す前に最も懐疑的だった枠であり、回した後に最も納得のいった枠。
大まかな認識は「サイクリング(白)のついた《黄金架》専用の《戦利品》であり《領海路》」といったところか。
 このカードの存在により、《黄金架》が走ったそのターンに勝つプランが生まれる。殴って生成した宝物から白白を生成してキャスト→宝物を出し、《ドラッキス》を変容して《一撃》を回収→浮いた白から唱えることで宝物が2個(4マナ)が生成でき《ヴァドロック》の変容につながるというわけだ。《棘平原》でもできた動きではあるがなんといっても1ドローが大きく、《黄金架》へダメージが入らない為何度でも使用できる。《ドラッキス》で回収して強いカードの筆頭でありコンボ中でも大体真っ先に回収されてマナと手札を増やしていく。
 また忘れてはいけないのがテキスト効果のアタック+1で《ヴァドロック》のボディと合わせることで相手の《黄金架》《探索する獣》《水晶壊し》といった苦手なタフ4クリーチャーを一方処理することができる。
 元リストでは3枚だったが「サイクリング(白)」の白マナがかなり重く、重なると弱かったので2枚に減らした。
 基本的に《黄金架》前提のカードであるためコンボの弱くなるサイド後では真っ先にサイドアウトされるカードだが、《戦利品》の弱いマッチアップではその代替として残しておいたほうが良いこともある。


《棘平原の危険//棘平原の洞窟》3、《セジーリの防護//セジーリの氷河》2
 土地枠であり普通に使っても強くコンボ補助のパーツともなるカード群。
このデッキは基本的に4マナ+宝物で動くことを念頭に置いた4マナデッキであるため本来は土地は24~25枚で十分なのだが、《反復》で土地をしっかりとめくりたいという意図をもって合計26枚にしている。
 また全体で26枚の土地を取っているものの、《棘平原》が強いマッチアップ(vsアグロ)では《セジーリ》は概ね構える余裕がなく弱い。サイド後は全体として軽い構成となり土地は24で足りる。つまり《棘平原》=スペル、《セジーリ》=土地といった扱いでぴったり土地24デッキになる。
 逆に《セジーリ》が強いvsコントロールでは《棘平原》に活躍の場はなく、十分なマナを確保する必要があるため、《棘平原》=土地、《セジーリ》=呪文となり、土地25相当のデッキとなるように配分した。
 当然ながら他に土地が無い場合は有効なマッチアップでもセットランドしよう。あくまでも土地である。
 《棘平原》の運用に関しては除去、《黄金架》によるマナ増加、顔面火力と追放用といった基本的な扱いしかしないので割愛する。
 《セジーリ》は主に対黒用除去としての側面が強い。というものの、赤青白の除去をはじいたところで《ヴァドロック》が変容できなくなるためコンボが続かないのだ。変容際の除去に対して使って対象不適正にならないように注意。おのれプロテクション。
 しかしこのカードがあるからこそ、対黒コンでの勝率を担保できている。
《黄金架》を出したターンに対象除去(というか無常な行動)をセジーリではじくことで宝物2個が確保できる。つまり何も労もなくこちらのコンボが始動するのである。防護どころかクロスカウンターでノックアウトするのだ。
 もちろん同じ役割であれば呪禁付与のほうが確実でどの色に対しても使えるのであるが、相手に依存するカードであることと土地枠であることが大きく《セジーリ》以外の択は無いといってもいい。


《神秘の論争》1
 唯一のフリースロット枠。元リスト準拠だけどまぁ一番無難なカードだと思う。リスト公開における見せカードとしても強い。
 《唱え損ね》でもいいような気はするがサイド後は論争は3枚ほしいことを考えるとサイドの枠空けも兼ねてメイン論争が丸いと思う。

 ⅱ.メインボードー土地


《ラウグリンのトライオーム》4 、《寓話の小道》0、《冠雪の平地》0
 一般の3色デッキからすればトライオーム4は当たり前だが、<ヴァドロック・コンボ>の一般的なリストからすると結構異端である。トライオームはほとんどのリストが2枚、多くて3枚で大体がサイド後に白い軽いカードがある等の理由。<ジェスカイ変容>とはいうものの実態は青赤2色デッキなのだ。
 代わりに《寓話の小道》と《冠雪の平地》が入ってるリストが多いが筆者は《寓話》の採用には反対である。《反復》《ドラッキス》によって濃くなった色拘束が《平地》をあまりにも弱いカードにしている。両面で白を置くことすら弱いと感じる。
 土地スペルと合わせてタップイン9枚、アンタップイン17枚の配分はタップイン1回で3マナ縦置きを考える上で許容できるラインであり、サイド後《引き裂き》と《反復》が共存する上で1面多色土地は重要と感じたため思い切って4枚採用に至った。


《各種小道》4×3種
 アンタップインランドに他に選択肢がない。基本的に赤マナ要求が最も多い為、常に赤マナに余裕が見れるように置いていく。《ヴァドロック》+《セジーリ》構えの時に白白が必要になるがトライオーム以外の2枚目以降の白土地はあまり置きたくない。


《冠雪の山》2、《冠雪の島》3
 アンタップ(ry
 冠雪な理由は《探索》でサーチできる&ゲインシナジーを利用できるため。代償として《レーディン》に引っかかるが枚数が枚数だし白単にそこまでの不利は無いので気にするほどのことではない。《探索》のことも考えてなるべく早く置いてしまおう。
《棘平原》があるため色バランスを見て島を3枚にしているが誤差な気はする。《青赤交錯》も試したが・・・うん・・・

