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忍殺TRPGリプレイ小説【プレイ・ザ・ゲーム】

邦題:ゲームをしよう(Play the Game)

これは、ニンジャスレイヤーTRPGのしげ=サン作オリジナルソロシナリオ「シャドー・ジャン」を元にしたリプレイ小説です。つのが一人でやりました。ほぼ元シナリオ通りにやってますので、ネタバレにご注意下さい。

ニンジャ総合目次

◆ニンジャ創造◆

いつもの連中で和気あいあいとやってもいいのですが、せっかくなのでサツバツとさせましょう。命をかけた麻雀勝負です。そういうわけで、四人のニンジャが無から発生します。イクサのモチベーションを高めるため、全員がふわふわローンで借金してサイバネを入れていることにしましょう。優勝者が生き残り、負けたらロスト(カニキャッチ漁船行き)というわけです。

なお、つのはマージャンについて全く知りませんでしたが、今回頑張って調べました。よくわかりませんでした。そのためルールは極めてふわふわしていますがご了承下さい。

◇🎲◇

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まず生い立ち表を4つ振りましょう。[56]=サイバネ賞金稼ぎ、[21]=錠前破り、[54]=テッポダマ、[62]=エンジニア崩れ。能力値は[6341][3663][5341][2561]。誰もジツを持っていません。サイバネは[2435]、各々がヒキャク、生体LAN端子、サイバネアイ、クロームハートです。全員ローン返済もままならない身の上なので、初期装備アイテムはありません

名前は適当に決めます。ヒキャク装備のサイバネ賞金稼ぎはコズミックサイクラー(CC)、生体LAN端子入りの錠前破りはインヴィテーション(IT)、サイバネアイ入りのテッポダマはグッドラック(GL)、クロームハート入りのエンジニア崩れはロックプラネット(RP)とします。これらは『うる星やつら』のOPやEDから来ています。全員男です。

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◆コズミックサイクラー(種別:ニンジャ)
カラテ       6    体力        6
ニューロン     3    精神力       3
ワザマエ      4    脚力        3
ジツ        0    万札        0
DKK       0    名声        0

◇装備や特記事項
▶ヒキャク:脚力と回避ダイス+1
○サイバネ賞金稼ぎ

能力値合計:13 回避ダイス:7

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◆インヴィテーション(種別:ニンジャ)
カラテ       3    体力        3
ニューロン     6    精神力       6
ワザマエ      6    脚力        3
ジツ        0    万札        0
DKK       0    名声        0

◇装備や特記事項
▶生体LAN端子:ニューロン判定ダイス+1、ハッキング時は+3
○錠前破り

能力値合計:15 回避ダイス:6

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◆グッドラック(種別:ニンジャ)
カラテ       5    体力        5
ニューロン     3    精神力       3
ワザマエ      4    脚力        3
ジツ        0    万札        0
DKK       0    名声        0

◇装備や特記事項
▶サイバネアイ:ワザマエ判定ダイス+2
◎滅多打ち:回避ダイスを1消費し連続攻撃+1(攻撃難易度HARD、殺伐なし)
○テッポダマ

能力値合計:12 回避ダイス:5

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◆ロックプラネット(種別:ニンジャ)
カラテ       2    体力        3
ニューロン     5    精神力       6
ワザマエ      6    脚力        3
ジツ        0    万札        0
DKK       0    名声        0

◇装備や特記事項
▶クロームハート:体力と精神力+1
○エンジニア崩れ

能力値合計:13 回避ダイス:6
イメジはPicrewの「サンシタニンジャメーカー」で作りました。いつもお世話になっております。

ではリプレイを通じて、彼らの生き様を見届けてやりましょう。

◇🎲◇

◆これまでのあらすじ◆

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悪徳金融「ふわふわローン」の借金返済がままならず、ケツに火がついた四人のサンシタニンジャ。ノーフューチャーな彼らにソウカイ・シンジケートが提示したのは、生死を賭けてのマージャン勝負であった!四局勝負で優勝者は借金がチャラ。それ以外は予定通りカニキャッチ漁船行きだ。

これはソウカイヤの首領ラオモト・カンによる、悪趣味な趣向である。彼は弱者たちが生き残るためブザマに悪あがきし、他者を蹴落とし足を引っ張り合うのを見下ろすのが何よりの愉しみなのだ!勝負は中継・録画され、見世物となる!「ルールは説明した通り!さあ、戦え!ムッハハハハハ!

