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easy FPS editor備忘録 4:敵の実装

マニュアルの翻訳

eFPSe付属のhtmlマニュアルの起動~ビルドまでの基本的な部分を一部古い箇所を追記・修正しつつ日本語に翻訳しました。たぶんこれ読めば誰でもDOOMが作れると思います。

敵を実装したい。

どんな敵が欲しいか

1から敵のパラメータを感覚で作るのは難しいので、まずは他作品における敵のバリエーションを再現する方向から始めていく。

普遍的な例・ゾンビマン

敵ごとの個性や役割がはっきりしているDOOMは非常に分かりやすく、画像差し替えだけでゲームが成立している「Aliens TC」のように基本的にこのゲームにおける敵バリエーションは色々な作品に当て嵌めてもわりと成立するであろうことが伺える。

グラフィックの作成

eFPSeの敵グラフィックは正面のみなので、DOOMのように8方向全部用意する必要はない。Action DOOM IIみたいな感じのグラフィックでも作品として成立してるので、特に問題はないのだろう。
グラフィック作成は気合で何とかなるとも言えるし、気合じゃなきゃなんともならないとも言える(使い回しでも作れなくはない)。今回はなんかジンラ號やプロテクトギアや武器人間と戦いたいよな…という気持ちがあったので、そういう方向で作ることにした。

かなりゾンビマン

The Spriters Resourceとかスーパーで買ってきた掌動とかを頼りにアニメーションを作っていく。

必要枚数は13枚。

立ち1、歩行4、ダメージ2、発砲2、死亡3、死体1で合計13枚の画像を作る。


実装

「Entities Settings」の「Enemies Settings」を開き、名前を入力してimport spritesを選択する。

血液、発射体も個別に設定できるが今回は使わない

武器と同じようにSet Scaleでサイズを整え、各パラメータを設定してゾンビマンらしい行動を作っていく。

設定した例

Health - 敵の体力。
Damage - プレイヤーに与えるダメージ。
Speed - 敵の速度。単位:1秒
Radius - 敵の半径。プレイヤーとの接触判定に使用します。
Drops - 死亡時にドロップするアイテム。
Attack delay - 敵が次に攻撃するまでの秒数。
Explosion radius - 爆発半径。0以外の値を設定した場合、敵は死後に爆発します。
Projectile speed - 敵が投射物を使用する場合、投射物の速度を秒単位で設定します。
Is shooting - 設定した場合、敵は攻撃するために近付いてくるのではなく、撃つようになります。
Uses projectiles - 敵が投射物を使用するかどうかを設定します。
Fullbright projectiles - 投擲物に対する照明の無効化・有効化を設定します。
Delete after death - 死後にスプライトが消えるかどうかを設定します。

eFPSeマニュアル

ビルドる

ゾンビマンっぽいやつができた。

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