 ⅲ.サイドボード

《アゴナスの雄牛》3
 
いきなりそこ? といった感じもするがメイン-サイド通じて全体の構成を大きく変えることとなった1枚であるため最初に説明したい。
 前記事でも書いたがサイド後でも極力チェイン・ループコンボでの勝利を目指す<旧ヴァドロック・コンボ>と消耗戦で強い《アゴナス》の相性はよくなかった。引いてくる3枚に単独で仕事しないカードが高確率で混じるため3ドローが弱かったのだ。また墓地利用コンボであるので気軽にポンポン脱出するわけにもいかず、墓地をごっそり追放した上から《ヴァドロック》を引いてきて唱えるカードがない、といったケースも多発した。
 その点をこのリストは克服している。単独で弱いカードをすべて排し、後続へつながるカードを多く採用することによって除去、打ち消しでお互いにリソースを消費したのち《アゴナス》を出して引いたカードから戦線を維持するというミッドレンジプランが真っ当に成立するようになったのだ。ミッドレンジプランを取る上で《ヴァドロック》は優秀なクリーチャーであるので墓地が無くても活躍するため、後者の問題もあまり気にならない。
 元リストでは<ローグ>対策なのかメインにも1枚入っているがこの思想に大きく反するため抜いた。牛1枚が脱出したところでメインボードにはローグの攻勢を止めるカードは入っておらず、引いたカードで勝ちにつながることはほとんどない。相手のリソースを減らす除去や打ち消しが入って初めて《アゴナス》は強いカードとなる。
 この構成が功を奏したのかこの新リストではかつては天敵ともいえた<ローグ>に対しミシック帯で9-3と大幅に勝ち越している。運も良かったが(小声


《焦熱の竜火》2、《引き裂き》2、《弱者粉砕》2、《レッドキャップの乱闘》1
 安定のサイド除去群。結構枚数を取っているが広く見るために取っているだけで全部突っ込むことは稀。
 《引き裂き》は色拘束もきつくソーサリーのため安易に3点除去だからと突っ込むと弱いシーンが多い。ナヤ以外の<アドベンチャー>ぐらいの速度帯になってくると《非実体化》をそのまま刺しているほうが仕事するだろう。デッキの性質上《乱動する渦》をよく呼ぶので対策としてとっている面もあるが完全にミッドレンジプランを取る場合《乱動する渦》は無視できる。ひっかっかるカードは《ヴァドロック》だけでアドはとれなくなるものの生物としては問題なく使えるのだ。むしろ何もしないカードを置かせた上でこちらのクロックを加速させてもらっているという考えもとれる。
 《弱者粉砕》は《燃えがら地獄》と評価が分かれるところだが《棘平原》を持っている都合で1点全体を急いで撃たないといけないシーンは稀。他の火力と組み合わせたり《ヴァドロック》からキッカーしたときにシンボルが重い等がインスタントであるメリットよりもきつく感じる為筆者は《粉砕》派だ。最近台頭してきた<ラクドス・サクリファイス>に追放効果が劇的に刺さるのもおいしい。


《神秘の論争》2、《軽蔑的な一撃》1、《才能の試験》1、《否認》0
 こちらも安定のサイド打ち消し群。やはり打ち消しは大敵なので《論争》は合計3枚は必須だろう。
 《軽蔑》に関しては《スゥルタイ根本》《プリズマリ・ドラゴン》がいる以上1枚はとるべきだ。後手番で2→4と動かれた際に《論争》では間に合わず《非実体化》だけでは押さえきるのも厳しい。
 《否認》は必要と感じない。この枠はインスタント除去に触れればいいので《唱え損ね》《才能の試験》のどちらかでいいだろう。PWや英雄譚といったソーサリーアクションの除去に対しては《非実体化》だけで十分対応できる。
 《才能の試験》は1回で問題となるカードをまとめて処理できるだけでなく、ハンドやデッキを確認できるのが非常に大きい。コンボプランを取る時に非常に強いため《唱え損ね》よりはこちらを推奨する。
 打ち消し1+4枚は比較的少なく見えるかもしれないが《非実体化》と役割が被りがちな点は重々承知していただきたい。これらはあくまでも《非実体化》のフォローとして採用されているカード群である。サイド後に打ち消しをとってもミッドレンジにはなるがコントロールにはならない。攻める立場は基本的にこちら側である。


《魂標ランタン》1
 対<サイクリング>や<サクリファイス>系クロクサデッキ、<ローグ>にも構成次第ではそこそこ有効でもちろんミラーでも活躍する(発生しない、、、こともなくなってきた)
 なんといっても《ヴァドロック》で使いまわせる対策カード兼ドローソースというのが大きく対策カードでありながらあまり腐らず、ドローに回す裏目も少ない。対策カードとしても比較的強い部類で1枠はとるべきだろう。


以上75枚が現行リストとなる。
メインボードに関しては1枚のフリースロットと代替模索中の1枚の島を除き非常に満足のいったリストになっている。

5.コンボ、小ネタ解説

 ⅰ.基本コンボ 無限ループ

 まず前提として、《共生体》《領海路》《オルヴァール》のループ敷居を大幅に下げる3種類がなくなったことで変容カード1~2枚でのループはかなり困難となった。ループに入るには《黄金架》or《ビルギ》が戦場 +《栄光の探索》を唱えれる or 《ヴァドロック》+変容クリーチャー2枚以上が目安となる。《栄光の探索》がいかに強いカードであるかはこの文面でなんとなく理解できるであろう。
 基本的には《ヴァドロック》の変容できる4マナ浮き(宝物2個)から始動することになる。
 無限ループに入ったらまずドローを進め墓地に《プリコマ》を2枚以上用意しよう。墓地に2枚あると操作量が大幅に減るので1枚で回すより確実に早く終わる。
 ここでは簡略化のため、《戦利品》《プリコマ》、《黄金架》が絡む場合の対象を取る呪文全てを《宝物群》と呼ぶこととする
 また、無限ループには《非実体化》が必須であるためこの部分に関しては持っている(墓地に落ちている、連鎖中に引き当てる)ものとして話を進める。《非実体化》を原則サイドアウトしてはいけない理由はこれが大きい。
 

