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【7wonders入門】三人戦のゲーム進行を解説!【ロードス島の巨人像編】11/18更新

■前置き


2020/11/13 ルール説明などを随所に追記
2020/11/14 ログ2の補足を訂正、ルール説明を追記、意味不明な説明を削除
2020/11/18 case3のログを追加。軍事引き分けと対カット立ち回り。

本noteは7wondersというボードゲームのゲーム進行を理解してちょっと強くなろう!!という主旨で執筆しています。

なるべく初心者向けに書いているつもりですが、理解が難しそうな部分は適宜更新して内容を加筆していきますね。もしここが難しい!などご要望あればお気軽にコメントください😊

とりあえず18回ドラフトをして、戦ったりカード揃えたりなんやらして、最終的に一番ポイントを多く稼いだひとが勝ちってことだけ理解していればOKです! 

▼ルール説明はちょっとあります。
・具体的なカード名を出すときはちょっと解説します。
・5戦くらい遊んでいてちょっとうまくなりたい!方を対象にしています。
・文明解説は夜面のみを対象とします。
▼ルールはBoardGameArenaの7wondersのアリーナモードに準拠します
・本稿では7wonders(新版、拡張なし)、三人戦
・四人戦でも参考にできる箇所はあると思います

三人戦のゲーム進行を解説!シリーズ第一弾はロードス島の巨人像について解説していきます。

■文明の解説

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対軍事   :★★★★ 軍事で勝つことを前提にした文明
対科学   :★★☆☆ 軍事にポジションがとれれば科学に対抗しやすい
カット耐性 :★☆☆☆ wonderが3コスト以上のもののみ
自由度   :★☆☆☆ 行動は固定されがち

ロードス島の巨人像ことロードスはもっとも美しいデザインの文明だと考えています。理由は以下のとおり。

1.軍事戦略が安定している
2.wonderのバランスがよい
3.少ない資源で最後まで戦える省エネ性能
4.カット耐性の低さが盤面の供給に意識を向けてくれる

まず1.の軍事戦略について解説します!

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【軍事戦略】
7wondersには時代(age)という概念があります。各ageの最初に手札が7枚配られて、最後の一枚になるまでドラフトしたら一つの時代が終わります。これを3セット行うので、合計18ターン(3時代)の間ひたすらカードをピックします。
軍事とは各時代の終わりに自動的に処理されるフェーズです。
持っている軍事シンボルの数を自分の左右と比較して、多ければ勝ち、少なければ負け、同数なら引き分けという単純なルールです。(上の画像)
勝てば点数がもらえます(各ageごとに1点、3点、5点です)
負けると敗北シンボルがもらえます(各age共通で-1点です)

軍事戦略とは、その名の通りage1~3まですべての時代で軍事勝利することで、1*2 + 3*2 + 5*2 + 3(相手に与えた敗北点) = 21点の獲得を目指す戦略です。

ロードスはこの軍事戦略が非常に立てやすく、運が絡むケースが多いものの比較的信頼してこの戦略を取ることができます。

次にwonderこと七不思議のバランスがよいです(夜面の話です)

【解説】wonder、七不思議
wonderは各文明に固有の2~4つの能力です。たとえばロードス島の昼面は 3点/軍事2/7点 です。これらの能力にもコストがあり、それを満たすように資材を買ったり資金でまかなったりします。そしてwonderを使うためには手札のカードを一枚生贄にしないといけません。(この作業を埋めると呼んだりします)

ロードスの昼面のコストは 木木/土土土/鉄鉄鉄鉄(ボードに書いてますね)
基本的にこのゲームの昼面は各文明で共通の形をしていて、stage1は点数、stage2で固有能力、stage3が7点です。固有能力を得つつ高い点数を得られるのが特徴ですが、ギザのピラミッドという点数に特化した文明(15/20)には効率で劣りますし、固有効果も中途半端にしか使えないので、器用貧乏になりがちです。
慣れてきたら夜面をメインに戦略を立てるとよいでしょう。

stageが進むたびに、軍事、資金、得点の3種類を一気に獲得することができます。他文明を触ってみればおわかりいただけるかと思いますが、このゲームは資金が非常に足りません。いつでも資金を得られる手段を持っているのは心強いですね。
そのうえ得点を得ることができます。得点は3,4点であり、資金も合わせた実質的な価値は4点、5.3点です。一手を使ってこれだけの点数が稼げるのであれば十分でしょう。そして軍事点も取れる。
wonderを一つ埋めるだけで軍事戦略が抱えがちな様々な問題をケアできるので、とてもゲームメイクがしやすいです。

ロードスのwonderに必要となる資源は石と鉱石(紛らわしいので本稿では鉄と呼びます)だけです。本来2種類の資源だけではドラフトに苦労するのですが、石と鉄(+α)の組み合わせは意外と多くのカードを取得することができます。

