【Unity】ライセンス表記によくあるアセットやパッケージを調べてみた
ゲーム開発をしていると、ゲームのライセンス表記を見るようになると思います。そこでunity1weekや最近プレイしたゲームで、よく見かけるアセットやパッケージを調べてみました。
紹介文はChatGPT製なので、詳細は間違っている部分がある可能性があります。気になったら、参考記事も貼っているので、ご確認ください。
1.NuGetForUnity
何ができるか
NuGetパッケージの検索とインストール: NuGetの公式フィードやプライベートフィードからパッケージを検索し、Unityプロジェクトに直接インストールすることができます。これにより、必要なライブラリやツールをすぐにプロジェクトに追加でき、依存関係の管理も簡単になります。
パッケージ依存関係の自動解決: インストールされたパッケージが他のパッケージに依存している場合、NuGetForUnityはそれらの依存パッケージも自動的に解決し、インストールします。
パッケージの更新: プロジェクトにインストールされているNuGetパッケージの新しいバージョンが利用可能になった場合、NuGetForUnityを通じて簡単に更新することができます。
パッケージのアンインストール: 不要になったパッケージをプロジェクトから簡単に削除できます。これにより、プロジェクトのクリーンアップが容易になります。
プロジェクト固有のパッケージ設定のサポート: 特定のプロジェクトに対してパッケージ設定をカスタマイズすることができます。これにより、プロジェクトのニーズに応じてパッケージの挙動を微調整することが可能です。
NuGetForUnityは、Unityで.NETライブラリやツールを使用したいと考えている開発者にとって非常に有用なツールです。これにより、Unityプロジェクトの開発プロセスがより柔軟で、効率的になります。
うーん、よくわかりませんね。そもそもNuGetって何?
NuGetは、Microsoftが開発した.NETフレームワーク向けのパッケージマネージャーです。パッケージマネージャーとは、プログラミング言語や開発環境で使用されるライブラリ(再利用可能なコードの集まり)やツールを管理するためのシステムのことを指します。NuGetを使用することで、開発者は.NET向けのライブラリやツールを簡単に検索、インストール、アップデート、管理することができます。
NuGetの主な特徴と機能は以下の通りです:
パッケージの管理
検索とインストール: NuGet.orgという公式パッケージリポジトリから、必要なライブラリやツールを検索してプロジェクトに簡単にインストールできます。
依存関係の自動解決: インストールしたいパッケージが依存している他のパッケージがある場合、NuGetはそれらの依存パッケージも自動的に見つけてインストールします。
バージョン管理: プロジェクトにインストールされたパッケージのバージョンを管理し、必要に応じてアップグレードやダウングレードを行うことができます。
パッケージの作成と公開
パッケージ作成: 自分で開発したライブラリやツールをNuGetパッケージとして作成し、他の開発者と共有することができます。
公開: 作成したパッケージをNuGet.orgに公開することにより、世界中の.NET開発者が利用できるようになります。
プロジェクトとの統合
Visual Studio統合: NuGetはVisual Studioと密接に統合されており、IDE内から直接パッケージを管理することができます。これにより、開発プロセスが大きく効率化されます。
コマンドラインツール: NuGetはコマンドラインインターフェイス(CLI)も提供しており、スクリプトやCI/CDパイプラインからパッケージ管理を行うことが可能です。
NuGetは、.NET開発における必須のツールであり、ライブラリやツールの共有、再利用を促進し、開発プロセスをスムーズにします。
うーん、やっぱりよくわかりませんね。おそらく上級者向けの何かっぽい。自分には使いこなせなさそう。
参考記事
2.unityroom-client-library
unityroomでスコアランキング機能を表示するために必要なアセット。前はNCBM、今はPlayfabでオンラインランキングが作れるので、別に要らないかなとは思ってましたが、ゲームを起動して、ゲーム内でオンラインランキングを表示させなくても、スコアランキングがWebページ上に表示されたほうが盛り上がるっぽいなと今回のunity1weekで感じました。
次からは付けようと思います。ただWebGL限定で呼び出す処理をつけないとバグの元になりそうですね。
3.Vcontainer
何ができるか
VContainerは、Unity用の軽量で高速な依存関係注入(Dependency Injection, DI)フレームワークです。依存関係注入は、コードの再利用性を高め、モジュール間の結合を緩やかにし、テストしやすくするためのソフトウェア設計パターンです。VContainerはこの概念をUnity開発に適用し、特にゲーム開発やインタラクティブアプリケーションにおいて、より綺麗で管理しやすいコードベースを実現します。
VContainerが提供する主な機能は以下の通りです:
高速な実行時間
VContainerはパフォーマンスを非常に重視して設計されており、ゲームのフレームレートに影響を与えることなく依存関係注入を行うことができます。
使いやすいAPI
シンプルで理解しやすいAPIを提供し、Unityの開発者が容易にDIパターンをプロジェクトに導入できるようにします。
ライフタイム管理
シングルトン、トランジェント、スコープドなど、異なるライフタイムでオブジェクトを管理する機能をサポートします。これにより、オブジェクトのインスタンス生成と破棄を適切に制御できます。
シーンやプレハブへの統合
Unityのシーンやプレハブにスムーズに統合でき、ゲームオブジェクトやコンポーネント間の依存関係を簡単に注入できます。
自動および手動バインディング
インターフェイスやクラスを自動的にバインドする機能を持ちつつ、特定のケースでは手動でのバインディング設定も可能です。
テストとモックの容易化
依存関係注入を使用することで、ユニットテストやモックの作成が容易になり、コードのテストカバレッジを向上させることができます。
柔軟なカスタマイズ性
高度なカスタマイズ性を備えており、プロジェクトの特定のニーズに合わせてDIコンテナの挙動を調整できます。
VContainerを使用することで、Unity開発者はコードの依存関係を明示的に管理し、コンポーネント間の結合度を下げることができます。これにより、大規模なプロジェクトでも管理しやすく、拡張性と保守性の高いアプリケーションを構築できるようになります。
そもそもDIコンテナって何?