《黄金架》+《ヴァドロック》2枚+変容複数+墓地《宝物群》2枚
 
最も基本となるルート。変容+《宝物群》によって常に宝物が2個以上生成され連続変容となる。
 最後の変容で変容元を《非実体》の対象を取った時点で宝物が5個出ていれば無限成立。3、4回目の変容あたりで余分に3個の《宝物群》を唱えれればよいのでかなり敷居は低い。《探索》を撃ちながらでも十分である。《黄金架》が手札に戻る前に必ず宝物3つから赤6個を出しておくこと。


②《黄金架》+《ヴァドロック》+《ドラッキス》2枚+墓地《宝物群》1、1マナスペル1枚
 
《ヴァドロック》変容《宝物群》から入り《ドラッキス》変容時に《宝物群》を唱えつつ1マナスペルを回収→《黄金架》へ打つ、2枚目の《ドラッキス》変容時に1マナスペルと《非実体化》を回収し、浮いた1マナで1マナスペルを撃つことで宝物が5個そろう。手札から《非実体化》をうって回収で無限ループ。
 

③《黄金架》+《ヴァドロック》+《ドラッキス》2枚+手札1マナスペル1枚+墓地《宝物群》1、1マナスペル1枚

 ②の派生だが、手札に1マナスペルが追加で必要な代わりに宝物1個の状態から始動する1ターン早いコンボ。4マナ無いと始まらないと高をくくっている相手を狩りに行こう(多分居ない)
宝物一つから1マナスペルを撃ち浮き1+宝物1→《ドラッキス》変容から入り1マナスペルを唱えて宝物2個、《ヴァドロック》変容で1マナ回収唱え+《宝物群》で2.5個、2枚目の《ドラッキス》変容時に《ドラッキス》対象1マナ《ドラッキス》対象別の1マナ《ヴァドロック》対象非実体の順でスタックを組み、《非実体化》の解決前に回収した1マナをすべて《黄金架》に吐くことで宝物4つと浮きマナ1になる。戻る前に宝物二つから赤4マナを出すことで黄金架の出し直し+宝物2個の状態となり一つ上のルートへ合流する。
 1マナが《棘平原》の場合黄金架へのダメージがギリギリなため《宝物群》でダメージの入るものは使えなくなる。《果敢》の場合結構な枚数を掘りながら回せるので連鎖期待でブッパしてみるのもあり。《ドラッキス》が絡むため無理そうなら回避カード回収でストップかける等の融通も効きやすい。


④《ビルギ》+《ヴァドロック》+変容1枚+墓地《宝物群》1、《栄光の探索》1 
(+前者含めた合計4枚の唱えれるカード)
 2枚目の変容が《ヴァドロック》の場合5マナ始動。《ドラッキス》の場合4マナ始動可能。ビルギルートは《ヴァドロック》がほぼ3~4枚必要なので概ね《探索》ルート専用となっている。しかしパーツが両方《探索》対応な点で探索をひいてる場合に揃い易く使うことは多いだろう。《ヴァドロック》変容《宝物群》から入り2枚目の変容で《探索》(ヴァドロックの場合探索+宝物群)を唱えることで持ってきた《ヴァドロック》が変容可能になるので連鎖。3枚目、4枚目のヴァドロックの増えた分のスタックで適当な呪文を唱えることで赤3つが余分に浮くため無限。
 最後の変容時に《非実体化》を必ず最後に唱えるようスタックを積む。先に戻すと後の呪文でマナが発生しなくなるためマナが足りなくなる。


⑤《黄金架》+《ビルギ》+《ヴァドロック》+変容1枚+墓地《宝物群》1

 素出しビルギが残ったりした場合に稀に発生するパターン。必要な変容パーツが少ないのが特徴。《黄金架》にはっつけて《宝物群》と《非実体化》を撃つだけの簡単ルート。《黄金架》出し直し時に1マナ出るのでぱっと見足りてないと思っても落ち着いて確認。


⑥《黄金架》+《ビルギ》+《ドラッキス》2枚以上+墓地1マナスペル1(+果敢でない場合回収できるドローカード1)
 ほぼ唯一の《ヴァドロック》を使わないルート。《ドラッキス》始動なので宝物1個始動。

 《ビルギ》がいる状態で《黄金架》に《ドラッキス》変容1マナ回収(浮1+宝1)、宝物砕いて1マナ唱えて(浮3+宝1)、2枚目変容、《非実体》とドロー回収で(浮2+宝2)、宝物2個とも砕いて《非実体》唱えて(浮き5+宝物1)、《黄金架》を唱えなおして(浮1+宝物1)で赤マナが1個浮く。《ビルギ》がいるので《反復》を含めたすべてのドローは実質1マナ以下で撃てるため1マナが果敢でなくとも無限ドロー。手順が面倒なためドローでいかに早く他のルートに合流するかが大事。これで焼き切るのには相当なエイム力が求められる。
 《ビルギ》なしでも《ドラッキス》3枚+1マナ2枚は無限マナにはなるが余剰スペルがほとんど打てない為非現実的。4枚揃っていても確実に時間が足りない。