ロードスのとりやすいもの

隊商宿や連鎖(画像の右半分、前時代で特定のカードを取っていると次代の特定のカードが無料で取れる)も考えると、イメージほどコストに困ることは少ないのです。とても省エネ

最後に、ロードスには「カット耐性が低い」という明確な弱点があります。

【解説】カット
カットは7wondersにおけるプレイングの一種です。
相手にとって理のあるカードを
①捨てて換金する②wonderの素材として埋める③自分が取る
などして妨害することを指します。よく出てくるので覚えておきましょう。

wonderに必要な資材は「石石石」と「鉄鉄鉄鉄」です。3人戦だと、age1には各資材は2枚までしか存在しないので、age2で必要な資材カードを取れないとそれをコストにするカードやwonderを使うことができなくなります。
具体的には後のログで解説しますがこの弱点は「自分の好きなカードを取るだけじゃなくて相手の出したカードも見ないと勝てない」という大切なことを教えてくれます。上記3つの利点だけだととても安定して強い文明に思えますが、この弱点をきちんと理解しないだけで脆く不安定な文明になります。

またこの文明は最適な行動がとても限定されていて、あまりカスタマイズ性はありません。ピシっと型にはめた動きがシンプルに強いという王道的主人公スタイルなわけです。

総じて、このゲームがうまくなるための要点が詰まった教科書としてとても美しいデザインだと考えています。

■戦略

次にすべての時代を通した戦略について説明します。
とはいえロードスが目指すべき戦略はほぼ一択です

軍事戦略 +αの得点源を得る

+αには市民(青)やギルド(紫)に商業(黄)が該当します。
軍事をしっかり勝ち取りつつ、age1、age2、それぞれで青を最低1枚は取得しておく。そしてage3では都度都度で強い市民やギルド、商業(目安は5点以上のカード)を取得していきます。

軍事戦略 :12~21点  +α :30~40点

くらいあれば十分でしょう。最終得点で50~70点くらいを目安にすればよいと思います。

・戦略の理由

1.軍事戦略は科学戦略に比べて得られる得点量が少ない
2.軍事戦略で勝っても押し負けるパターンが存在する
3.ドラフトの自由度が少なく強い行動が少ない

1.はとても単純です
軍事で得られる最大得点:21点
科学で得られる最大得点:76点
軍事戦略 VS 科学戦略の殴り合いはやや分が悪いため点数補填が必要です

2.はちょっと複雑
このゲームには軍事で勝っても試合に負けるパターンが数多く存在します。軍事戦略の注意点について例を出してみます。

軍事勝ち試合負け

このときアレクサンドリアの軍事の取得点数は14点ですが、最終順位は2位です。
理由の一つとして、ギザのピラミッドとのwonder差が挙げられます。wonderの得点だけを見ると7:20なので、このゲームは始めた直後から13点負けているわけです。

ここでギザの軍事に注目します。ギザはアレクに対してage1、2を引き分けてage3は敗北しています。そしてエフェソスに対してはすべての時代で勝利しています。つまり盤面全体でみれば勝ち越しているため、軍事戦略で一位のアレクサンドリアとの差は少ないのです。
こんな感じで片方に負けつつ片方に勝ち続けるパターンだと、あまり軍事で点差が開かないことがあります。そうなると最初のwonder差をまくるのがちょっとしんどいです。

軍事は頑張っても報われにくいカードです。軍事ってカードの枚数を増やすほど得点が加算されるわけじゃなくて、左右と順位付けして減点されるルールで動いているんです。

以前のnoteからこのからくりを少し引用します。
(※ちょっとむずかしいので読み飛ばしても大丈夫です)

そもそも、このカードは最大点が固定されており、カードを取得するたびに平均点が下がるという特性を持っています。(中略)1枚を取っても市民のように点数が確約されるような資産ではないのです。
極端な話ですが1枚目を取得した時点で21点は獲得し終わっており、以降の軍事カードは0点のカードを取得していると考えることもできます。

獲得できる価値は時代とともに減っていく”のです。
iphone11を購入するとして、その価値が最も高いのは発売初日でしょう。(中略)
iphoneの持つ価値の9割はハードウェアとしての性能ですから、その時代の最先端ハードが登場→以降は資産価値(マシンスペック)が下がっていくという理屈は納得できるのではないでしょうか。
同様に、初めて軍事カードを取得した時点でそれ以降に得られる最大点数を一気に獲得するなら、時代が進むごとに最大点数の価値は割り引かれなければなりません。
時代1:21点({1+3+5}* 2+3)
時代2:18点({3+5}* 2+2)
時代3:11点
となります。これは例えば時代2から軍事に参入したとき(iphoneを購入したとき)の期待されるリターンが18点であるという見方をします。

よく時代3で軍事を2枚取ったら負けるというジンクスがありますが、この考え方からすれば他のプレイヤーが平均6点くらい稼いでいるときに2枚使って11点のカードを取得している。最大値を取れれば11点のままですが、そうでないなら5点、0点の価値しかないのです