DIコンテナ(Dependency Injection Container)は、依存関係注入(Dependency Injection, DI)パターンを実装するために使用されるソフトウェアライブラリまたはツールです。依存関係注入は、コード内の依存関係(あるオブジェクトが他のオブジェクトやサービスに依存している状態)を管理し、疎結合を促進するための設計パターンです。DIコンテナを使用することで、オブジェクトの作成とその依存関係の解決を自動化し、プログラムの柔軟性とテスト容易性を向上させることができます。
DIコンテナの主な機能
オブジェクトのインスタンス化: DIコンテナは、プログラムに必要なオブジェクトのインスタンスを自動的に生成します。
依存関係の自動注入: オブジェクトが他のオブジェクトに依存している場合、DIコンテナはその依存オブジェクトのインスタンスを自動的に生成し、注入します。
ライフサイクル管理: オブジェクトのライフサイクル(例:シングルトン、トランジェント、スコープド)を管理し、適切なタイミングでインスタンスの生成と破棄を行います。
設定と管理の中央集約: アプリケーション内の依存関係を一か所で管理し、コードベースを整理しやすくします。
DIコンテナの利点
疎結合: オブジェクト間の依存関係を外部から注入することで、コンポーネント間の結合度を下げ、コードの再利用性と保守性を向上させます。
テスト容易性: 依存オブジェクトをモックやスタブとして簡単に置き換えられるため、単体テストが書きやすくなります。
拡張性: 新しい依存関係やサービスの追加、既存のものの変更が容易になり、アプリケーションの拡張性が向上します。
設定の簡素化: 依存関係の設定が一箇所に集約されるため、アプリケーションの設定と管理が容易になります。
DIコンテナは、大規模なアプリケーション開発において特にその力を発揮します。オブジェクトの生成と依存関係の解決を自動化することで、開発者はビジネスロジックに集中でき、よりクリーンで管理しやすいコードベースを維持できます。
参考記事
4.MessagePipe
何ができるか
MessagePipeは、C#およびUnityで使用される軽量で高速なメッセージングライブラリです。これはPub/Sub(Publish-Subscribe、出版-購読)パターンをベースにしており、コンポーネント間での疎結合なメッセージのやり取りを容易にするために設計されています。MessagePipeを使用することで、アプリケーションやゲーム内の異なる部分が、直接的な依存関係を持つことなく、効果的にコミュニケーションを行うことができます。
MessagePipeの主な機能と利点
疎結合な通信: MessagePipeは、イベントの発行者と購読者を疎結合に保つことで、コードの再利用性と変更容易性を向上させます。
高パフォーマンス: パフォーマンスに最適化されており、低遅延でメッセージを送受信できます。これは、リアルタイムのゲームや高頻度でのイベントが発生するアプリケーションに特に有用です。
同期・非同期のサポート: 同期的なメッセージングだけでなく、非同期的なメッセージングもサポートしており、多様な使用シナリオに対応します。
フィルタリング機能: メッセージを受け取る購読者をフィルタリングする機能を提供し、特定の条件を満たすメッセージのみを処理することができます。
スレッドセーフ: マルチスレッド環境での使用に対応しており、スレッドセーフな設計になっています。
拡張性: カスタマイズ可能なパイプラインとフィルタを用いることで、メッセージングロジックを柔軟に拡張できます。
使用例
ゲーム開発: プレイヤーのアクション、キャラクターの状態変化、ゲームイベントの通知など、ゲーム内の様々なコンポーネント間でイベントを伝達する際に使用できます。
アプリケーション開発: ユーザーインターフェイス(UI)コンポーネントがバックエンドサービスからのデータ更新を受け取る、または異なるサービス間での状態の同期に使用することができます。
MessagePipeは、開発者がコンポーネント間の通信をより効果的に管理できるようにすることで、アプリケーションやゲームの設計と実装の柔軟性を大幅に向上させます。
参考記事
5.LitMotion、MagicTween
高速Tweenアセットです。LitMotionのほうが速いが、MagicTweenのほうが多機能なので、DoTweenから置き換えやすいそうです。
MagicTween
LitMotion
6.UniTask
何ができるか
UniTaskはUnity用に特化された非同期/待機可能なプログラミングをサポートするライブラリで、Unityのコルーチンに代わるものとして設計されています。C#のasync/await構文を使用して、非同期処理をより簡潔かつ効率的に書くことができます。このライブラリは、Unityのゲーム開発において、非同期処理やバックグラウンドタスクの管理を改善するために使われます。