 基本的にどのルートでも最終的には《ヴァドロック》が3~4枚集まった状態になるので①のルートに帰着する。特にメインはコンボをしっかり決めれないと劣化ミッドレンジになりがちなので確定なのか〇〇引けばいけるができそうなのかを判断していこう。
 次のターン行けそうと感じたら相手ターン終了フェイズに優先権もらって考えるのも手だが、時計消費したらもとも子もないし時間のかけすぎはよくない。

 ⅱ.各カード小ネタ集

《ヴァドロック》《ドラッキス》
 《黄金架》に変容して宝物が出て変容誘発する前にスペルを撃つことで撃ったカードを即回収することができる。《非実体》や除去カード1枚で2面処理して本来殴れない盤面で殴れたりする。《黄金架》対象のスペルは気にしなくて良い。
 《ドラッキス》で回収しすぎると困る場合は同じスペルを回収に選ぶか回収に選んだカードを《ヴァドロック》で唱えてしまうことで回避可能(スタック順に注意)
 《ヴァドロック》で唱えた呪文は墓地選ぶリストの後ろ側に並ぶ傾向がある(要検証)。スライドで選ぼうとすると時間がかかるのでバーの真ん中あたりをクリックして一発で拾える位置を把握しておくと時短になる。上側押しすぎて他スペルの誤爆に注意。
 
《果敢な一撃》
 よく遭遇するのが野獣の恋人に打つことで本体で殴れなくして6ダメージ受けるところを2ダメージに軽減。
 《黄金架》で使うとき欲張って戦闘中に撃って浮きマナが消える案件に注意。ほとんどの場合1ダメージとか誤差なんで戦闘後に落ち着いて打ちましょう 

《セジーリの防護》
 このデッキを使ってると忘れがちになるのがブロック不可。相手に《ガーガロス》等をたてられても《黄金架》にプロテクションをつけてマナ消費なく殴ってマナを増やせる。

《非実体化》
 《黄金架》に致死ダメージを与える以上のダメージ呪文の対象を取った後にスタックで回収することでマナを増やせることがある。後述する《プリコマ》のテクと併用すると〇。
 各種打ち消しでも言えることだが《ドラッキス》《ヴァドロック》が重なった際、先に《非実体》や打ち消しを回収することで《否認》や《才能》の回避ができる。生物主体の呪文コンボという特異なデッキ体系上頻出するので押さえておく。

《表現の反復》
 ループ中に打つ場合、土地土地スペルの時ついつい手癖で手札にスペルを入れてしまいがちになるが手札に土地追放にスペルを置いたほうがルーティングに使えて有効。ついでに追放にプレイできない土地がたまると非常に邪魔。

《ビルギ》
 ループ中マナと手札が余ってきた場合《非実体化》で回収して裏面出しすることで一気にデッキが掘れ、時短が可能。
 サイド後《アゴナス》プランの際の裏面はめちゃくちゃ強いので割られにくいデッキなら積極的に出しても良い。ディスカードと《アゴナス》のシナジーで凄まじい勢いでアドバンテージを稼いでいく。

《プリコマ》
 2点対象《黄金架》+宝物生成で4マナでる。ダメージが大きく乱発はできないが実質《領海路》であり得られる恩恵はかなり大きい。《黄金架》を出したターンに浮き1マナがあれば殴った後に《ヴァドロック》変容できる。
 《スカルド》Ⅱ、Ⅲ章下ならほぼ何度でも打てるので非常にコンボしやすくなる。そのまま無限パンプで決めてしまおう。
 3ターン目に打てる最強カードとかなりの回数言ってきたが4ターン目エンドに宝物生成で撃つのが最も奇襲性が高い。5マナ手置きから《黄金架》で9マナに到達する。論争構え等も兼ねてずらすのも選択肢。


6.マッチアップ解説・サイドボードガイド

 各マッチアップ解説に入る前にこのデッキがBO3で戦うために必要なことについて何点か注意したいことを記載する。

・このデッキはコンボデッキである。サイド後のお互いに最適化された環境下で劣化ミッドレンジ、劣化クロパになってはいけない。いくら平和なスタン環境と言えどそのようなデッキでは勝ち残れない。特殊なデッキな都合上相手も対処が分かりづらく、《黄金架》や《ヴァドロック》が完走しましたも多々起きうるが基本的にサイド後でそれが成立しても楽して勝ててラッキー程度の認識だ。

対処カードは打てば打つほど手札が細くなり、また対処カードは墓地においてコンボに寄与しないものがほとんどでコンボ勝ちが大幅に遠のく。このデッキは手札を回すカードが墓地においてもコンボパーツということを強味とした枚数詐欺でアド差を無視して勝つコンボデッキだ。(例、《戦利品》は手札を減らさず実質土地+1、墓地のコンボパーツ+1の2枚アドのカードとしてみれる) 特に打ち消しの増やしすぎは《ヴァドロック》のバリューを大幅に下げる。

・《黄金架》はいかなるプランにおいて最強のカードではあるがサイド後はそうもいってられない。2マナ(3マナ)の呪文に打ち消され1マナの呪文で焼かれるケースが出てくる。強く使えないことがはじめから分かっているのであれば使わないほうが百倍マシ=サイドアウトで減らすことは多々ある。