軍事をたくさん取るほど平均点が下がっていく理由はこのとおりですね。

獲得できる資産価値が時間とともに減っていく話も重要です。age2までなら軍事参入は現実的だったり、逆に無理して参入してもそれほど点数が稼げないと捉えることもできます。
これはあくまで参入してから勝ち続けた最大点です。負けや引き分けも多分に起こりえるので、実際はもうちょっと獲得点は低い。実践のログでも登場しますが、無理に軍事を頑張りすぎずに適度に諦めることも必要な戦術です。
初心者は軍事に負けてしまうのを恐れがちなんですが、意外と負けてもどうってことないです。それに気づいてくるとちょっとこのゲームの面白さがわかってくるのではないでしょうか。

3.について
ロードスは省エネですが万能ではありません。科学シンボルを集めるのは難しいですし、wonderを使って相手を妨害という選択肢も取りにくいです。言い換えるなら「選択と集中」「制約と誓約」。
なにかができない代わりに強い行動を与えられているため、ちょっとオシャレな勝ち方がしにくいです。
結局シンプルに軍事をとって点数補填をするのが安定択になりがちというわけです。

・資材戦略

ロードスの資材戦略を箇条書きするとこんな感じです

ロードスの資材戦略

【解説】資材
全部で7種類の資材が存在します。このゲームは資材を消費しないので持っているだけで良いです。資材を複数くみあわせた〇〇ランド系のカードも存在します
粘土(土):茶色のオレンジ。高得点カードで使う
木    :茶色の木。主に科学戦略で重要
石    :茶色の銀。2~3枚を必要とするカードが多いです
鉄    :茶色の黒。主に軍事戦略で重要
ガラス  :灰色の青。影が薄いが科学で使う
紙    :灰色の黄。科学で重要
布    :灰色のピンク。軍事で重要

デュアルランド:A/B AかBのどちらか一枚として使える
ダブルランド :AA A二枚分として使える
隊商宿、市場 :A/B/C ABCのどれか一枚として使える
        他の文明が購入できない

デュアラン等の言葉の定義はこちらが発祥のようです?

全体として石と鉄はwonderに必要な数を取得します。つまり石も鉄も3つですね(ロードスは初期資源が鉄です)
age3は実は灰色のカード(製造物)を使うカードがたくさんあるので、ちょっとずつ取得しておきたいです。age1や2で単発の灰をとってもいいですし、取れるならage2の広場(ガラス/布/紙)があるとかなり展開に余裕ができます。

木や土は最悪なくてもいいです。ただし
①交易場で隣から安く買う
②デュアルランドや隊商宿でついでに取得しておく
のどちらかはキープしておくとよいでしょう。どちらも難しそうなときは木や土を諦めるか、age2で取得するかを選択しましょう。

木や土を取得するかはこれらのカードがほしいかで判断してもらえれば。

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■実践

ここまでの戦略を踏まえて具体的なログを追いながら、ゲーム進行の思考を書き下して見たいと思います。

case1:盤面コントロール重視

対戦ログ

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左右はアレクサンドリアとハリカルナッソス
ぱっと見ではアレクサンドリアと軍事で競合して、ハリカルが科学にポジションを取ってきそうな盤面です。
アレクサンドリアのwonderは隊商宿と広場を持っていて、バランスよく立ち回ることができます。軍事も科学もできますが軍事に力を割くことが多いです。アレキのwonderで手に入れた資材は他の文明が購入することはできません。自分だけのへそくりなので、慣れてくるとちょーーーとおもしろい悪さができる文明です。(いつか解説しますね。)
ハリカルナッソスは墓地(各時代で最後に余った手札や捨てたカードが置かれる場所)からカードを一枚無料で召喚する効果を持ちます。このゲームはハリカル以外に墓地を触る手段はないので、実質的に墓地を手札のように使ってくる文明です。お察しの通りこのゲームで1,2を争うほど強い文明です。手札が多いということは、カードを集めやすいということで科学戦術を取ってくることが多いです。

【解説】科学陣営
科学陣営は科学(緑のカード)を大量に集めて大量点数で勝利を狙ってくる陣営です。わかりやすくいえばエクゾディアです。ちなみにこのゲームでは最強格に強いです。主にハリカルナッソスの大霊廟やバビロンの空中庭園が属しています。
科学は歯車、コンパス(☆)、石版の3種類からなります。
共通して以下の効果を持ちます。
①同じシンボルの数^2点
②歯車、コンパス、石版が一種類揃うたびに7点追加

exp.)一枚のシンボルを取り続けた場合の獲得点数
1→3(計4点)→5(計9点)→7(計16点)→9(計25点)
exp.)1セットが完成するたびに得られる点数
8点(1+7点)→10点(3+7点)→12点(5+7点)
exp.)セットができたときの総得点
1セット(10点)→2セット(26点)→3セット(48点)

