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井上明人『中心をもたない、現象としてのゲームについて』

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〈ゲーム〉は私たちの認識を揺るがし、問いを与え、示唆をもたらす――人間の生み出した「遊び」の原理を追及する現代の遊戯論。
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記事一覧

中心をもたない、現象としてのゲームについて 第38回 第5章-4-5循環のバリエーションを考える:4つの観察モデル|井上明人

井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 第38回 第5章-4-5 循環のバリエーションを考える:4つの観察モデル5.4.5.1 共通の性質をもったものたちは、どこまで同じものか? さて、少し話の論点が増えてきたので、話をあらためて整理していきたい。  ここまで大雑把に、逸脱と循環の双方があるようなプロセスについて述べてきたが、逸脱と循環の双方の側面を持ちうるようなプロセスとして、いままで挙げてきたものは次のようなものだった。 ・プロスポーツ選手による、上達戦

中心をもたない、現象としてのゲームについて 第37回 第5章-4 「循環」概念をめぐって|井上明人

井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 第36回 第5章-3 遊び-ゲーム領域の連結現象はどう起こっているのか?第37回 第5章-4 「循環」概念をめぐって5.4.1 遊ぶ/遊ばれる  「循環」概念は、遊び-ゲームをめぐるキー概念の一つである。  そして、おそらくこの、遊びの「循環」をめぐる現象は遊び-ゲームをめぐる多様な現象を、一つの現象のような形で統合させている主犯の一つであろう。  遊び-ゲームをめぐる循環の問題は、特にドイツ系の遊び-ゲームの論者(お

中心をもたない、現象としてのゲームについて 第36回 第5章-3 遊び-ゲーム領域の連結現象はどう起こっているのか?|井上明人

井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 第36回 第5章-3 遊び-ゲーム領域の連結現象はどう起こっているのか?5.3 遊び-ゲーム領域の連結現象はどう起こっているのか?5.3.1 遊び-ゲームのもつ統合的性質 (※遊びとゲームを連続的に示す記号として両者をハイフン(-)で接続して「遊び-ゲーム」として記載する。この「遊び-ゲーム」の領域は、playやgameといった語彙ではなく、概ねドイツ語spielやフランス語のjeuといった概念領域のことを指す。)  

中心をもたない、現象としてのゲームについて 第35回 第5章 ゲーム/遊びはなぜ分かれ、接続するのか|井上明人

井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 第35回 第5章 ゲーム/遊びはなぜ分かれ、接続するのか5.1 gameとplayの分節と連結 さて、学習、コミュニケーションの問題を扱ってきたが、最後の大きな論点として「プレイ≒遊び」の概念を考えたいと思う 。  「遊び」の概念は、「ゲーム」の概念を考える上で、しばしば重要な論点とされる[1]。  たびたび触れてきたように「ゲーム」という言葉がひとまとまりの言葉である、ということは歴史的・地理的に普遍的な事実ではなく、

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我々は「事件」の起こらない世界をどのようにして見つめればよいのか|井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う『中心をもたない、現象としてのゲームについて』。 今回は、何気ない「散歩動画」やゲーム実況動画がなぜ視聴されるのかについて考察します。人間の動機付けに介入する「ゲーミフィケーション」についての著書もある井上さんが、改めて「没入」を可能にする体験デザインとは何かを捉え直しました。 井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 我々は「事件」の起こらない世界をどのようにして見つめ

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なぜ異世界は、100周目ではなく2周目なのか|井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う『中心をもたない、現象としてのゲームについて』。いまやアジアの共通言語になっている「異世界転生」について考察した前回に続き、さらにそのストーリーテリングの本質を掘り下げます。 日本でのその隆盛の発信源となった「なろう系」の作品傾向で突出する、異世界で「2周目」の人生をやりたい放題に生きるという物語。たとえば2000年代には同じ人生を何十、何百周もやり直す「ループもの」が流行したのに対し