・《非実体化》は打ち消し呪文。メインに打ち消しを5枚もとっているミッドレンジデッキがサイドにも多量の打ち消し呪文を準備するようなコントロールへ寄った環境ではない
意固地になって《黄金架》を打ち消しで守るぐらいならスルーして2枚目を出せばいいし《非実体》で回収するだけでも十分だ。宝物が増えてるのでその次のターンで勝てるだろう。《否認》等打ち消しはマナを消費する(黄金架でマナが返ってこない)ので消したところでそのターンの完走は厳しく返しのターンも守る必要が出てくる。<アドベンチャーt青>系のデッキのようにラス系除去に刺さるようなデッキでもなく1:1交換をかたくなに拒否するほど細いコンボデッキでもない。

 
大まかに伝えておきたいことは以上となる。あくまでもデッキを調整し、回した一個人の認識であり「これが絶対に正解」といったわけではないのでご了承願いたい。では改めてマッチアップ解説のほうに移行したいと思う。

 ⅰ.<スゥルタイ・根本原理>

メイン
 回した人と回してない人の認識が最も違いそうなマッチアップで7:3以上のガン有利マッチアップ。根本が憎い奴は<ヴァドロック>を握れ。先手とって負けることはほぼなく後手できついケースも相当限られる。メインボードで《黄金架》にインスタントで触れるカードが《無情な行動》(とジュワー島)しかなく現行リストだとソーサリータイミングの除去にかなり寄っている点が大きい。《黄金架》+《非実体化》+《ドラッキス》がそろった時点でコンボするまでもなく捕まらない《黄金架》で完走することも多々。《根本原理》を通されても返しで問答無用でワンキルできる目があるのも大きく総じて相手が《非実体》がよく刺さる大振りデッキである点が後押しか。
 メインに採用されうるカードで最も注意すべきは《魂の粉砕》。一番ケアしにくく宝物すら出ない為大幅に予定が狂う。最近はほとんど見ないのが救いか。

サイド後

画像3

《戦利品》は3ターン目に安定して打てない打ち消しデッキ相手は基本的には全抜きする。2マナ起きの相手に打てるか悩むぐらいなら抜け。《果敢》は素打ちしにくいが代理《戦利品》として優秀なので1枚は残しておいたほうがいい。ポン置き《ビルギ》が生存する可能性は0に等しくコンボ始動としても《取り除き》に余計に引っかかってしまう分弱いためサーチ用の1枚を残して減らす。入れるのは打ち消し4枚。
 このマッチのサイド後で最も厳しいのは先手2ターン目狼柳からの4ターン目《ポルクラノス》。止める手段がほぼなく存在が生物を全て否定するため対処必須で返しに勝つことも不可能。《軽蔑》1枚が必須な理由の一つである。相手も入って2枚なのと一応《非実体》からの《論争》もぎりぎり目があるのでそれ以上は不要だろう。
 相手が大振りなアクションが必須のデッキのため打ち消し対策はほぼ《論争》《非実体》で事足りる。相手の何かしらのアクションに合わせて動こう。《脅迫》を入れられることも多いがこのデッキのコンボの主役は全て生物なためコンボ阻害にはならない。
 どちらかというと受けに回られるより攻められるほうが厳しい。攻めに来たところをきっちり咎めて勝てるようにコンボ要素は強く残すようにする。
 相手があまりに受けに回る場合は《果敢》《黄金架》を1枚ずつ減らして《アゴナス》を2枚ほど入れても良い。

 ⅱ.<ナヤ・アドベンチャー>

メイン
 除去が薄くコンボ阻害をされにくい。キルターンも《ヤスペラ》+《クラリオン》でも絡まない限りさほど早くなく概ね有利。メジャーな《ジェガンサ》型は《スカイクレイブの亡霊》を取れない為、《ヴァドロック》《ビルギ》といったパワー3群が生き残りやすく素出しから好き放題しやすい。 《呪文縛り》されるのも面倒なので《プリコマ》や《戦利品》等先に打つべきカードがないのであればさっさとおいてしまうほうが概ね良い。

サイド後

画像4

《ドラニスの判事》《乱動する渦》《レッドキャップの乱闘》の3大コンボ阻害がどれもあるためハマりに注意。《判事》を退かせないとかなり面倒なので《非実体》は抜かないほうがいい。除去だけに頼っていると《スカルド》で+1を乗せられて泣きを見る。
 1枠空けるカードに悩むが概ね《黄金架》《ビルギ》の価値は等価なマッチアップで《呪文縛り》されると面倒な点で《黄金架》を1枚減らすことが多い。2マナ除去が《ガラスの櫃》なら《プリコマ》でしゃくれるので3マナ域の生物は積極的に出す。《焦熱の竜火》が多い場合は裏目が強いので温存したほうが吉か。対《判事》デッキでの《スカルド》は何も信用がないゴミなので基本的に常にサイドアウト。むしろ+1カウンターを乗せるせいで《ヴァドロック》が《巨人落とし》される裏目もある。
 《探索》はロック状態の打破に寄与せず、完走まで行かずとも数回の変容で場を荒らせることが多い為減らしてよい。《ヴァドロック》本体の防御力は相当なものなので盤面抑えにも参加しつつ積極的に単発で変容し場を荒らしていこう。
 《弱者》は《判事》の裏目があるが他のアクションが無い場合基本的には予顕したほうがいい。《判事》より《呪文縛り》で5マナにされてしまうほうが厳しい。そもそも《燃えがら》にしろ《弱者》にしろ《判事》は対処できず別途対処が必要なのは変わらない。
 ナヤに限った話ではないが赤緑系では《クローティス》が非常に刺さる。現状のリストだとほぼ対処不能で墓地をコンスタントに抜かれていくためコンボ難度が上がり、ライフレースを行うにもドレインが厳しい。大事なカードは手札に温存し始動前のターンで吐く等工夫も必要。《プリコマ》《探索》セットを手札に抱えて気を見てルーティングで落としてしまうのが一番手っ取り早い。