ざっくりといえば3セットを作れたらほぼ勝ち。2セットでも軍事全勝よりも大きい点数を稼げます。とても強いですね。

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1ターン目のドラフトです。
ほしかった石や鉄はありませんが、軍事が2枚ダブっています。
ここで考えるべきは、次回この手札が回ってくる4ターン目で取りたいもの今絶対に必要なもの、を選別することです。
今回はどうしてもほしい札はありませんが、軍事は2枚抑えたいと考えたので、兵舎を取得しました。

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2ターン目。ここで各文明の狙いがおおよそわかります。
今回はどちらもwonderを活かすドラフトを選択しているので、まだ最初にたてたストーリー通りと言えるでしょう。
アレキは自分のwonderのコストであり、この時代の軍事(コストが鉄/土/木)のうち2枚を取得できるようになるデュアランを選択。
ハリカルはage1の科学を集めるための灰資材を選択(歯車:ガラス、コンパス:布、石版:紙)。
ここはデュアルランド石/木の貯木場を引けたのでドラフト。

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3ターン目。
ここはドラフトの方針が問われる盤面です。具体的にはドラフトのリスクとリターンの比較をして、自分が許容できる方を選択します
安定択は鉄か西方交易場です。今後の展開が安定するでしょう。

ただ今回はハリカルとアレキが同席するゲームで、すでに灰資材は全種類が盤面に出揃っています。つまりお金さえ払えばハリカルはすべての科学を集めることができます。科学戦術の恐ろしいところは、科学シンボルを集められてしまうと、次の時代の同じシンボルが無料で取得できるようになります(前述した連鎖というシステムです)。
ロードスはwonderを使って科学を妨害するほどの余裕が無いため、このままだとハリカルに科学が独占されてしまうでしょう。そうなるとハリカルは次の時代から全部の科学を無料で芋づる式に取得していき3セット完成される恐れが生じます。

今回はリスクを取って科学に点数負けしないよう浴場を選択しました。
あいにく西方交易場か鉄は最後のドラフトに残っていると予想できたため、こうした強気の択を仕掛けました。

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4ターン目も同様に強気の択を仕掛けます。
age1の軍事は最悪アレキに負けても挽回できるので、ここは劇場で点数補填を優先。
ここで軍事のからくりが登場するわけですが、age2から軍事に参入して得られる軍事点は18点で、最高の21点に比べて3点しか劣っていません。ロードスであればage2からギリギリ勝ち切ることも可能だと考えたので市民3点でトレードオフしています。

補足)点数が同じ3点なら軍事に勝ったほうがよいのでは?と考えた皆さんは素晴らしいです。ここで市民をとるメリットとしては、6ターン目でアレクサンドリアにこの3点を取得される恐れがあるからです。そうなると、ロードスが市民3点軍事3点に対してアレクサンドリアが市民6点軍事0点を取っていて点数差がつきません。3点をとった場合は市民6点軍事1点、市民3点軍事1点となりリードがつきます。
誰かがあるカードを取ったとき、誰かはそのカードを取る機会を失っています。こういうのをゼロサムゲームといいますが、相手の得点機会を奪いつつ自分だけ点数を得る行動がとても強いです。

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ここまでリスクを取ってきたので、5ターン目は安全に石を取得。
この盤面だとロードス以外に石の需要がない(誰もwonderに石を使いません)ので、ここで石を2枚とっておけば最悪age2でダブラン石をカットされても隊商宿でwonderを埋められます。
6ターン目は目論見どおり鉄が余ったので取得してage2へ。

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age2初手の7ターン目
石も鉄も隊商宿のどれも取れずかなり苦しいドラフトです。
軍事にコストを払っている余裕はないため、アレキに軍事で勝つことをやや諦めて市民を優先。浴場→水道橋の連鎖はとても強いです。
ちなみに、ロードスは資材の安全が確保できるまでは軍事戦略の競合のみを意識していればよいです。今ロードスがハリカルに対してできることといえば科学シンボルをwonderで埋める妨害ですが、すでに手遅れなので焦らず妨害のチャンスを待ちます。

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8ターン目。石と鉄がダブっているかなり苦しいドラフトです。
ここはノータイムで石です。ここで石を取らないで他の文明に処理されてしまうと、ロードスがwonderを使うことができません。当然鉄のwonderも使えなくなるので全封鎖です。そうなるとほぼ詰みです。
隊商宿とかアレキのwonderに石があるように見えますが、残念ながらそれらの資材は購入することができません...😣

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9ターン目。ここはおもしろいドラフトでした。選択肢は2つ
①粘土を取得
②軍事をwonderで埋める
①を選べば粘土が盤面に3つ揃うので哲学者ギルドを得られるようになります。科学を妨害できなかったときの代表的な勝ち筋です。
②は一瞬諦めた軍事戦略への出戻りです。すでにアレキが軍事を一枚取得しているので、これを埋めれば残り1枚。これを取得すれば軍事戦略ルートに乗れます。

