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漫畫的數位社群時代商業模式

漫畫的數位社群時代商業模式…過去受注目的往往是媒體間的取代,數位取代紙本、app取代網站、社群擴散取代單獨販售…。這些年下來其實各媒體管道的效益特性大致底定…


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不談更複雜的動畫改編與IP週邊販售,純就看作品來說,大概可以整理出這樣的管道與收益方式。因為各媒體機制的性質不同,造成用單一發表管道時,往往會出現問題:
.作品性質與媒體性質不合,尋求社群發布時,花大工夫編繪的作品沒有擴散力、拼創意或生活時事的小作品卻可獲得驚人擴散。
.媒體效益與獲利效益不合,大量擴散後無法帶動購買或網站/app流量,缺乏實質收益。
近來看日本大出版社(個人噗浪貼過不少)的作法,另一種運作趨勢逐漸浮現。
因為不同作品的性質不同,擁有大量作品的出版社不是強制改變個別作品的路線,而是將之安排至適合的發表管道上。

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從大家沒事可以拿起來看看的輕鬆小品、到深度複雜的連環故事,各自有各自的客群,而透過出版社的品牌運作,使他們的管道連成一氣。ex: 小短篇在社群網站引發話題,帶動部份網友觀看其他篇章,連線至自家網站。一部分人在自家網站看到其他連載,好奇後續於是安裝app追蹤,又有部份人因為瀏覽app看到其他連載…

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透過這種方式,出版社建立起從社群網站一路到正式購買漫畫單行本的閱讀管道,讓更多人從未接觸到逐漸深入,從中逐漸篩選出會有意願持續購買的粉絲。

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這樣從大量接觸新讀者到少數精銳粉絲的作法,其實跟行銷學當中的銷售漏斗/購物漏斗概念類似。

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不同的是,在這漏斗的每一個層級都是創作的發表管道,各自有自己的商機與需要的回饋。
出版社該做的,就是建立合理的機制,讓其中每個創作者都得到應得的回報,並且建立連通層級的交叉曝光管道,更重要的是建立起出版社的品牌信譽,讓大家從「看作品」、「看作者」到「看出版」。當然這對老品牌出版社來講就有先天的利基了,近來大量獲益的幾乎都是成功數位轉型的老出版社就是如此。
BTW這種機制其實遠在漫畫雜誌時代就已經存在,只是因為當時發表管道的寡佔性,媒體分類非常之簡易,以致不容易被察覺而已。

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但為何當時漫畫出版社就算虧本也要賣雜誌?為何當時的暢銷連載就算被罵也千萬不能停?事實上就是維持著雜誌作為所有新作品的「擴散」管道。

近來已經有人注意到這樣的原理。飯田一史分析「JUMP+」的免費內容,發現不同的作品類型(經典老作、網站新作、短篇…)會分別搭配不同的限時/長期免費策略,吸引讀者從小份量的試閱開始,逐漸增加對「JUMP+」的黏著度(使用時間),從經典老作品看到最新的新手創作。不過這邊是專談網站app的機制優化就是。

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