UniTaskの主な機能と利点
メモリ割り当ての最小化: UniTaskは、Unityのゲームループ内でのガベージコレクション(GC)の発生を抑えるために、メモリ割り当てを最小限に抑える設計がされています。これは、ゲームのパフォーマンスに直接影響を与えるため、特にモバイルゲームやVRなどのパフォーマンスが重要なアプリケーションで役立ちます。
async/awaitサポート: C#のasync/await構文を利用して、非同期処理を直感的に書くことができます。これにより、コードの読みやすさと保守性が向上します。
タイマーとディレイのサポート: 非同期処理の中で簡単にディレイを設定できる機能を提供します。これは、時間に基づくアニメーションやイベントのトリガーに便利です。
IProgress<T>とCancellationTokenのサポート: 進行状況の報告や、非同期処理のキャンセルを簡単に扱えるようにします。
コルーチンとの互換性: 既存のコルーチンベースのコードと併用することが可能ですが、UniTaskを使うことでより効率的なコードに書き換えることが推奨されます。
使用例
データの非同期読み込み: ゲームの起動時や、新しいシーンのロード時に使用されるリソースやデータをバックグラウンドで非同期に読み込みます。
ウェブリクエストの処理: サーバーからのデータ取得やAPI呼び出しを非同期で行い、応答を待つ間にゲームのフレームレートを維持します。
ユーザーインターフェースのアニメーション: ユーザーのアクションに対する応答として、非同期にアニメーションやトランジションを実行します。
UniTaskを使用することで、Unityでの非同期プログラミングがより簡単かつ効率的になり、ゲームのパフォーマンスとユーザー体験の向上に寄与します。
注意点
UniTaskはシーンの切り替えや、オブジェクトの破棄では止まらないことです。これが、初心者の自分からしたら「何で?」としか思えず、今まで使ってきませんでした。
参考記事
7.Unmask for UGUI
何ができるか
Unmask for UGUIはUnityのUIシステム(UGUI)向けの拡張機能で、特定のUI要素をマスク(隠す)しながら、マスクの一部を透明または可視状態にして、その下にあるコンテンツを見せることができるようにします。これは、通常のマスク機能では全ての内容を隠すのに対し、Unmask for UGUIを使うことで、特定の部分だけをハイライトしたり、注目させたいUI要素を際立たせることが可能です。
Unmask for UGUIの主な機能
部分表示: UIの特定の部分だけを表示し、他は隠すことができます。この機能は、チュートリアルやユーザーガイドで特定の操作要素をハイライトする際に便利です。
ダイナミックなマスキング: スクリプトやアニメーションを通じて、マスクの位置やサイズを動的に変更することができます。これにより、ユーザーの操作に応じてUIの表示を変えることができます。
インタラクティブなUIデザインのサポート: ユーザーがインタラクションするUI部分だけを際立たせ、それ以外の部分をマスクすることで、UIの操作性を向上させることができます。
利用シナリオ
チュートリアルやヘルプ機能: ゲームやアプリケーション内で、新しいユーザーに対して操作方法を教える際に、重要なUIコンポーネントをハイライトするために使用されます。
フォーカス機能: ユーザーの注意を特定のUI要素に集中させたい時に、その要素以外を暗くすることでフォーカスを強調します。
インタラクティブなUIデザイン: ユーザーが特定のアクションを取った際に、関連するUI要素を強調表示し、操作のフィードバックを直感的に伝えることができます。
Unmask for UGUIは、ユーザーインターフェースのデザインとインタラクティビティを向上させるための有用なツールです。ユーザーの注目を引きつけるための視覚的手法として利用されることで、より洗練されたユーザーエクスペリエンスを提供できます。
参考記事
8.ParticleEffectForUGUI
何ができるか
要はUI上にパーティクルが出せます。
ParticleEffectForUGUIはUnityのUIシステム(UGUI)上でパーティクルエフェクトを簡単に扱うことができるようにするためのライブラリです。Unityのパーティクルシステムは非常に強力で柔軟性がありますが、標準では3Dオブジェクトとして扱われるため、UGUIのキャンバス上で直接扱うのは複雑です。ParticleEffectForUGUIを使用すると、UIの一部としてパーティクルエフェクトを統合し、UI要素としての振る舞いをさせることができます。