今回は②を採用。まだ軍事の目があるなら、哲学者ギルド(科学*1点)で運ゲーをするよりも確実だと考えたからです。

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10ターン目。
石がたくさんあったので軍事を予定通り回収
となりのハリカルはもう手遅れなので無視です。まだ妨害のチャンスはあります。

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11ターン目。
危惧していたダブラン鉄のカットがされなかったため、一安心して取得しました。

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12ターン目。
age3にやや行動の自由度を持ちたかったためwonderは埋めません。ドラフトの運が良くて科学3セット完成を妨害できたり、科学が固まったときに安定した行動を取れる必要があるからです。

すでに資材を5枚取得しており相応のリスクを取っていますので、age3の港で8点を狙えたり、ギルドを獲得できる木を取得。

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age3の初手。13ターンです。
結局age2は市民を取る余裕がなく、アレキも同じように点数補填戦略を取っているため、緊迫した状況です。
港は他の文明にとってはそれほど需要のある札ではないので、次のドラフトで取れる可能性を考えてここはスルー。先にロッジを引けたため、ここでハリカルの3セット妨害を優先します。

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14ターン目。
哲学者ギルド(緑*1点)を引けた盤面でしたが、残念ながら粘土を選ばなかったので放流。その代わり船主ギルドを引けたので、age2で資材を余分にとった分大きなリターンを獲得することができました。

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15ターン目。
労働者ギルドは茶資源に対してリスクをつけてくるカードです。むしろここまで取得されなくてラッキーだったのですが、このカードを処理してもあまり旨味はないためこれも泣く泣く放流です。

ここは安定して強い元老院で点数を稼ぎます。

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16ターン目
行政官ギルドもこちらに対するリスクになりうるギルドです。科学者ギルドを引かれなかっただけマシですが、やや不利なギルドが多いドラフトでした。ここは行政官がソースとしても6点あったので処理。

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17ターン目
age3序盤のドラフトをみて、軍事がダブっていたのでこのタイミングで軍事を取得する予定でしたが資金がありませんでした。
16ターンは資金を考えて職人ギルドをとっておくべきでしたが、ここの軍事で何コスト必要かを考えていなかったため、その判断を取るのは難しかったと思います。結構暗記も重要です。このゲーム。

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最終ターンは5点をとって終結。
科学のコンパスを埋めれたことや、age2での軍事埋め、age1の市民攻めなど要所のドラフトはうまく競り勝ちましたが、肝心の軍事戦略をつめきれませんでした。

軍事戦略は左右のコントロールを考える必要があって忙しいです。軍事だけを取り続けていてはアレキに市民を独占されてハリカルに対抗できません。そのうえでハリカルにも最小限で最高のカットを与える必要がある。
前述した「自分の好きなカードを取るだけじゃなくて相手の出したカードも見ないと勝てない」ことの重要さが少しご理解いただけたのではないでしょうか。

case2:王道展開の締め方

対戦ログ

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こちらのケースも似たような盤面で、科学vs(軍事vs軍事)のような構図です。
今回はきちんと軍事を勝ち切ることを優先する方針で望みます。

アレクサンドリアは石や鉄をあまり使わないので、ロードスの資材手繰りがとても窮屈でした。エフェソスはアレキよりはwonderのコストが似通っているため、資材を集めるために余計な手筋を踏むことが若干少ない気がします。正面から軍事対決で競合しても強気に出やすいと思います。

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1ターン目
今回もデュアルランドや石鉄がなく若干弱いドラフトです。ここも前回同様しっかりと軍事を取得して軍事勝ちきりを目指します。

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2ターン目。誰もデュアランを取らない珍しい展開です。おそらくハリカルが製造物を優先したのでしょう。
先ほどと同様に科学が独占されそうだったので市民から入ります。祭壇はage3で神殿(市民7点)に連鎖する強カードです。

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3ターン目は予想通り余ったデュアルランドを拾い4ターン目
ここでガラスを捨ててハリカルの妨害をするか、市場を取ってドラフトを安定させるかで悩み後者を選択します。
ガラスカットはage1の歯車が取れなくなるので一石二鳥なカット手法ですが、今回は市場でそのガラスを利用させてもらおうと考えたため、スルーしました。
こうした妨害のためにカードを売る行為自体はそれほど弱くないと考えています。ちゃんと点数補填ができている前提ですが、1~2回くらいならありだと思います。

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5ターン目は軍事を拾い、6ターン目は鉄と布で布をドラフト。
市場がありましたし、鉄カットされるリスクを負うのでここは鉄を取るべきでした。もし鉄カットされた時にエフェソスが鉄を一枚も持っていない(=wonderのstage3を使うためにこちらへ4金払う)ことを嫌うだろうとたぶん考えていたはずですが、交易場(矢印方向の資材を買うコストが半額)を向けられているのでここは痛いミスです。

