unity1week202309振り返り

 2023/9/18~9/25の期間でこちらのゲームを作りました!

その振り返り。
ソースコードや変遷はGithub参照。


今回の目標、一応及第点

  1. 一週間の開発期間内に作り切ること

  2. かわいい3Dモデルを動かすこと

この2つ。

一点目は実装速度の修行。unity1weekは開発期間に2023年9月18日(月) 0時 〜 2023年9月24日(日) 20時という規定はあるものの厳密なものではない。その後の評価期間として設けられた2023年9月24日(日) 20時〜2023年10月8日(日) 20時も開発をする事が出来る。とはいえGameJamの良いところは限られた期間で濃密に考え、追い立てられながらわからんままに手を動かすことだと考えている。経験を積めば積むほど至らなさが目に付き、踏み固めてない足元が気になるものだけど、〆切はそれを吹っ飛ばしてくれる。

二点目はモチベーション。私の行動は実験だ、と母親に評されたことがある。「己にそれができるか」の確認が目的で、それが確認できれば興味を失うと。そう見えたようだ。確かにそう。なので今回は今まで出来てなかった可愛い3Dモデルを動かせることを確認した。

結果はどちらもなんとか及第点ってところ。実装速度の点は、ゲーム公開は9/25(月)となったものの実装は9/24には終わっていたし。モチベーションの点では、ご覧の通り動かせてはいる。もちろん反省点はあるのだが。

Keep/Problem/Try

折角なのでKPTで整理してみる。学びとして再利用することを目指すので無理やりにでも大項目は3つに。

Keep

  1. 〆切を守るように工数を見積もって遂行した

    • 過去のunity1week参加で作った、シーン遷移やリソース読み込みなど汎用処理を再利用できたのが効いてる。疎結合な設計

    • 実装初期に想定したクラスと関数をガワだけ作る進め方が良かった

      • UML作成までは行かないまでも設計作業をしていると言える

    • 前回利用して具合が良かったGithub Copilotを今回も活用した

  2. mocopiの取り込み、blenderでのanimation編集など初めての作業に取り組めた

    • 3Dモデルを動かし、実装途中に笑顔になれた

  3. 開発途中、あるいはアップロード後に他の参加作品を遊ぶ中で、自作の改善点を発見してアップデート出来た

    • ロゴ出しや、非アクティブ時のポーズ機能、クレジット表示

    • 他の作品を遊ぼう

Problem

  1. 汎用3Dモデルを動かすに留まり、ゲームとしての目新しさに欠けた

    • 販売されている3Dモデルの取込みを画策していたがUnity向けに調整する工数を払えなかった

    • mocopiのモーション取り込みをゲームでの利用まで昇華できなかった

      • 元のモーション取得が30分以内で出来るのでゼロから作るより圧倒的に早い

  2. 作成手順に置いてメインゲームを作るタスクを後回しにする傾向があった

    • 動かすことに注力し、ゲーム自体の面白さに向き合えなかった

最終的に評価が気になるなら最初から考えようね、と

Try

メインゲームから作る。周辺パーツは過去作品から切り出して(ほぼ)ライブラリのように使える状態にする。ゲームジャムは往々にして一か月くらい前にはお題以外は告知されているものなので、再利用性の高いパーツは手札として持っておいて損はない。開発期間は企画と、それにまつわる設計に善行数をかけたいので。

まとめ。抽象と具体のギャップを埋める

詰まるところ、「(ゲームが)作りたい」>「作れそう」>「作れた」に至るまでのスキル、あるいは認識の差をどれだけ縮められるかなのかも。
こんなゲームが作りたい、という抽象的な状態が具体的なビルドとどれくらい同時に、紐づけてイメージできるか。

今回の制作が終わった時に最初に感じたのは思ったところに線を引けるようになってきた、だった。これは絵を描く領域で慣れてきた時に感じる感想だけれど、どのような分野でも熟達した時の感覚はこれではないだろうか。ファスト&スローで言われているシステム1とシステム2の話だ。最初は正しい型を思考して、システム2を使って素振りしていたものが繰り返す内に思考せずとも、システム1を使って振れるようになる、というやつ。プログラミング、あるいはゲーム作りの素振りは考えることがいささか多いけど。

一段階ハードルを超えた気がする。

次はレベルデザインに立ち向かうか、あるいはストーリー表現か、それともblenderでアニメーションか。映像表現を良くするのはAAAタイトルの役割だと思ってて。個人開発がAAAを作る大企業と張り合う必要はないと思っているけれど。

なんにせよゲームジャムはunity1weekだけではないので。ebiten gamejamでもGodot1週間ゲームジャムでも場はいくらでもある。ゲームエンジンはあくまで手段なので「手段ばかり増やしても意味はない」と言われるかもだけど、複数の手段を持つことで、適切な手段を比較検討できるわけで。

引き続きやっていきましょう。

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