ParticleEffectForUGUIの主な機能
UGUIキャンバス統合: パーティクルエフェクトをUIキャンバス上に直接配置し、UI要素のように扱うことができます。これにより、例えばボタンクリックや特定のUIイベントに応じてパーティクルエフェクトを表示するなど、UIと組み合わせた演出を簡単に実装できます。
レンダリングの最適化: UGUIのキャンバスにパーティクルを表示するために最適化されたレンダリング処理を行います。これは、パフォーマンスを維持しながら美しいビジュアルエフェクトを提供します。
UI要素との混在: パーティクルエフェクトを他のUI要素と同じレイヤー上に表示したり、重ねたりすることが可能です。これにより、UIの背後にパーティクルを配置したり、特定のUI要素からパーティクルが発生するような演出が可能になります。
簡単なセットアップ: ParticleEffectForUGUIは、特別なセットアップを必要とせず、Unityエディタ内で簡単にパーティクルシステムをUIキャンバスにドラッグ&ドロップするだけで使用を開始できます。
利用シナリオ
ゲームのUI演出: ゲーム内のメニューやスコア表示、ボタン押下時の反応としてパーティクルエフェクトを利用することで、ユーザーの操作に対するフィードバックを視覚的に強化できます。
インタラクティブなアプリケーション: アプリケーションのローディング画面や状態遷移にパーティクルエフェクトを使用することで、より魅力的なユーザーインターフェースを作成できます。
プロモーションビデオやデモ: アプリケーションやゲームのプロモーション用のビデオやデモシーンで、パーティクルエフェクトを用いることで、製品の魅力を効果的に伝えることができます。
ParticleEffectForUGUIを使用することで、UnityでのUI開発において、パーティクルエフェクトを効果的に利用することが容易になり、アプリケーションやゲームのビジュアル品質を向上させることができます。
参考記事
9.Addler
何ができるか
Unity の Addressable アセットシステムのためのメモリ管理システムです。
ロードしたリソースのライフタイム管理、オブジェクトプーリング、プリローディング機能を提供します。
参考記事
10.SimpleAnimation
何ができるか
プログラムからのアニメーション制御: SimpleAnimationを使用すると、コードから直接アニメーションを再生、停止、一時停止、再開することができます。これにより、スクリプトに基づいて動的にアニメーションの挙動を変更することが可能になります。
ステートマシン不要: UnityのAnimatorコンポーネントではステートマシンを使用してアニメーションの遷移を管理しますが、SimpleAnimationではステートマシンを設定する必要がありません。これにより、小規模なプロジェクトや単純なアニメーションに対して迅速かつ効率的に作業できます。
直接アニメーションクリップの管理: アニメーションクリップを直接管理し、Unityエディタ内でアニメーションクリップを追加、削除、順序変更することができます。
ブレンドとレイヤー: アニメーションのブレンド(複数のアニメーションクリップの合成)やレイヤー(アニメーションの重ね合わせ)をサポートしています。
利用シナリオ
SimpleAnimationは、以下のようなシナリオに適しています:
小規模なプロジェクト: 複雑なステートマシンの設計や管理が必要ない、シンプルなアニメーションが中心のプロジェクト。
動的なアニメーション制御: ゲームの状態やユーザーの入力に応じて動的にアニメーションを切り替えたい場合。
プロトタイピング: 素早くアニメーションのプロトタイプを作成し、テストしたい開発段階。
SimpleAnimationは、Unityのアニメーション機能を補完する形で使われ、特にアニメーション制御をプログラムで直接行いたい場合や、簡単なアニメーションの管理を求めるプロジェクトに適しています。
Animancer Proと競合?
実は同じような機能を持つAnimencer Proというアセットを実は持っています(まだ1回も使っていませんが…)。
参考記事
思ったこと
とりあえずDoTweenをMagicTweenに、コルーチンをUniTask置き換えたいです。
あと、次のunity1weekではunityroom-client-libraryを使用します。
後は難しそうだから、必要に応じて勉強します…。基本的にコードはChatGPTとCopilotが書いてるからね…。
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