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7ターン目は隊商宿を引けたので回収。石カットされても対処できるのと、これから取得予定のダブラン石も合わせて各色資材をバランス良く集められる構成になるのでノータイム選択しました。
各色資材のバランスがよいと、age3で神殿や宮殿(市民7,8点 各色資材を1種類ずつ必要とする)を得られたり、色んな強いカードを取りやすくなるのでドラフトに強くなります。

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8ターン目は軍事を取得
軍事がダブってないドラフトのときは早めに軍事を確保したほうがいいです。まだいけるだろうと思っていたら左右に同時に軍事を取得されて後戻りできなくなる、などのケースが想定されます。
今回はこちらがエフェソスに対して上番で、7ターン目でダブった軍事のうち一枚は次のドラフトで取れることがわかっていたのでこのタイミングでしっかりと軍事を2枚回収できる用意をしています。

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9ターン目まで石も鉄もこない最悪のドラフトでしたが、なんとか鉄を回収して盤石の体制に。ハリカルは科学回収を優先して、エフェソスは歯車カットを優先したので漁夫の利でした。

補足)ちなみにもしエフェソスを使っていても同じ選択をしたかなと思います。7ターン目で歯車をwonderに使う、8ターン目で軍事(これは9ターン目にワンチャン軍事を取れる想定だったり、ハリカルに軍事を取られて変な負け方をしないようにという意図です)
7ターン目のドラフトでダブラン鉄をカットして、8ターン目で軍事をとるケースで思考実験をすると、ハリカルが1セット完成するので無視できない存在になる。このドラフトだとエフェソスが軍事を2枚取ることはできません。結果的にダブラン鉄をカットするのは悪手だったので助かりました。

同じage1展開の後に鉄カットをしてエフェが軍事を2枚抑えて軍事5となるケースでも、ロードスも残りの軍事2とwonderで軍事5になるので引き分けです
。エフェソスとロードスのwonder差は3点なので軍事引き分けはあまり美味しくないです。次のageも軍事勝ちするには高得点のカードを無視して軍事を2枚とる必要があるため、ダブラン鉄カットはage1で負けた軍事を逆転する手筋ではないです。
ただこの引き分け自体は場合によっては悪くない手です。今回はハリカルのセット完成がかかっていたのでややこしかったですが、単純に自分とロードスという目線で見たときの引き分けのメリットとしては、①相手のwonderを封じて安定性を奪う②装飾者ギルド(wonderが全部埋まっていると7点)を使えなくするの2点です。3文明が軍事競合しているときにロードスを陥落させたいとか、ギザや科学陣営などロードスの力が削がれるだけで嬉しい文明が使うべき戦略なのかも。

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10ターン目は軍事をwonderで埋めて軍事戦を鉄板にしました。
先程の盤面と違いエフェソスはwonderを重視して市民をほとんど取得しなかったため点差は少ないです。
エフェソスは歯車のカットに集中しました。軍事で勝つのは難しそうなので、盤面のコントロールでうまく全体の点数を調整するムーブですね。エフェソスはwonderで10点を獲得できるので、軍事は全勝しなくても多少の余裕があるのです。

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11ターン目は市民4点と紙で紙を選択。この選択もリスクを誘発するので悪手です。前述したように、ここは4点を取って点数補填をしなければならない手番でした。
ここで紙を取ったことでエフェソス目線で製造物が4枚あるため職人ギルドで8点を獲得される可能性ができました。おそらく哲学者ギルドをとる準備をしていたと思うのですが、あまりいいドラフトではありません。

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12ターン目は水道橋を回収して補填

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13ターン目は連鎖の神殿で7点を獲得
歯車のカットを優先してもよかったのですが、ここは点数ソースを優先しました。科学はできて2セットで、かつロードスの点数補填が追いついていなかったため大きいソースを確実に取得しました。

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14ターン目は目論見どおり哲学者ギルドを取得。
ここは科学者ギルドを埋めるか悩みました。科学者ギルドは科学陣営のボーナスカードで、これが混じってくるゲームはかなり苦しいです。
今回のようにせっかくage2までの歯車をすべてカットしてもこのギルドを取られると歯車が3枚分揃うので相手の3セットの完成の目が出ます。

ただ科学メタの哲学者があれば自分だけ科学の3セットにも対抗できうる点数を獲得できたし、まだ石版をカットできれば3セットは妨害できたので、ここは哲学者ギルドを選んだ気がします。

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15ターン目。ここは軍事を取得して軍事戦略を盤石に。石版をカットすると言ったばかりですが、科学者ギルドじゃなくて歯車取りだったので、次の科学者ギルドを埋めれば良くなったからです。
軍事戦略で重要なのが軍事の取得順ですが、今回は点数補填が追いついていないというネックがあったため、軍事を後回しにしてまず大きい点数を優先しています。初手も軍事がダブっていて確実に1枚は取れそうでしたし。
周りの文明が軍事に血気盛んなタイプだったり、3文明で軍事競合するなら初手で取得するべきでしょう。

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16ターン目。戦略に忠実に点数補填の市民5点。石版をとってきませんでしたが、もし取られてもまだ対応可能。