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アジアを羽ばたいてしまっている異世界転生|井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う『中心をもたない、現象としてのゲームについて』。今回は番外編として、韓国・中国での「異世界転生」ものの方向性の違いを考察します。 いまやアジアの共通言語になりつつある「異世界転生」ジャンル。その多くが「復讐劇」の形態をとる点はよく似ていますが、日本ではいじめられっ子が個人的動機から強者を見返すパターンが多い一方、中国・韓国ではそれぞれの社会の特質を反映し、復讐にまつわるモチベーションの

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2019年の「推し」ゲーム三選 | 井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回は番外編として、2019年の「推し」ゲームを紹介します。司法制度に対する批評性を備えた『Legal Dungeon』、プログラミングをパズルゲーム化した『BABA IS YOU』、そして今年最大の話題作『デス・ストランディング』の緻密なゲームデザインについて論じます。 井上明人 中心をもたない、現象としてのゲームについて 番外編 201

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キーボードの「沼」から、プラットフォームの「速度」を考える | 井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回は番外編として、キーボード配列のカスタマイズ文化について考察します。キーボードの設計・自作は「沼」と呼ばれるマニアックな世界ですが、そこではインターネット黎明期を思わせる、濃密で快適なコミュニケ―ションが展開されているようです。 中心をもたない、現象としてのゲームについて 番外編 キーボードの「沼」から、プラットフォームの「速度」を考える

創発的現象としてのゲームの二次的フレーム | 井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。前々回に引き続き、共同注意の概念を通したゲームという現象の読解です。ゲームを成立させている多層的な合理性、その定義の困難は、同時的に複数の水準の要素が発生しながら、分解して分析できない、その特異な性質にあるとします。 中心をもたない、現象としてのゲームについて 第34回 創発的現象としてのゲームの二次的フレーム 4.2.3 創発的現象として

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ゲーム市場の生態系とネットワーク構造の変化をどう捉えるか――Wii、DS、PSP以降の構造を考える | 井上明人

今朝のPLANETSアーカイブスは、『「ヒットする」のゲームデザイン』(オライリー・ジャパン、2009年)に掲載されたゲーム研究者・井上明人さんの論考を配信します。コンピュータゲーム市場を「高速に変則的な動きをする生態系である」と捉えたとき、どのようなメカニズムでゲームの購入が決定されるのかを、様々なモデルを例にとって考えます。 ※この記事は2014年9月24日に配信された記事の再配信です。 ▲『「ヒットする」のゲームデザイン――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン

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幸福な善人の異世界物語 | 井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回は番外編として、ウェブ小説の新ジャンル「幸福善人系」について考察します。物語制作上不可欠とされるはずの、主人公の欠落や進行上の障害を全て排除し、ひたすらストレスフリーを徹底した作品群。その指向性の先にあるものは……? 中心をもたない、現象としてのゲームについて 番外編 幸福な善人の異世界物語 究極のストレスフリーとしての幸福な善人の話 さ

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叙述的共同注意のネットワーク | 井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。ネット上に存在している他者との親密な関係の生成を促すシステム。ゲームは同様の媒介性を備えながら、同時に他者との衝突を本質とする面も持ち合わせています。容易には接合しえない諸要素からなるゲームの本質、その概念的な整理を試みます。 中心をもたない、現象としてのゲームについて 第33回 叙述的共同注意のネットワーク 4.2 叙述的共同注意のネットワ

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2018年の「推し」ゲーム 三選 | 井上明人

ゲーム研究者の井上明人さんが、〈遊び〉の原理の追求から〈ゲーム〉という概念の本質を問う「中心をもたない、現象としてのゲームについて」。今回は、井上明人さんが2018年にプレーしたゲームの中から「推し」のタイトルを紹介します。。国内外・ハードを問わず、ゲーム研究者ならではの鋭い考察と、いちゲーム好きとしての愛情に溢れた視点から語ります。 中心をもたない、現象としてのゲームについて 2018年の「推し」ゲーム 三選  今回の原稿は、2018年に出会った「推し」ゲームというでお届

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