……ここで、マージャンというゲームについて、稚拙ながら説明したい。まず□を書く。それぞれの辺にプレイヤーが座る。一番上は東家と呼ばれる。そこから反時計回りに南家、西家、北家だ。東家にが座る。そして他の三家に子が座り、□の中の牌を各々の前に並べ、役(メンツ)を揃えていく。

ゲーム開始時の親を起家という。次のゲーム(局)が始まると、南家の子が親となる(連荘ルールでは親が変わらない)。ニューロン値でイニシアチブを決めるわけではない。サイコロを振って順番を決めてもいいのだが、ひとまず発生した順番とし、CC→IT→GL→RPとする。CCが最初の親、起家だ。

対戦者への直接攻撃は不可であるが、牌を投げつけて相手の手牌を打ち砕き、それを命中させることはできる。リーチ棒を投げつけたり、銃を放つこともできる。これらの攻撃を受けたら回避せねばならない。食らった者はダメージを受け、爆発四散することもありうる。脱落者は死だ。

最初の持ち点は12。まず配牌を行う。順番に1D6を振っていくと[5,5,5,4]。6から各々を引いた数…[1,1,1,2]が初期のメンツで、メンツが5になればその局は勝ち(アガリ)だ。メンツにはポーカーの役のようにそれぞれ強さがあるが、ここでは考慮しない。いちいち描写していては煩雑だからだ。

なお、配牌フェイズで5を出したら「テンホー・チーホー」を宣言できる。宣言した者には他の三人が一斉に攻撃を仕掛け、宣言者は回避ダイスを分割して攻撃を回避する。これらの攻撃が一発でも命中すれば「チョンボ」となり、宣言者は他の三人に持ち点から1ずつ支払う。

だが全ての攻撃を回避すれば「アガリ」となり、他の三人から4点ずつ徴収してこの局を終えることができる!ハイリスク・ハイリターンだ。回避能力に自信があれば試してみてもよかろう。さて、5が出た三人の回避ダイスは7、6、5。CCがやや有利であるが、リスクも大きい。

三人はひとまず「テンホー・チーホー」を宣言せず、フリテンを行う。手牌を組み換えることだ。メンツを3にしてゲームを続行する。こうして各々のメンツは[3,3,3,2]となった。RPひとりがやや不利である。

その他のルールは元シナリオに書いてある。その都度紹介することとして、皆さんの手で、本編を通して理解していただきたい。約束だ。

◆第一局な◆

手番・コズミックサイクラー

ジャラジャラジャラ……配牌が終わり本番が始まる。まずは東家、CCから。この中では最も高いカラテを持つが、ワザマエや精神力はやや低い。だが、物事を打開するのに最も必要なものは……カラテだ。カラテあるのみ。

手番が来たキャラクターはカラテ・ワザマエ・ニューロンいずれかの判定を行う。カラテ判定は「ゴーモーパイ」。恐るべきニンジャ握力で牌の表面を削り、白牌を作り出す。連続攻撃2で難易度NORMAL。両方成功すればメンツが+1される。2回目以後からは連続攻撃3。CCは[115][3344]=成功。メンツが+1され4となる。

「ヌウーッ……!」メキメキメキ……CCは牌の一つを摘み、恐るべきニンジャ握力で表面を削り取る!これはマージャンの暗黒技「ゴーモーパイ」!新たに白牌を作り出すことでメンツを強化する秘技だ!そして!「リーチ!イヤーッ!」CCがリーチ棒を対面のGLめがけ投擲!先手必勝!

メンツが4に達したら、リーチダマテンを宣言せねばならない。ダマテンはリスクが少ないが、アガリ時の獲得ポイントも少ない。リーチを宣言すると任意のキャラへ即座にリーチ棒を投擲して攻撃できる。これは自動成功し回避難易度U-HARD、ダメージ1D6である!GLは5D6で[22334]=回避失敗!ダメージは[3]、残り体力2!なんたるアンラッキー!