 ⅲ.<ティムール・アドベンチャー><ティムール・ルーカ>

メイン
 このデッキにとってはあまり差異の無いデッキなのでまとめさせてもらう。<ナヤ>同様3マナ域の処理が下手でそれ以上に《黄金架》に触れない。《借手》以外で妨害されずらく根本的な対処にならない。《アールンドの天啓》も《ルーカ》・《コーマ》どれも《非実体》の的でクロックもそんなに早くない。先に《黄金架》をねじ込んでしまえば概ね勝ちで主な争点はそこになる。その点でこちらにだけマナ加速があり有利に働きやすい。
 《襲来》は残させるリスクのほうが大きいのでさっさと踏み抜きに行く。《アールンド》だったら通ってラッキーぐらいで消化していったほうが動きやすい。
 本来は出来事・クリーチャー軍によってアドバンテージを得て戦うデッキだがその点がこちらに全く刺さらず、《亭主》以外にアドバンテージを稼ぐ要素がなく1:1交換を繰り返して息切れした相手をコンボで倒す試合が多い。
 メインの《論争》の枚数にもよるが概ね立ち回りやすい相手。半面相手の《黄金架》が定着すると厳しく、総じて微有利ぐらいの立ち位置か。その点<ルーカ>型はドラゴンが出てこない為戦い安い。
 また<アドベンチャー>全般に言えることだが《恋煩いの野獣》《亭主》をひたすらに連打されるのが一番厳しい。《ヘンジ》は《プリコマ》で割れるので本体は気にしなくてもいいが1/1がわんさか並ぶと処理しきれなくてつらい。《恋煩い》がバグってるだけの話ではある。

サイド後
<ティムール・アドベンチャー>

ティムールアドベ

 サイド後も《黄金架》をめぐるマッチアップになりやすい。除去を入れて受けるよりは先に倒すことを念頭に置いて戦ったほうがいいマッチアップ。相手は構えに来ることが多いが生物が3マナ主体な都合2アクション構えながら動くといったことが難しく、《非実体》でずらしながら動いたタイミングで《論争》構えで動くといった形になりやすい。《試験》は構え損になることが多く急所にさせないため不要。予顕された《襲来》に触れないのも×
 《スカルド》はめくったカードを打ち消し等で狙い撃ちされやすく、また打ち消しがめくれても弱いため抜く。

<ルーカ・アドベンチャー>

ルーカ

 比較的珍しいメインの不要なカードのほうが多いマッチアップ。余った枠に入れるのは《焦熱》が丸いか。《コーマ》に刺さらずほかのカードでも対処できる《ルーカ》のために《軽蔑》を入れる必要はない。《コーマ》を出されても《黄金架》が盤面に残ってれば殴れなくても勝てるのはこのデッキの魅力。もしサイドに《黄金架》がいれば<アドベンチャー>と同じサイドでよい。

 ⅳ.<赤単>

メイン
 先手後手の差が出やすく総じて五分五分程度。メインは除去に乏しいので速度勝負するしかない。
《棘平原》《非実体》《プリコマ》でいかに遅らせれるかと4ターン目《黄金架》の成否が大きく勝敗を左右する。手札がそんなに良くない場合《ヴァドロック》素出し生存お祈り。先制攻撃がとにかく強く《エンバレスの宝剣》付きですら抜けるクリーチャーは限られる。《プリコマ》のおかげで《宝剣》に対しどしゃくり返しができるようになったのはかなり大きい。
 先手3ターン目の3/3サイズは3ターン目の対処を強要できるため比較的強い。特に《エンバレス城》が見えてる場合ほぼ生きて帰ってくるため積極的に出そう。

サイド後(先手番)

赤単

後手番は《黄金架》を1枚まで減らして《非実体》の3枚目をメインに戻す。
 コンボ要素を大幅に減らし一貫して除去ミッドレンジとして立ち回りリソースで上回る方向で勝ちに行く。《舞台照らし》を失った赤単はリソース補給手段が脱出(と義賊)程度しかないので除去+貧弱な変容クリーチャーでもアドバンテージ源が十分にあれば勝てる。
 
《黄金架》は防御に回ると弱く《レッドキャップの乱闘》も多い為明確に弱いマッチアップ。
 《戦利品》は除去で手札が尽きた後に引くと何もしないカードなため抜く。《探索》はテンポが悪く弱いシーンも多いが貴重なライフゲインであり《ヴァドロック》が生物として雑に強いマッチアップなので全抜きするほどではない。後半の《スカルド》サーチも強力。
 概ね相手は除去を増やしているので最初は除去優先で手を進める。ある程度の攻勢が落ち着いたところでヴァドロック→ドラッキスあたりを処理させつつ牛のキャスト&脱出を狙っていこう。《ドラッキス》《ヴァドロック》同士の変容は失敗しても1:1交換で生ものが残るため気にしなくて良い。リスクは薄く成功したらほぼ勝つので積極的に。半面《ビルギ》に変容するぐらいなら並べたほうが強いことも多い。《アゴナス》は除去させてもおいしいので場合による。《プリコマ》の除去のオマケは宝物よりもルーティングで牛を探す&脱出コストの確保に割り当てるのが強い。
 《乱動する渦》よりは生物クロックのほうが速いため無理に割らず《引き裂き》を優先して除去に回したほうがいいことも。盤面で押さえることも可能とはいえ《安息所》を除去れる《竜火》は大事に扱いたい。
 