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17ターン目はもっともハリカルのリターンが高い科学者ギルドを埋め。
このようにage3でwonderを開けておくと、怪しい負け筋をうまく処理することができます。
行政官ギルドをとっても良かったかもしれませんが、コストが6で実際の得失点は7-4=3点になるのでここはスルーで良かったと思います。

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最終結果はこのように、終始軍事戦略+αの補填でリードを守ることができました。これハリカルが17ターンでwonderを埋めるミスをしていますが、港で2金2点を取ってこちらに1金を渡して、行政官で8点を取ってきてたら6060の資金1414だったので同率1位でしたね。とはいえプレミが2回あってそれなのでかなり余裕のある盤面だったのではないでしょうか。

忠実に軍事を勝ちつつ点数もきっちり稼いだ分安定して立ち回れたと思います。ミスが目立つ盤面でもありましたが、13ターンや17ターンの選択など周りと比較して結果的に正解択をとれたのも偉かったと思います。

case3:対資材カットの立ち回りと軍事引き分け。

対戦ログ

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最後にロードスの弱点である資材カットをされた場合の立ち回りについて解説します。
オリンピアとエフェソスの盤面です。想定されるストーリーとしてはロードス、オリンピアはほぼ軍事、エフェソスが半々といったところでしょう。

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1ターン目
あまり理はないですが科学もダブリなので少なくとも時代1中のエフェソスの科学セットは想定しなくてもよいでしょう。ドラフト安定や隊商宿のケア、オリンピアの需要を潰す目的で市場をピックします。

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2ターン目。時代2石も鉄も来ず良くないドラフトです。
木を取得しても良かったですが木コストの軍事もダブっているため交易場を優先します。

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ターン3。オリンピアに軍事リードを取られ、エフェソスが科学対応をしました。ここは石を最優先で取得します。

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4ターン目。ロードスで軍事最下位は致命傷のため、やむなしですがコストを払って軍事を取得します。1コストのラインさえ守っていればダブラン石を取ってwonderで換金できるからです。
コンパスカットも妙手だったかもしれません。エフェソス側も科学ポジを取る以上資金は必要ですから、土軍事を取ってくる余裕はないと思います。

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5ターン。エフェソスが科学に完全に舵切り。
4ターン目で軍事の回る順番を記憶できていなかったので、ここが安く買える木軍事の混じったドラフトであることを忘れています。もし覚えていた場合、さっきは土をピックすべきだったかもしれません。
資金は払えませんのでここは点数補填を兼ねる市民を取ります。木軍事を取られてしまいますが、軍事競合の耐性は高いのでまだ大丈夫です。

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6ターン目
ここも市民です。資材が足りないけれども点数補填は3点分オリンピアに勝てているのでまだ五分です。エフェソスはwonderのコストをまかないつつ科学を2枚集めているのでそこそこ強い布陣を揃えています。

【補足】軍事引き分けでは点数源が安定している文明が有利です
このターンは軍事引き分けが発生していますが、盤面の強さでいえばエフェソス>ロードス≧オリンピアです。

次代でエフェソスが軍事2枚取得で軍事5、ロードスが軍事1とwonderで軍事5となる引き分けを狙ってきた場合、ロードスは軍事点を失いますがエフェソスは需要がなく余った科学を最後に拾い集めればよいので一方的に打ち勝ちます。
逆にエフェソスが軍事を怠った場合でも軍事と科学という二枚看板の片方が外れる程度です。ロードスの科学耐性は弱いため科学特化で押し切れる可能性も高いです。

オリンピアに対しては時代1の市民差がついているので、ロードス:オリンピア間で同様の引き分け展開になってもまだ若干ロードスが有利です。

ただしどのケースにおいても引き続き軍事で負けないことが前提です。
引き分けの盤面で軍事を取れない=ほぼ軍事最下位確定です。そうなるといくら点数源が安定しようとも軍事差が響きます。そのため引き分けの盤面では確実に軍事を抑える意識が必要です。

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7ターン目。石を引けませんでしたが隊商宿を引けたので最低限のリスクヘッジはできました。

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8ターン目。オリンピアに石を奪われ、エフェソスは順調に科学を埋めている。ここは軍事を優先すべきだと判断し軍事を取得しましたが、これはプレイングミスです。ダブラン鉄を取得しなければならないので金を失うリスクのほうが遥かに大きいです。
正しくは歯車をwonder埋めしなければなりませんでした。金策とカットと軍事5の布石をつくることができました。

くしくもここはcase1のage2の7ターン目で軍事を諦めた盤面と逆に軍事を優先しています。あの時は資材を優先して、次の石石石軍事を拾ってうまく軍事勝ちできましたね。
case1との判断の違いは、今回はまだ科学セットができてなかったことと、3文明が軍事引き分けしていること、最後に競合相手がオリンピアだったからです。
科学ができてないので、エフェソスはまだ点数源が安定してません。その上で3文明引き分けなので補足であげた盤面に移行することも考えられました。
またcase1の相手のアレクサンドリアはwonder2まで点数がないため、ひきつづき引き分けかカットを通されて負けになっても市民を多く取れれば点数レース上は影響が少ないと判断したためです。対してオリンピアは若干wonderに点数差があるので負けられないと思いました。

