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1週間でローグライクゲームを作りました

 今回もunityroomというサイトで開かれているUnity1週間ゲームジャム、通称unity1weekに参加しました!

 今回のゲームはと言うとローグライクゲーム!〇〇の不思議なダンジョンや風来のシレンのような何度も遊べてその度に展開が変わり、臨機応変な対応が求められるゲームです。

今回のnoteではどのようにローグライクゲームを1週間で成り立たせたのか、つまりバランス調整したのかをお伝えしようと思います。

 これを読むことで「ローグライクゲームを作ってみたいけど不安だったのが和らいだ」とか「今度のunity1weekでローグライクゲームを作ってみようかな」とか「このスキル・イーターをプレイしてみよう!」という気持ちになってもらえれば幸いです。

 ちなみにバランス調整についてですので、ゲームシステムの作り方については触れませんのでご了承ください(※1)。また、ちょっとだけですが記事内に攻略に役立ってしまう部分がありますので「自分で攻略したい!」という方は攻略後に読むことをお勧めします。

初期ステータスを決める

 あくまでスキル・イーターの例ではありますが、最初に初期パラメータ(HP、SP、攻撃、防御、魔力)を決めました。
その際に重要視したのは…

  • 快適にプレイが出来るか

  • 値が小さいか

の2点です。
 「快適にプレイが出来るか」はSPが少なすぎて遊びづらいとか、HPが低すぎて最初からすぐ負けるとか、そういったことがないようなバランスを目指しました。
 「値が小さいか」は、例えば初期HPは30にしましたが、ダメージもHPも全部100倍の初期HP 3000にも出来たわけです。むしろその方が細かい調整がしやすいとさえ言えます。ただそれはせず、序盤ということで小さい値でダメージで言えば1桁のダメージで遊ばせることで、後半の成長感をより実感できるようにしようと思いました。(最初がHP3000で後半にHP10000になるよりも、最初がHP30で後半にHP100になったほうが何となく成長した感があると思いませんか?)

 と言っても実際はまだスキルなどが決まっていないので、小さい値で適当に初期パラメータを決めました。

ラスボスを決める

 急ではありますが、初期ステータスの次はラスボスを決めました。具体的には…

  • ラスボスに到達したときのプレイヤーのパラメータ

  • ラスボス戦でプレイヤーが勝つ方法とそのためのスキル

  • ラスボスのパラメータ

を決めました。
 プレイヤーのパラメーター、勝つ方法、スキルについては最も効率的なケースを考えました。つまり低いパラメーターで勝てる方法を考えて、そのためのスキルを用意しました。
 具体的な勝つ方法としては「HP・SPを回復しつつダメージを与える」をその方法として用意しました。それを実現するためのスキルとしてはまずHP回復をいくつか用意し、その代替スキル(最初に用意したスキルよりは劣るが同様の戦法をなんとか実現可能なスキル)も少しだけ用意しました。SP回復の方も同様にその先方を実現可能なスキルと、代替のスキルを用意しました(※2)。

 そして実際にそれらのスキルとラスボスのパラメータを調整して、「なんとかラスボスを倒せる」というバランスにしました。これにより初期ステータスからここまでパラメーターを成長させてHP回復スキルとSP回復スキルを1つずつ集めるゲーム、とゲームの大筋が出来ました。
 そうです、ボスとボス戦時のパラメータとスキルを先にバランス調整したのはこの大筋を最初に作るためでした。(※3)

最後から最初に向けて敵とスキルを作る

 ボスが出来たら後はその1つ前あたりで戦う敵、更にその1つ前で戦う敵と順番に最初に向けて作っていくだけです。

 と、簡単に言いましたがスキル・イーターではプレイヤーと敵の条件はほぼ同じです(※4)。なので敵のスキルを強くするとプレイヤーが入手するスキルも強くなりますし、敵のスキルを弱くするとプレイヤーが入手するスキルも弱くなります。スキルだけでなくパラメータも敵から入手できるのでそちらも同様で、とにかくバランス調整が大変でした…。

 さて、例えばラスボス直前の戦闘の調整の手順としてはこんな感じです

  1. プレイヤーの初期ステータスとラスボス戦のステータスから、ラスボス直前のプレイヤーのステータスを考える

  2. ラスボスでプレイヤーが使う予定のスキルを持った敵を作る(その敵からプレイヤーが吸収してラスボスで使うため)

  3. その敵とプレイヤーが戦うためのもう少し弱いスキルを作る

  4. 敵のパラメータやスキルの数値を調整してバランスを取る

  5. 1~4を繰り返して敵パーティを5,6バリエーションくらい作る

 これを更に手前の進行段階の戦闘、更に更に進行段階の戦闘と繰り返して初期ステータスでの戦闘まで作ればスキル・敵のバランス調整は完了です!
なお、この時点でゲームに登場するスキル数は50を超えていました😱

