岩田社長の最期の遺産 :: Splatoon ::

マリオに並んだインクリング

世間から「負けハード」として扱われているWiiUだが、"Splatoon"を生み出した、というだけでも、その功績は計り知れない。

マリカー8DXの目玉新キャラとして、スマブラの最初のトレーラーのオープニングを飾るキャラとして、インクリングだったのだから、今の任天堂で最重要IPとして扱われているのは間違いない。

徹底的に検討を重ねてたどり着いた「イカ」というモチーフ

Splatoonのキャラが、なぜ「イカ」になったのか、は、下記の記事に詳細に記載されている。

社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』

苦しみに苦しみ抜き、「論理的合理的」に「イカ」にたどり着いたことが伺える。

「論理的合理的」にキャラが生まれたという点では、「マリオ」と一致する。「マリオ」がどのように生まれたかは、下記映像でミヤポンが解説している。

#なお 、この動画、NHK公式からソフト化されていない。理由は最後に組長を皮肉ったため、任天堂からクレームが上がったから、とウワサされている。

ヒットキャラクターは、偶然でなく、必然で生み出されることが、良く分かる。

3Dアクション操作の革新をもたらしたジャイロエイム

3Dのアクションゲームは、1993年に発売されたバーチャファイターから始まった。ただ、当時から3Dアクションを2Dのレバーでコントロールすることに違和感を感じていたが、それも1995年に発売されたバーチャロンで採用されたツインスティックで、解消された。

しかしながら、如何せん、余りに特異なツインスティックは、コンシューマはおろか、アーケードでも普及せず、その後、1996年に発売されたNINTENDO64に搭載された3Dスティックが、3Dアクションコントローラーの標準となっていく。

一方、PCで発展を続けたFPS、TPSでは、WASD+マウスエイムが標準となっていくのだが、如何せん、マウスのエイムは作業感が強く、イマイチと没入感を感じられなかった。

ツインスティックに無かった普遍性とマウスエイムの作業感を同時に解消したのが、WiiUのゲームパッドで行うジャイロエイムだった。ゲームを始めた当初は、全然、上手くエイムが合わず、スティックエイムに逃げたりもしたが、使いこなせるようになると、ゲーム内のキャラクターを自分の体の一部のように扱える。

イマの価値観が分かる開発陣

先日、Splatoon甲子園が行われたが、優勝者への副賞が、「開発陣による公式イラスト」だった。

日本の法律では、大会を開いても、賞金出せないという事情もあるが、この副賞は、今の世代にとって、なによりも代えがたいものだろう。このセンスは、withコロナ、afterコロナの時代を切り開くヒントとなりえるだろう。

未来のスタンダードへ

Splatoonは、まだまだ、海外ではまだまだ子供向けと捉えられていて、Fortnite、ApexなどがFPS、TPSのあるべき姿と捉えられている。ただ、格闘ゲームが10年かけてスマブラが中心になったのと同様、Splatoonも、後、10年もすれば、FPS、TPSの中心になっていくだろう。日本人の感性は、アメリカカルフォルニアのシリコンバレー周辺に集まった天才、秀才の次に時代に敏感だ。その日本で死にハードを在庫切れ起こさせるまで大ブームとなったゲームが世界の中心にならない訳がない。次世代の世界のスタンダードを今からでも体感してはいかがだろうか?

なお、ちょっと上手くなると、イライラが止まらなくなることについては、ご了承願いたい。

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