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〈外部〉のない世界へ! | 猪子寿之
今朝のメルマガは、チームラボ代表・猪子寿之さんによる連載『猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉』の第10回です。今回は、シリコンバレー出張版の特別回。本メルマガ編集長の宇野が、チームラボがシリコンバレーで開いている展覧会に足を運びました。世界初公開の新作を現地で批評しながら、これまでのチームラボ作品の変遷と、その先に見えてきた「新たな空間表現の可能性」について語り合いました。
◎構成:稲葉ほたて
【お知らせ】
この連載が元となった猪子寿之×宇野常寛『人類を前に進めたい チームラボと境界のない世界』が好評発売中です。
■Pace Art + Technologyの現地評
宇野 今日はこの連載の第7回でも触れた、シリコンバレーにあるPace Art + Technologyで開催中の、チームラボの展覧会に来てるわけだけど、せっかくだし今日見た新作を中心に話していきたいね。ちなみに以前の話では、この展覧会は”超ウェルカム”で受け入れられたという話だったよね。現地の批評家たちからはどんな評価をもらったの?
(参考)第7回「ウォーホルのように〈美の基準〉を変えることで、世界を変えたい!」
猪子 今回、超大御所のBen Davisという批評家がこの展示の批評を有名なアートメディアに書いてくれたんだよね。その人が長い批評を書いたことだけですごいんだけど、内容としても概ね絶賛!
だから、こちらとしては超ラッキーという感じだったけど、もちろん批判的な部分も多少はあった。
(参考)How teamLab's Post-Art Installations Cracked the Silicon Valley Code/artnet news
宇野 なんて書かれていたの?
猪子 まずは、「この展覧会が大ヒットしてるのは、ここがシリコンバレーだからなんじゃないか」みたいに書かれていたね。つまり、シリコンバレーのクリエイターたちは自分たちのことをアーティストだと思っていて、だから自らがアーティストになれるこのチームラボの展示はシリコンバレーではウケている、みたいな話だった。
宇野 なるほどね。どちらかといえばこの展示を、西海岸発の新しいアート運動の可能性というよりは、既存の西海岸カルチャーの枠内で回収したいという感じなんだね。カリフォルニアの人たちははしゃぎたがりだから、的な。個々の作品に関してはどんなリアクションだったのかな。
猪子 「チームラボアイランド -学ぶ!未来の遊園地-」の作品たちが絶賛されている一方で、「追われるカラス、追うカラスも追われるカラス、そして分割された視点 ‒ Light in Dark」(以下、「カラス」)に関しては批判的な書かれ方もされていたね。「チームラボスタイルのアートは現代の文化的な現象。スーパーヒーローが登場したり派手な特殊撮影を使ったり、大雑把なテーマで作ったハリウッドの大作映画のひとつを思わせるかもしれない」って書いてある。
宇野 ああ……あの作品が単に『トランスフォーマー』の戦闘シーンと変わらないものに見えてしまってるわけね。
でもさ、これはあまりにもったいない批評だね。チームラボの作品はハリウッドの劇映画を中心に発展してきた、物語を用いた感情移入とは異なる回路での映像表現、平面表現への没入を追求してきたわけで、そこには人間の視覚情報の認識や感情移入のメカニズムについての深い洞察と繊細なコントロールがある。そこをぜんぜん分かってないな。僕も批評家としてがんばらないと……。
■なぜ「Black Waves」は飛ぶように売れたか
宇野 それはそうとして、「カラス」以降のチームラボの作品は次のステージに行ったことも間違いないと思う。ひらたく言えば二次元の視覚体験から、三次元の空間体験へ対象が移ってきている。それこそ、初期作品の「Nirvana」や「Flower and Corpse / 花と屍」から、比較的最近手掛けることが多い空間系のインタラクティブな作品との間に、「カラス」があると思う。あれはターニングポイントだったんじゃない?
猪子 確かに「カラス」以降、「平面にいかに没入させるか」というテーマ以外の作品を多くつくっている。そういう意味では、今回展示している新作「Black Waves」という作品が、その系統としては久しぶりにつくったものになるかな。
猪子 これは「Universe of Water Particles / 憑依する滝」のシリーズにあたるような作品で、三次元上の水の動きをシミュレーションすることによって波を構築して、さらにその波の表層に線を描いたの。でも、純粋に軌跡を空間に描いちゃうと波だってことがよくわからなくなっちゃうから、それを3次元上の波の表面に描いてこういう作品に仕上げた。
宇野 これ、実は今日見たものの中で一番いいと思った。
「カラス」は初期のチームラボの「平面にいかに人間を没入させるか」というテーマの集大成だよね。「超主観空間」のレイヤー的構造をパネル分割で表現して、そこに板野サーカス的な視線誘導を加える。これまで培ってきたテクニックがてんこ盛りになっている。
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