「グワーッ!」KRASH!CCのリーチ棒がGLに命中!痛烈な一撃で額が割れて出血、椅子ごと後方へ倒れる!「フハーッ!どうだ!」「クソッタレ!」GLはよろめきながら立ち上がる。ニンジャ耐久力で耐えたものの、相当なダメージだ!やはりカラテが物を言う!

リーチもしくはダマテン宣言が出た場合、他のキャラクターは自身の手番の終わりに「振り込み判定」をしなければならない(ニューロン判定HARD、失敗するとロンされる)。「振り込み判定」の難易度は、自身が既にリーチ宣言をしている場合、+1される。またリーチかダマテン宣言したキャラクターは、次の手番から「ツモ判定」を行う。カラテ・ワザマエ・ニューロンのいずれかの判定で、難易度U-HARD。出目6が累計3つ出たらアガリとなる。

手番・インヴィテーション

CCが一歩先んじ、GLは深手を負った。二人はカラテに優れているが、ITとRPはさほどでもない。だが両者には高いワザマエとニューロンの冴えがある。なおかつITは生体LAN端子でニューロンを強化しているのだ。マージャンは知的戦闘……読み合いを制する者がイクサを制する!

手番でのニューロン判定は「読み」。高度な確率計算により最適なメンツを作り出す(もしくは単純に強運で引きが強い)。難易度U-HARDを行い、成功でメンツ+1。出目6が2つ以上あればさらに+1だ。現在のITのメンツは3であるため、+2されれば5となり即座にアガリとなる。7D6で[555462]=1成功でメンツ+1!メンツ4となりリーチ宣言!

高度な確率計算と強運により、ITの手元に最適のメンツが揃った!そして次なる最適解は!「リーチ!イヤーッ!」GLめがけリーチ棒を投擲!水に落ちた犬から叩くべし!

回避ダイスは……元シナリオでは親の手番開始フェイズからだが……回復しているものとする!GLは5D6で全力回避![12336]=回避成功!グッドラック!この判断により、以後全ての回避ダイスはすぐに回復するものとする。

ドクン!GLの脳内にアドレナリンが溢れ、周囲の動きがゆっくりと見える!このリーチ棒を食らえば、死ぬ!死ぬわけには!いかない!「イヤーッ!」ゴウランガ!GLはリーチ棒をブリッジ回避!タツジン!「そう何度も食らって溜まるかよ!」「チイーッ!往生際の悪いやつだ……」

ITは続いて振り込み判定。ニューロンで難易度HARD、[1223356]=成功。

手番・グッドラック

GLは追い詰められている。だが……こういう時こそツキが回ってくるのだ。そして彼が最も得意なのは、カラテではない。このサイバネアイによって強化されたワザマエだ。マージャンで用いるワザマエとは……すなわち!

ワザマエ判定は「イカサマ」。卓越したニンジャ器用さで手牌を入れ替えるといったイカサマを行う。難易度HARD、成功でメンツ+1。その局の中で一回行うごとに難易度が1ずつ上昇する。自主的に難易度を+1すると、成功時に得られるメンツも+1される。イカサマ判定でチョンボした場合、即座に他の全員から攻撃を受ける。GLは賭けに出た!難易度U-HARDでのイカサマ!6が出ればアガリだ!6D6で[356665]=成功!ゴウランガ!

イヤーッ!」ゴウランガ!GLは卓越したニンジャ器用さで手牌を山から入れ替えた!そして!「アガリ!」「なっ!?」「バカな!?」「クソッ!」誰もイカサマを見破れず!電光石火のワザマエだ!

