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Vaingloryで頑張っていたこと

1,知識をつけて疑似的に経験を得る。

 まず各キャラの強い動き&ビルド、ゲーム性、結果どうなったかなどを学ぶために大会を見まくりました。
 特に意識したのは”金銭差”です。自分たちと敵がとった金鉱山の数の差が一回ならtier1アイテムの差、2回ならtier2アイテムの差、3回ならtier3アイテムの差、インフは飲むとレベル差が2埋まるぐらい、というように感覚で今戦ったら勝てるかを脳内で判断していました。後半のアプデで、視界が取れたら相手との金銭差を試合中に見れるようになったので、それで集団戦するかしないかを決めていました。
 よくやっていたのは、敵と味方に点数をつけてその合計点が勝ってたら戦うというようなやり方です。状況にもよりますが、例えば再序盤の中央トレントの奪い合いの際の点数は(当時のキャラ視点です)

10点 コシュカ、ランス                            9点 ケストレル                                       8点 アダージオ、タカ、スカイ、オゾ                           7点 グレイブ、ライラ、ペタル、ライム                   6点 ロナ、フリッカー                                 5点 アーダン                                         3点 アルファ、ジュール                                  2点 クラル、キャサリン                              1点 フェザー                              例外 フィン4~7点(クイブルを当てられるかどうか)

というように分けていて、                                       相手の構成がケス&クラル&アーダン 計16点                でこっちがスカイ&グレイブ&ランス 計25点                だから戦っても勝てる!みたいな感じです。                        それをビルドの完成具合、タレットがあるかどうか、ultが溜まっているかどうか(脳内で相手のultのリキャスト時間数えたり)、金銭差がどれくらいか、インフュージョンを飲んでるいるかどうかなども判断材料でした。  

2,心のフレア

 フレア(視界をとる道具)を使わずともブッシュの中にいるかどうかを判断することをよく心のフレアを焚くと表現していました。                やっていたことは相手の構成を見て、「このキャラだったら今この位置でこのミニオンを狩っているだろう」と脳内で想像して、最速でジャングルを狩った場合ここに来るはずなのにいないということは、レーンにガンクをしようとしている可能性があるから、味方レーナーに警戒するように伝えておくなどです。VALORANTなどのカウンターストライク系ゲームでよくある、「最速で行動していたらこの位置に来るだろうから、そうなった場合に当たるグレネード」のような、”経験によるセットアップ”に近いものだと思います。

3,環境に適応する

 アプデで環境が変わるのは全対戦ゲームでは当然のことだと思いますが、このゲームではキャラの修正以外にもアイテムによって環境が左右されることがありました。(ミニオンの飴や契約の種類など)
 また、レーンフリーズや壁抜けなどのちょっとしたテクニックも調べてチームでやってみたりしました。

4,内部レート8ぐらいから始まるバンピック

 幸いチームメンバーには恵まれていたため、試合が始まってからは「いつも通りやるだけだな~」と思えたので、試合が始まる前などの部分を特に勉強した覚えがあります。バンピックの基本は、まず壊れキャラをお互いにバンする(私の環境ではライラ、ランス、チャーンウォーカーなどがバンされていました)                                   次に現環境の強キャラをピック。                                 そして相手のキャラ構成に刺さるアンチキャラをピック。                     最後にその2キャラと組み合わせて強いキャラをピック。                というようにしてやっていました。 

※ここから下の記事はおまけです。

6,ローム(のちのキャプテン)をやる理由

 この手のゲームではローム(サポート専門の役職)が不人気である場合が多いです。キャリーは文字通り試合を左右する主人公的立ち位置、試合の花形とも言えて、ジャングルは幅広いキャラプールを持ち合わせていないとできない万能で優秀なプレイヤーが多く、キャラによってはキャリーよりも火力を出すこともある中で、ロームは視界を取る雑用などと言われがちでした…

 


ロームをやってみて、試合を左右するultやスキルが多く、上手く試合をコントロールできた時は、キャリーで無双しているときより楽しかったです。

最終的には思いやりのあるロームを意識してやっていました。海外と日本のロームは私視点違って見えて、日本のロームはアイテムの使い方や動き方に相手への思いやり(スキルやアイテムの使うタイミングが使う相手主体で考えているような感じ)があって好きでした。なので、アーダンのヴァンガード等を使うときは、自分がキャリーを操作していると脳内で考えて、その人がスキルを欲しいタイミングを目安にバリアを張ってあげたり、味方が前に出たいタイミングでウォー・トレッドを押すなど、他者主体の考え方が身についた気がします。

7,チームに関して

 キャリーyukikoro(のちのFelisky)、ジャングルha1ru、ロームmapleのリア友三人でチームを組んでいました。せっかくなので、ローム視点での彼らの特徴について書いてみようと思います。

 この記事の最初の項目でも書いた、状況から期待値を予測するIGLは大抵当たるのですが、yukikoroはその予測を超えてくるのが意味不明でした。
 私は8gぐらいまでは通用するレベルのキャリーとしての経験をサブ垢で培っていたのですが、キャリーは中~長射程のキャラほど相手の懐に潜り込むタイミングが難しく、だからといってカイトしているだけでは相手のキャリーやジャングルをキルすることはできないというのが一番難しかった所だと感じました。だからこそ、yukikoroの”集団戦での突っ込むタイミングや位置取りの完璧さ”は身に染みて彼の才能を感じたところでした。
 指示を出さずとも集団戦で期待値以上の働きをしてくれるので、安心してチームを任せる事ができました。

 ジャングルという役職で一番大切なのは”使用キャラの豊富さ” だと私は思います。特にドラフト戦だとそれだけで試合結果が決まってしまうぐらい重要なことです。また、ジャングルはクリスタル職が環境の主流なので、キャリーと比べて性能の違いがキャラごとに大きく違います。その多種多様なキャラをすぐに実践レベルまで仕上げてきてくれるので、理想の試合を作る上でとても助かりました。
 ジャングルはサポート寄り、タンク寄りな性能を持ったキャラもいますが、ha1ruはケストレル、サムエルなどのジャングルなのにキャリーレベルの火力を出すサブキャリー的キャラが特に上手でした。

チームの戦績は9s~g辺りの最上位まで上り詰めた訳ですが、本気で取り組み始めた段階でチーム名とタグを決めました。一応由来があるのでおまけ程度に載せておきます。

ギルド名「OsmanthusForever」ギルドタグ「OTFR」
yukikoroの文頭の文字の雪、ha1ruの最初と最後を取って春、mapleは紅葉という意味があり秋、メンバー全員に季語があるということで、”季節の移り変わり”を語感の良い”金木犀” ”永遠”で表現しました。

実は私のスマブラでの最終的なプレイヤーIDのRe:aは金木犀(Vaingloryのチーム名)→東京喰種(金木犀は金木研の名前の由来)→喫茶店の名前re:が由来だったりします。


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