相手のリソースは主に脱出によるものになるため《竜火》《弱者》の追放が光る。《燃えがら》を2ターン目に1点で吐くより引きつけて3ターン目に1マナで2点吐くほうがリソース勝負をするという観点から有効に働く。

 ⅴ.<白単>

メイン
 《プリコマ》の加入で格段と楽になったマッチアップ。<赤単>よりクロックが遅く除去が重いためメインはかなり戦いやすい。最近はメインから2~3枚の《ドラニスの判事》が飛んでくるため《非実体》《ドラッキス》は大事に扱いたい。
 《スカイクレイブの亡霊》によって生成された3/3トークンに《ヴァドロック》を下入れすると相手のメインボードではほぼ触れない3/3先制の浮沈艦が完成する。トークンなため2枚目やバウンスした《亡霊》が利かずパワー3故に《巨人落とし》も刺さらない。起点としてかなり使うので覚えておこう。トークンに変容を下入れしてバウンスしてもちゃんと帰ってくる。
 氷雪土地はトライオームの次点で先置き厳守。理由は言わずものがな。所詮5枚しか入ってないカードなので運悪く引っかかってもめげない。

サイド後

白単

 赤単と違いインスタント除去でコンボに介入されることがほぼない為基本的にはコンボで勝ちに行く。またリソースプランを取る上で重要な《アゴナス》《スカルド》が《判事》に自然に引っかかってしまうため非推奨。
 除去プランをとっても《神聖刃》や《犬》《アルセイド》らでうまくいかないことのほうが多い。除去や《非実体》でずらしてコンボを狙う。
 
《粉砕》はいうほど劇的に刺さらずこれ以上カードを抜くとコンボが弱くなるため1枚で十分だと思う。
 《判事》も面倒だが《エメリアのアルコン》が非常に厳しい。2マナ除去は《非実体》含め全部持っておいたほうが良い。

 ⅵ.<ディミーア・ローグ> 

メイン
 さすがに厳しめ。特に《思考盗み》の2/1/3瞬速飛行が《非実体》もほぼ効果なくどうしようもないためメインはこいつの枚数次第なところが大きい。デッキがデッキなだけに《ヴァドロック》で止めるのもさすがにきつい(たまに止まる)。運よく《論争》を引けていたら2枚目以降の《思考盗み》か《没入》を狙い撃つ。一枚目の《思考盗み》はぎりぎり妥協できるので《没入》に温存。なにかしらのカウンターに撃って無理やり通しても生物はどうせ生きて帰ってはこない。《探索》を引いていれば真っ先に《ヴァドロック》を手札に入れておくと勝ち目が増える。カウンター、除去を2~3枚切らせた段階で踏ん切りつけてコンボにいけるのが一番良い。墓地に必要なカードは相手が勝手にそろえてくれる。

サイド後

ローグ

《アゴナス》ミッドレンジにタッチ打ち消しといった形になるので非常に戦いやすくなる。《非実体》はあまりに何もしなさすぎるため相手が落としてくれるワンチャンコンボパーツとしての1枚を残して抜く。
 プランは単純で墓地7枚以降の《論争》《試験》構えを徹底すること以外はガン攻め。《ヴァドロック》は肉。《ビルギ》も肉。《黄金架》を打ち消されても気にしない。《ドラッキス》はさすがに弱いので変容用。ひたすらに除去と肉を投げて《牛》以上。
 ティミーアローグの対処札はほぼ全てが1:1交換でアドバンテージを《没入》、時点で《心を一つに》に頼り切っているのでそこの阻止に注力する。カウンターは通すし除去も通す。勝ち確定の盤面以外で《論争》をカウンターに切ってはいけない。
 《プリコマ》の不用意なルーティングは敵に塩を送りかねない。《アゴナス》が見えてないときほど慎重に。宝物で1アクション増やす動きは非常に強い。
 《アゴナス》をきれいにさばかれていくと厳しいが《塵へのしがみつき》を生物にうつのはアド損。なるべく攻め続けれるようにハンドを整えていきたい。
 《カニ》は基本的にお友達。3点火力は《思考盗み》用なので《引き裂き》までとる必要性は薄いが引けないと殴り切られることもあるので後手番は増やしてもいいかも。抜くのは《黄金架》か割り切って《非実体》の4枚目。

 ⅶ.<スゥルタイ・ネスト> 

メイン
 <スゥルタイ根本>と比べるとずっと構えられててやりにくい印象を受けるがドローソースを連鎖させるデッキ構造上、対処が手札に1アクションしかないといったケースが多い。特に《セジーリ》か《論争》が引けている場合概ね《黄金架》は突っ込み得。《非実体》回収前提でも全然かまわない。サメには注意。
マナ加速があまり無い為先手に回りやすく総じて<根本>より動きやすい。
 注意すべきは《巣》からのダイレクト《アールンドの天啓》のUUUBG1の墓地5枚(4枚)のアクションだけで返しにそれをされないのならフルタップで動いても全然かまわない。《巣》+1マナ浮きは《非実体》1枚で殺せる。

サイド後

する巣

安定の打ち消しセット。<スゥルタイ根本>と違ってサイドからよく飛んでくる《ポルクラノス》の脱出速度が異常に早いため《ランタン》はとっておくことを強く推奨する。ぽるくらまじつらたん。単純に相手のマナを減らす動きも悪くはない。
《非実体》は普通に刺さる。《ガーガロス》や《ポルクラノス》、《サメトークン》を退かせるし《巣》があってもマナは有限だ。そう簡単に14マナ(アールンド2連)は出ないし《論争》のサポートにもなる。《スカルド》は隙が大きくいまいちに感じる。要検証。
 相手もコンボに近いデッキ性質から<根本>以上に返しでワンキルする準備が重要。コンボ意識高めに。巣サメされてもアールンドされなければ返しで勝てる。《論争》はマナ寝かせるためにマナういてても切ることも多い。

