easy FPS editor備忘録 5:手の抜き方を考える
番外編、eFPSe用のグラフィックを如何に用意するかについて。
敵を増やす
最初からバリエーションを作る前提で描く
人型敵のモーションは一旦一人作れば使い回せるので、主に下半身パーツを他の個体と共通化することでギリギリ景観を損なわない範囲で作業の手を抜いていく。
予め上半身(個体によっては頭・武器も)・下半身でレイヤーを分け、歩く脚のみを別レイヤーで作成。キャラクターによって上半身パーツを挿げ替えていくことで、TFスーパーリンクの玩具みたいにキャラクターを構築していく。
見た目的にはそんなに違和感なく種類を増やせる。既存作品でもDOOM 64のショットガンガイとかみたいに容量不足時代によくある仕様なので、手抜きと言いつつ「レトロゲーにあったあの感じ」も同時に表現できて悪くはない…ような気がする。
追加した結果
悪くない。
武器を増やす
武器が実写取り込みだと敵グラと合っていないので新たに作り直す。
写真をトレスする
著作権的におそらく便利な手法。問題はモデルガンなどを持っているかどうかだが、まぁ近所のおもちゃ屋でナーフ買ってくればいい話なのでそう難しい話ではないだろう。
100式機関短銃を実装したかったが持っていなかったので、そこらへんにあったショットガンにダンボールで仮弾倉を作り撮影・トレス。形状が違うところは気合で保管して銃の完成だ。
3Dモデルをトレスする
こちらは規約面でいろいろ敷居が高く、また存在しないものも多いためちょっと難しい部類。
14年式拳銃が欲しかったので、無償配布・商用利用など可のこちらを参考にさせてもらう。
blenderに該当データを放り込んで、いい感じの角度を捜したら後の作業は写真トレスと同じ。
追加した結果
悪くない。
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