一挙にメンツ5に到達してアガリしたため、ツモアガリでもロンアガリでもテンホーでもない。こういう場合はどうなるの?わかりませんでした。とりあえずダマテンあがりとみなし、全員から1点を徴収する。RPまで回らず第一局終わり。

「どんなもんよ」GLがニヤリと笑い、用意されたオーガニック・スシをつまんで体力を回復させる。長い戦いとなるか、あるいはこのまま押し切るか。他の三人がこちらを睨む。囲んで叩かれても、ツキはある。

GLの体力全快。持ち点はGLが15、他の三人が11。

◆第二局な◆

配牌

インヴィテーションが新たな親となり、東家につく。まずは配牌だ。

IT→GL→RP→CCと回る。[6566]=なんとGL以外のメンツが0!しかもGLはテンホーを行わずメンツ3からスタート!イカサマでは?いや、これが彼の強運なのだ!

「ふむ」「なるほど」「よし」「うむ」全員がポーカーフェイスだ。視線が交錯し、頷く。まずはGLを囲んで叩くべし!

手番・インヴィテーション

ニューロン判定、難易度U-HARD。7D6で[1444336]=成功!現有メンツ1。

「ふむ……」配牌が酷く、メンツを揃えるのに時間がかかる。まずはじっくりと行こう。他の二人と共同してGLを倒すのが先決だ。だが……!

手番・グッドラック

イカサマ判定、難易度U-HARD。[344566]=成功!アガリ!

「はは、悪いな。またもやだ。アガリ!「「「なにーッ!?」」」恐るべきGLの強運とワザマエ!一方的ではないか!

持ち点1ずつ徴収。GLが18、他の三人は10。

◆第三局な◆

配牌

グッドラックが新たな親となり、東家につく。まずは配牌だ。

GL→RP→CC→ITと回る。[2146]=GLが4、RPが5、CCが2、ITが0だ。RPに手番が回ればそのまま上がれるが、GLが1点でもメンツをとれば……。

手番・グッドラック

イカサマ判定、難易度HARD。[335556]=成功!アガリ!

「ほい、アガリ!」「「「ゲェーッ!?」」」

持ち点1ずつ徴収。GLが21、他の三人は9。

待て!絶対おかしいぞ!イカサマしてるだろ!」RPが食ってかかる!「オイオイ、それなら見抜いてみせろよ。バレなきゃあイカサマじゃあないんだぜ。イカサマは見抜けないやつがマヌケっていうじゃあないか」GLは飄々と笑う。ここまでは素晴らしいツキだ。だが、最終第四局はどうか?

◆第四局な◆

配牌

RP→CC→IT→GLと回る。[2442]=メンツは4,2,2,4だ。RPが1点とればアガリだが、それではGLが優勝してしまう。まずはリーチだ!

手番・ロックプラネット

「リーチ!イヤーッ!」RPがリーチ棒をGLめがけ投擲!

5D6で[11223]=回避失敗!出目は…[6]!爆発四散!バッドラック!

「あっ」油断していたGLの眉間にリーチ棒が凄まじい勢いで突き刺さる!そのまま貫通!サツバツ!「……え?」やはり第四局は死の局!ついに死者が出た!「アバッ……サヨ、ナラ!」運が尽きた!グッドラックは爆発四散!

GLの持ち点21を3で分けて7ずつゲット。三人の持ち点が16に。

「へっ、ザマミロ!ナメやがって!」RPがせせら笑う。後はツモってアガリを狙うだけだ。

手番・コズミックサイクラー

カラテ判定。二回目なので連続攻撃3。[45][66][355]=成功。メンツ3。

「ヌウーッ……!」CCは再びゴーモーパイを繰り出し、メンツを揃える。だが最初のメンツが酷く、揃えるのに手がかかる。このままでは!

振り込み判定、ニューロンで難易度HARD。3D6で[144]=失敗!

「うっ!?」振り込み失敗!即座にITが叫ぶ!「ロン!

「ロン」されたキャラクターは、即座に宣言者に対して攻撃判定を行う。宣言者はこの攻撃に対して回避判定を行い、1発でも攻撃が命中した場合、自身の手牌がすり替えもしくは破壊されたとみなし、「チョンボ」となる。 全ての攻撃を回避出来た場合はアガリとなり、得点を獲得する。
CCはITへカラテ![223356]=2成功。ITは6D6で[233565]=3成功回避&迎撃!CCの残り体力5!ITがアガリだ!