お金のバランスを整える

 お金のバランスはスキルに比べてある程度楽には調整できました。その調整の手順はと言うと…

  1.  強化屋の値段を決める

  2.  道中でプレイヤーに与えるお金を決める

  3.  敵が落とすお金を決める

  4.  スキル屋の値段を決める

  5.  宿屋・回復屋の値段を決める 

 まず強化屋の値段を決めることで、パラメーターはお金に換算するといくらかというのが決まってきます。スキル・イーターではHPは3あたり50G、SPは2あたり50G、他の攻撃・防御・魔力は1あたり50Gとしました。
 そしたら次はプレイヤーが道中で入手するお金の量、つまり捕食しなかった場合のお金の入手具合、お金は強化屋でパラメータに出来るので言い換えれば捕食しなかった場合のパラメーター上昇具合を決めました。この辺りは捕食とのバランスを考えながらですが、ポイントとしては、

  • 捕食は敵の攻撃機会を増やしてしまうリスクがある

  • 倒してお金を得るのは街に行けずにお金が使えないリスクがある

  • 倒してお金を得るのはHP・SPが回復できないリスクがある

 と、双方のリスクを見て決めました。実際に検討してみたらリスクはどっちもどっちだったので、捕食して強くなるのとと倒してお金を得て街で強くなるのは大体同じくらいの成長しやすさになるようにしました(※5)。敵が落とすお金は道中でのお金の入手量を決めたので、それを戦闘数で割って決めました。
 スキルの値段については「この値段だったら買うか買わないかの迷うかな?」という判断で決めました。攻撃を+10するか迷う性能のスキルは500G(攻撃を+10するのに必要なお金)にするという決め方です。
 最後に宿屋と回復屋の値段ですが、あまり回復をしんどくはさせたくなかったので、緩めですが全く無意味なほど安すぎない値段にしました。

テストプレイ

 次はいよいよテストプレイです。なお、ここまでの調整は1日で行っていて大体8時間くらいかけて調整しました。
普通のローグライクゲームでしたら8時間は調整時間としては短めだと思いますが、1週間でゲームを作るゲームジャムでは8時間バランス調整するのは結構長い方だと思います。

 ところが、やっぱりテストプレイをしてみたら難しすぎました…。ですがその対応方法は考えてありました。難しいということは敵が強くなるペースに成長が追い付かないということ、つまり敵が強くなる前にプレイヤーが成長するようにすればOKです。なので単純に階層を増やしてプレイヤーが成長する時間を用意しました(※6)。
 実はスキル・イーターは元々はもう少し階層が少ない予定だったのですね。バランス調整する過程で今の50階層となりました。

 それとテストプレイでの注意事項が1個ありまして、それは制作者は全てのノウハウを知っているということです。
 基本的にローグライクゲームはノウハウを学ぶゲームです。ノウハウを全て知っている制作者がギリギリクリア出来る難易度にすると、超ハードモードになってしまうので注意してください。

 作業の記録を見返してみたところ、このテストプレイでは以下の調整を行っていました。

  • 階層の調整:一番ここを調整しました

  • 一部スキルの消費SPの調整:あまりに緩いものは少しだけ消費を増やしました

  • スキルの値段の調整:スキル屋がランダムなので、出現したときはある程度買いやすくしようと思い、全般安くしました

  • 宿屋・回復屋の値段の調整:非常に安かったので少しだけ値段を上げました。捕食による回復の重要度をアップさせる意味もありました。

完成!

 作り始めてから7日目、バランス調整を始めてから2日目で無事完成しました~!
 プレイ時間が30分もかかるゲームなのでどれくらいの人に遊んでもらえるか不安ではありましたが、2024年3月末時点で500人以上の人にクリアいただけているようで超大感謝です!

最後にTeam-Up!!!の宣伝

 今回の「スキル・イーター ~スライムの逆襲~」めーしゅさんにグラフィック部分を担当してもらいました。山々田とめーしゅさんが共同制作するきっかけになったのがこの「unity1week Team-Up!!」です。興味がある方は公式サイトの方を覗いてみて下さい。

 ついでに山々田がTeam-Up!!で別途制作中のゲームの宣伝も…!

 ここまで読んでいただきありがとうございました。


※1:unity1weekは月曜日スタートなのですが、ゲームシステムについては金曜日までに作成して土曜日にバランス調整をずっとしていました。
※2:どのスキルかは実際にプレイして確かめてみて下さい。少しだけ例を挙げますと、HP回復の代替スキルは聖なる祈りなどで、SP回復の代替スキルは瞑想などです。
※3:後から「もう少しパラメータを強くすれば勝てる方法」もいくつか追加しました。例えば魔力を高めてスターライトでゴリ押しなどです。この「ボスに勝てる方法」を沢山用意することで攻略の手法が増え、ローグライクの深みと言いますか、臨機応変さをプレイヤーに求める面白さが増えると思っています。
※4:プレイヤーと敵では一部ターン処理など差があるところもありますが、スキルやパラメータに関する計算式は共通なので全く一緒です。
※5:捕食よりもお金を得る方が若干パラメーターが上げやすく、スキルを得づらいようなバランスにはなっています。また、後半はお金の方が強く成長させられますが、街に寄れない可能性もあるのでリスクも大きくなっています。
※6:スキルの強さの調整や、敵のパラメーターを調整してバランスを変えようとすると、味方が捕食したときにも影響があってバランスの変化が大きくなってしまうので、今回の1週間ゲームジャムでは終わらなさそうという予想もありました。

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