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V最協決定戦の感想
8/22に開催されたV最協決定戦の感想をツラツラと書き並べます。競技シーン観戦がメインな私ですが、CRカップやV最協決定戦などのカジュアル大会も観戦を楽しんでいます。大会のルールの特殊性や優勝チームの勝利要因などの気づきについて語ります。
V最協決定戦とは?Vtuberに関する私の知識
V最協決定戦とは渋谷ハルさんが主催のVtuberの大会です。ポイント制でチームを組み、事前スクリムを行った後、本番の大会があります。CRカップと比較すると、Vtuberと限定されているため、プレデターマスタークラスのプレイヤーは少ないため、よりカジュアルな大会という認識です(でした)。
こんな記事を書き始めたものの、私はあまりVtuberに詳しくなく、CRカップに出場していたり、普段からApexの配信をしている方以外はあまり分かっていないので、今回の大会も出場者の半分くらいは知ってるけど、分からない人も多い、というぐらいの知識レベルで観戦していました。特に推しもいないし、そんな知識レベルもない私でも楽しめた、ということを書きたいと思います。
ランドマーク固定ルールとは?
今回大会が開催されるにあたり、おそらく今までのカジュアル大会では初めての、ランドマークくじ引き制のルールが設けられました。ランドマークとは、マッチ開始時にシップからの降下時に降りる街のことで、ランドマークに他のパーティがいると、初動ファイトが起こり、武器ガチャな状態になり、運要素が強まり、また銃声を聞きつけ他の街から漁夫が来るため不利になります。ランドマークは、他チームと被らない自分たちだけの街にする、というバトロワ競技シーンの基本的な考え方です。
競技シーンやスクリムありカジュアル大会では、スクリムにてランドマーク争いをして、負けたチームが他のランドマークに行く、などして、各チーム別々のランドマークになるようにします。
スクリムありカジュアル大会では、月~水くらいまでランドマーク争いをして、木金あたりでランドマークが固定化されて、土に大会、という流れが多いです。今回ランドマークをくじ引きで最初に決めたことで何が起きたでしょうか。
ランドマークくじ引き制がもたらしたもの
ランドマークをくじ引きにしたことで、スクリムおよび大会にどのような変化が起きたか。大きく3点あると思います。
1.自チームのムーブの質の向上
ランドマークが初めから決まっていることで、各チームは、そのランドマークからどのように安置に向かうかのムーブを考える時間が増えました。ランドマークを獲得するために初動ファイトを行っていたチームは、水曜くらいにようやくランドマークを手に入れて、木金でムーブを考えていたのが、単純に考えて試行錯誤する時間が長くなり、より練度が高まりました。
2.全体のムーブの質の向上
初動ファイトで部隊が減ることがなくなったため、より多くの部隊数が多い状態(大会本番想定)でのムーブを考えることができるようになりました。ランドマーク争いをしているスクリム期間は部隊数が少ないため、通じたムーブが、大会本番では部隊数が多く通用しない、ということが減りました。初動ファイトがあると、本番想定の練習ができない、という事態を回避することになり、より本番想定のムーブの練度が高まりました。
3.ランドマークの公平性
スクリムでの初動ファイトによってランドマークが決まるということは、ファイトが強いチームが良いランドマークを獲得する、ということになります。くじ引き制という運によってランドマークが決めることで、ファイト力でランドマークを獲得するという競技性は失われますが、公平性は生まれます。今回の大会でも、唯一のプレデター帯でファイト力のあるバーチャルゴリラさん率いるチームが最弱のランドマークを引く、という結果になり、くじ引き制ならではの結果だと思いました。
ランドマークをくじ引き制にするという実験は大きな成果を得られたのではないでしょうか。大会によって採用するしないは判断が必要ですが、本番でのレベルの高さを生み出した要因として、今大会の採用は成功といえると思いました。
私が観戦してたチームの軌跡
前述のように特に推しもいない私なのですが、あるチームについてスクリムを追ったり、本番で観戦・応援していました。それは「ゴリラの惑星エピソード1」という、プレデター経験のあるバーチャルゴリラさん、プラチナ上位帯の乾伸一郎さん、プラチナ下位帯の星川サラさんのチームでした。個人的に好きなAlphaAzurさんがこのチームのコーチをしていたため、どんなコーチングをするのか気になり、追っていました。
くじ引きの結果、ランドスライドという最も物資の湧きが悪くアーマーも弱いランドマークになり、スクリム前半はなかなか勝てない日々が続いたのですが、スクリム後半には成績が向上し、チャンピオンも取り、いざ本番へ。本番では初戦チャンピオンを飾り、その後も高順位を獲得し、見事優勝しました。
優勝に至ったKSF(Key Success Factor)
優勝に至ったポイントは3つあると思います。
1.精錬されたムーブ
スクリムを通じてランドスライドという最弱のランドマークから終盤の安置に入るまでに、物資を確保しつつポジションを取るムーブが精錬されていきました。各最終安置へのムーブを研究し、バーチャルゴリラさんのルート取りおよび各所での判断が精錬されていき、圧倒的に部隊数が多い中で順位を上げていく動きができていました。
2.精錬された声掛け
プレマス~プラチナ帯がチームに混ざる中で、差が出やすい能力の一つとして、声掛けの技量があります。味方への報告や指示をVCを通じて行うのは、明確にスキルとして存在しており、上位ランク帯でフルパでやっている人ほどそのスキルは高くなります。またプレデター3人チームと違い、プレデター~プラチナまで混ざるチームだと、言わなくても通じることが少なくなり、レベルが高い大会ほど声掛けしないと下位ランクのメンバーが動けなくなりがちです。自分が何をしている、味方に何をしてほしいかを、より3人が声を出し情報共有するようになったことがチームとしてのレベルアップに通じていると思います。
3.ファイトの判断と勝利への意思
カスタムの大会では部隊数が多く残り、特に今回の大会は前述のように各チームのムーブが精錬され、より部隊数が多く残っていました。部隊数が多いため、どのチームもファイトを仕掛ける判断が難しい状況に陥っていたかと思いますが、このチームは明確に自分たちからファイトを仕掛ける、ということができていました。キルを拾うため、自分たちの陣地を確保するため、次の移動時に邪魔になるため、など明確にファイトを仕掛ける判断をして、戦っていたと思います。ファイトをして勝つと部隊数を減らせ、かつポイントになります。負ければそこで順位が止まりリスクがあるように思えますが、停滞しても移動先が見つからなかったり、移動時に不利な状態で戦うことになり、結果的にポイントを失うリスクがあります。バーチャルゴリラさんが勇気を持ってファイトの判断をしていたことが勝因の一つかと思います。
つらつらと語ってしまいましたが、ファイト力、オーダーでチームを牽引したバーチャルゴリラさん、他チームのスキンを覚え、味方への声掛けを積極的に行っていた乾伸一郎さん、声掛けやファイト面でのフォーカスなど明らかな成長を遂げていた星川サラさん、3人がチーム力を上げる成長を遂げたことが何よりもチームを優勝に導いたのかと思います。
V最協決定戦では、個人のスキルを凌駕した非常にレベルの高いチーム戦を見られてとても楽しかったです!
最後になりますが、「ゴリラの惑星エピソード1」でのコーチング内容をAlphaAzurさんが動画化しています!めちゃくちゃ勉強になる内容でApexプレイヤーなら必見な内容なのでぜひぜひご覧ください!
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