「イヤーッ!」「イヤーッ!」「グワーッ!」瞬時の攻防!CCのカラテをITが冷静に見切り、カウンターを叩き込む!「アガリだ!」第四局終了!

ロンアガリだがリーチでもダマテンでもない。二人から持ち点1ずつ徴収して18となり、他の二人は15。決着!

戦闘終了

俺の勝ちだーッ!」インヴィテーションが力強く宣言する!「うぐうッ」「バカハドッチダー!き、貴様のせいで!」ロックプラネットがコズミックサイクラーに食って掛かる!「やかましい!カラテで決着をつけてやる!」「マッタ!マッタ!」クローンヤクザが止めに入る!

ラオモトは見下ろして哄笑する。「ムッハハハハ!いい感じに見苦しいな!では、インヴィテーション=サンは借金を帳消しとする。ロックプラネット=サンとコズミックサイクラー=サンは一局勝負で敗者復活戦だ。勝った方の借金はチャラだ!」「「ヨロコンデー!」」一触即発アトモスフィア!

◆最終戦◆

配牌

CC→RPの二人マージャン。メンツは[33]=3と3。リーチ棒の投げ合いだ。

手番・コズミックサイクラー

「イヤーッ!」CCが牌をニンジャ握力で削る!

[235][1352]=成功。続いてリーチ棒投擲!RPは[122435]=回避失敗!ダメージは…[1]!残り体力2!

「リーチ!イヤーッ!」「グワーッ!」リーチ棒が直撃!だが……浅い!RPはよろめきながらも耐える!「ゴホッ……こっちの番だ!」

手番・ロックプラネット

[122256]=イカサマ成功。リーチ棒投擲!CCは[1223664]=回避!

「リーチ!イヤーッ!」「イヤーッ!」CCはリーチ棒を叩き落とす!GLを屠った必殺のリーチ棒だが、CCには届かなかった!「くっ……!」

振り込み判定、ニューロンで難易度HARD。[22334]=失敗!

「うっ」焦ったRPは振り込みを失敗!「ロン!」CCが叫ぶ!

RPがスリケンを投擲![233355]=成功!CCは[1232632]=回避!アガリ!

「い、イヤーッ!」RPのスリケンをCCが難なくさばく!「アガリ!」ナムサン!ロンアガリだ!

戦闘終了

「どうだッ!俺の勝ちだ!」「シマッタ……!」CCが勝ち誇り、RPはがっくりと膝をつく。クローンヤクザが両脇を抱え彼を引きずり出す。ニンジャも死ぬというカニキャッチ漁船送りだ。否、命はある。カニにかじりついてでも生き残ればいい。「ムッハハハ!見事であった、IT=サン、CC=サン!

「「ハーッ!」」ITとCCは片膝をついて、ラオモトに深々とオジギする。「借金は帳消しだ!貴様らの今後の働きを期待しているぞ!ムッハハハ!」「「アリガタキシアワセーッ!」」さらに深々とオジギ!

……こうして命賭けのイクサを乗り越えた、二人の油断ならないニンジャが誕生した。このような緊張感があってこそ、ソウカイ・シンジケートのニンジャは鍛えられていくのだ。力なき者、運なき者はそこまで。死んだら終わりだ。彼らはネオサイタマの闇をどのように生きていくのだろうか……。

【プレイ・ザ・ゲーム】終わり

リザルトな

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◆コズミックサイクラー(種別:ニンジャ)
カラテ       6    体力        6
ニューロン     3    精神力       3
ワザマエ      4    脚力        3
ジツ        0    万札        0
DKK       0    名声        0

◇装備や特記事項
▶ヒキャク:脚力と回避ダイス+1
○サイバネ賞金稼ぎ

能力値合計:13 回避ダイス:7

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◆インヴィテーション(種別:ニンジャ)
カラテ       3    体力        3
ニューロン     6    精神力       6
ワザマエ      6    脚力        3
ジツ        0    万札        0
DKK       0    名声        0

◇装備や特記事項
▶生体LAN端子:ニューロン判定ダイス+1、ハッキング時は+3
○錠前破り

能力値合計:15 回避ダイス:6

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