 ⅷ.<イゼット・ドラゴン>

メイン
 
《霜噛み》がある分<ティムール>で使えた強い動きが取りずらくなかなかに難しいマッチアップ。《精神迷わせの秘本》で何枚引かれるかの影響が大きい為可能な限り《プリコマ》で割っていきたい。
 争点は変わらず《黄金架》をめぐる試合になるのと序盤は<ティムール>よりも時間があることが多いのでそれに備えて準備することになる。
 《オパス》《アールンド》が多いほどやりやすくそれらが有効になる前に勝ち切る方向に舵を切る。待ちすぎは概ね相手を有利にする。

サイド後

イゼット

サイド足りてない系マッチアップ。《軽蔑》か《レッドキャップ》がもう1枚あれば幾分楽になるか。打ち消し多くて《オパス》《アールンド》少ないタイプなら《黄金架》減らして《アゴナス》のほうが仕事するかもしれない。
 《安息所》デッキではあるが《竜火》は弱い為とらない。概ね《非実体化》で戻してやれば事足りるだろう。マナを減らして返しにもつなげやすい。《ビルギ》は表にしろ裏にしろ残ったときのリターンが大きい為残す。いうほどテンポ損もしにくく構えやすい。
 リソースが大事になりがちなので《反復》は大事に。可能なら《論争》ケアで。

 ⅸ.<マグダグルール・アドベンチャー>

メイン
 ドブン最強デッキのため先手《ヤスペラ》+《マグダ》のドブンは割り切り。
このデッキの先手最速ムーブには2マナ除去ですら遅いので対応できるデッキのほうが少ない。引きムラが大きいデッキなのでそんなに頻発はしない(はず)。《棘平原》《プリコマ》でつぶせる範囲が広く踏み倒しの大振りアクションも《非実体》すればよいので相性が悪いわけではない。
 メインは《黄金架》はおろか《ビルギ》《ヴァドロック》に触るカードが《髑髏砕き》だけなので普通に残る。速度重視でコンボを決めにかかろう。

サイド後

まぐぐる

3点除去よりは《弱者》が強く1点2点除去も十分にきくので《竜火》はとらず《エシカの戦車》やサイドから出てくる《乱動する渦》《アクロス戦争》も割れる《引き裂き》を優先する。
 
《軽蔑》はマナ詐欺デッキなのでよく刺さる。《エシカ》《アクロス》は着地するだけでも面倒なのでとる価値は高い。
 マナ詐欺が魅力なデッキなためか最近のリストのサイドは《ガーガロス》《ガラク》《アゴナス》《アクロス》といった重いほうにかなり寄っていて《レッドキャップ》《竜火》の枚数が抑え気味な傾向にあるのは向かい風か。失速させて加速からの《黄金架》の基本プランで概ね問題ないが相変わらず《クローティス》《軟泥》には注意したい。

 ⅹ.<サイクリング> 

メイン
 メインもサイド後もかみ合いゲーな印象がかなり大きい。
サイクリングデッキの性質上仕方ないとこか。1ターン《狐》や2ターン《救出者》を《棘平原》で止めれるのは結構大きい。《紅蓮術師》がいる為3/3の素出しは原則禁止。半面《黄金架》が止まるカードがメイン不確定枠の《切り裂かれた帆》かフェアリーブロックからの《驚くべき発育》(か紅蓮術師の追撃)ぐらいしかなくコンボに入りやすいマッチアップでもある。1ターン目《狐》以外ではこっちのキルターンのほうが速くなりがちなので積極的に《黄金架》を探す。

サイド後

さいくりんぐ

《レッドキャップ》が3枚以上あるなら《才能》をとってもよい 《非実体》1減。
 型が多く読みずらい。サイド後《ルールス》が相棒になるタイプは《レッドキャップ》不要。《ビルギ》を戻す。《弱者》は微妙な気がしているがとってもいいかもしれない。
 コンボにビビッて受けに回ってもらえると非常に楽(本来そういうデッキではないはずだが)。<サイクリング>の対処カードは非情に弱い。適当に吐かせていればそのうち息切れするだろう。《論争》は《型破り》と対カウンター用。押し込みにどんどん使ってよい。

7.終わりに

 非常に長くなって申し訳ございません(汗 文章を書くのが下手なもので思いついたことを書きなぐっただけみたいな記事になってしまいましたがここまで御覧頂きありがとうございます。
 筆者は御覧の通り気に入ったデッキをひたすらに調整するタイプのプレイヤーでトップメタデッキを握るといったことはあまりしませんが、このデッキでBo#3ラダーで最高29位、ニッセンウィークリー5-1(本選権利獲得)とひとまず満足のいく結果を出せており、現在のスタンダードにおいてはトップメタにも並びうる実力は持っていると思って調整しています。D&Dで環境が激変でもしない限りスタン落ちまで使用していくことでしょう。
 この記事を期に<ヴァドロック・コンボ>の魅力に魅せられた方が一人でも増えれば幸いです。
 

8.おまけ

 この先有料エリアにて他構築との差異や特に非採用カードについて語りたいと思うのですがかなり辛辣で批判的な表現になると思われます。それでも筆者の意見を見てみたいという方がおられましたら是非ともご検討ください。

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