結果的にこの悪手が後の苦しい展開の原因になります。引き分けの盤面で負けないことは重要ですが、まずは資金や資材供給のリスクを避けること。これを意識しなければならない反面教師になりました。

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9ターン目。科学妨害と金策を兼ねた捨てです。広場と悩みましたがこの次はダブラン鉄のドラフトのため資金用意をしました。
軍事優先すべき手番を間違えたため、ここの軍事が取れませんでした。

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10ターン目。ここでエフェソスの鉄カットです。
隊商宿があるので完全封鎖ではありませんが、交易場の向き先が悪いため非常にリスクのある手になってしまいました。点数補填の市民5点を獲得。

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11ターン目。オリンピアに軍事を2枚おさえられたので引き分けを狙わなければなりません。相手の点数補填を妨害するため市民を埋めます。

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12ターン目。
ここも惜しいですが市民を埋めて引き分けに。
対科学相手にage2でwonderを埋めてしまうのは悪手です。age3のドラフトで科学しか残っていないような手番が来たときに、行動を一つ無駄にするからです。

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かなり苦しい展開でage3開幕の13ターン目です。
が、まだ大丈夫な盤面です。点数補填をしっかりしてきたのでエフェソスとの点数レースにも追いついています。
ここも点差を離されなければ軍事差で勝てます。具体的には強いギルドを取られず、資金難の捨て行動がなければ勝てます。とても細い😣
ただオリンピアも結局ロードス相手に勝ち点を取れておらず、若干レースに負けているので、ここもまだ希望があります。
ここは市民6点を獲得。

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14ターン目。絶望の科学者ギルドです。エフェソスの勝ちがかなり近くなりました。最低でも2位を取るためには、軍事引き分けの盤面なので1枚は軍事を取らないと苦しいです。かなり薄いですが、オリンピアが軍事を取得しない択も存在するので、その場合は最後の勝ち筋になりえます。唯一2金で買える軍事を引いたため、ここで取得します。

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15ターン目。資金がありませんが、灯台が無料で取れるのでここは宮殿を取得。ここまでプレミをしていたり、軍事リードを取れていない分、多少は資金難のリスクを取ってもリターンが取れなければ負けです。

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16ターン目。予定通り灯台を取得。

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17ターン目。
灯台で+1点が加算された闘技場(5点)を取得します。労働者ギルドは得失点差4点なのでスルーします。エフェソスに渡したくはないんですけどね。

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最終ターン。ここは科学を捨てて終了です。かなり苦しい展開でしたが、age3のドラフト運は最高だったと思います。むしろここまで詰まらなかったのはラッキーな方です。
オリンピア側の勝ち筋である哲学者ギルド(科学*1)がなかったり、行政官ギルド(青*1)も取られなかったので、科学者ギルドと建業者くらいで済んだのはラッキーでした。

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最終結果は62:57:62の最下位でした。

...あれ?なんでオリンピアに負けてるんだろう。

盤面上の感覚は少なくとも2位を取ってるはずなのですが。ゲームが終わったあとに、実際に数分ほど負けた理由を考えていました。
皆さんはどこが原因かお気づきですか?

コイン

コインです。

実はage3では一度もコインをオリンピアに払っていないのですが、エフェソスからオリンピアにかなりコインが流されていました。つまり間接的にロードスからオリンピアに流れていたということになります。コインの受け渡しは得失点差0.66[点/コイン]ですので、ここで差がついたかなと。

多少はエフェソスも狙ったのかもしれませんがロードスは鉄と石しか持ってないのでどちみちオリンピアから買うしかないです。鉄カットをされてしまい資材を獲得する機会が失われてしまったのが原因です。

カットが原因の負けとしてはちょっとレアケースですが、age2のドラフト運の悪さとカットが重なると、とてもしんどい戦いを強いられてしまうのがおわかりいただけたでしょうか。
ロードスはまず資材を獲得すること。これが大事です。

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最後にまとめです。

三人戦ロードスのゲーム進行
■基本戦略は軍事+α
■資源の取得計画がとても重要
■軍事の勝ちだけではなくて左右の利害も考慮してドラフトする

今回も楽しんでいただけたなら幸いです!
ご意見ご感想等あればお気軽にコメントいただけると嬉しいです。ここがわかりにくかったとか、ここを説明してほしいなどの要望も大歓迎です!
普段はtwitterで考察しているのでよければ見てみてください😃

もし入門シリーズを読んで興味が湧いてきたら、発展版に位置するポートフォリオ論とリスク管理についての考察もぜひ御覧ください!

ありがとうございました。





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