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一撃必殺技的な日本由来のグローバル商品を振り返る
こんにちは!うるり(nami_uru)です。
私はアニメが好きで好きで仕方がなかった時期がありました。驚くことに、世界を15カ国ほど回ってみたら、アニメ、マンガ、ゲームの話が通じることがあったんですよね!さすが、クールジャパンのジャパニメーションですね!
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以前、「一撃必殺技を磨こう【グローバルで通用する人間/企業になるために】」という記事を書いたのですが、この身動きの取れないコロナ渦で「一撃必殺技」の価値観はかなり使えるので、深掘りして書いていきたいと思います。
ジャパニメーションの魅力から学ぶ 『商品の破壊力』
話題その①:パキスタンでの出来事
パキスタンにいた時にホームスティしていたところの家族の息子!彼はめちゃくちゃアニメが好きで、ジャパニメーションを動画サイトで見まくって、その他ネットを駆使して漢字まで読み書きできる状態になってました!
高校生の時期にパキスタンで自宅周辺の地域の治安が悪い時期が続き、3年くらい家に引きこもっていた時に猛烈に日本語を勉強したとのこと。最終的には日本に来て、日本のゲーム会社に就職してました。
コロナ渦の中にいる立場として親近感が持てますね。インフラの状況が悪く、電気が止まってしまう時は、月明かりを反射させて漫画を夢中になって読んでたと言ってました。そんなに月って明るかったっけ?日本ではそこまで明るさを感じないのですが、パキスタンではある程度の光を感じることはできます。
話題その②:ドイツのクラスメート
学校で知り合ったドイツに住んでいるクラスメートが、「私、日本のアニメが好きなの!」とDMしてきました。映画「君の名は。」の物語や台詞について熱烈トークを繰り広げていました。なぜか私が書いた小論文のフィードバックのコメントにアニメのことも書いてあった (それはやりすぎだからね・・・)。
熱烈なアニメファン。どうやったらそういうファンが生まれてくるのだろう?
「アニメ」の語源はラテン語の「Anima」で、「命を吹き込んで、動かないものを動かす」という意味です。確かに、アニメには命が吹き込まれていますね。
シナリオライターの人も、作画の人も、声優さんも、アニメ主題歌の人も、みんな熱込めて作品作りしますよね。魂込めてますよね!
アニメの興行収入
例えば、アニメ映画「君の名は。(英語名: Your Name)」は、世界で累計$3.61億 (2017年時点)の興行収入を達成。(参照: WIKI)
アニメがベースとなったゲーム「ポケモンGO (英語名: Pokémon GO)」は、世界で累計$22億 (2018年時点) の売り上げを達成。(参照: WIKI)
世界に住んでいる人は多種多様ですが、そんな多種多様な人たちをも巻き込んで感動させることができるこの商品の破壊力ってなんすか?商品力やばいですね!
企画の時点で国際化されている状態にしておくのは大事
ユニバーサルなテーマを持っているのならば、アニメという商品は国際化しやすい
商品がアニメの場合、まずセリフを英語にして、声優さんをローカライズ (現地化)する必要がありますね。ゲームの場合も似ていますね。
基本となるストーリーやキャラクターの動きや設定は既にできてますね。非言語コミュニュケーションの極みです。
ジャパニメーションは現在の日本の代名詞とも言われる商品なので、見習うところはたくさんありますね!
人の感情に訴えかけ、魂に響くコンテンツは、世界中の人たちの感情を揺さぶることができます。魂に響くコンテンツは、「エンターテインされたいという」ユニバーサルな需要を満たします。
日本市場だけを狙わず、汎用性を持って世界同時展開を仕掛ける。
つまり、企画の時点でインターナショナリゼーションされている商品やサービスを作ることがこれからの日本企業に求められるのだと思います。
APPLE製品の例
Appleの製品のMacやiPhoneには、OSの中に言語は一通り入っていますね。ユーザーは中に入っている言語の中から自分の使う言語を選べる。全世界仕様になっている。キーボードの文字に違いはありますね。Apple製品は、世界仕様にするという意味でとても良い例です!
汎用性のあるコンテンツのメディア
アメリカのTV番組「アメリカズ・ゴット・タレント (英語名: America’s Got Talent)」では、当時名もなき歌手だった「スーザン・ボイル」が一躍有名になり、イギリスの「ブリテンズ・ゴット・タレント (英語名: Britain Got Talent)」では、当時同じく無名の歌手だった「ポール・ポッツ」などを輩出されました。この番組は世界中でフランチャイズ作品を次々に生みましたね。世界69カ国で派生版が放送されています。(参照:WIKI)
私の好きな日本のリアリティ番組、「SASUKE (英語名: Ninja Warrior)」も世界市場を取っています。(参照: WIKI) これは世界でヒットした日本のゲーム「マリオ」を連想させているという点もプラスに作用しているとか。
SASUKEのステージの中にある障害物は国によって多少違うけれど、基本的な「SASUKE」のステージや審査方法のフォーマットがありますね。最終ステージの「Mount Midoriyama」は、YouTubeで見る限りではどこの国のフランチャイズ版の番組も同じようです。
岡田屋の家訓から学ぶ「汎用可能」な状態
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この家訓はいつも心に響きます。「大黒柱に車をつけよ」ってすごくないですか?この言葉を聞いた時、心にグサッと刺さりました。岡田屋の家訓は本当、奥深いので、興味ある方は調べてみてください。
「アジアの拠点開設は大阪支店を作るのと同じ」
とってもいい記事を見つけました。
「アジアの拠点開設は大阪支社を作るのと同じ」とは、素晴らしいですねー。
DXの時代だからこそ、世界展開を見据えて商品開発をしよう
DX(デジタルトランスフォーメーション)が進むこの時代では、国内だけのシェアありきで考えるよりも、商品/サービスの企画段階から国際化 (インターナショナリゼーション)を見据えて始めるのがいいと考えています。
まずは日本国内のシェアありきで海外戦略をする商品やサービスは、どうしても国際的に見ると汎用性の高さでいうと不足してしまい、そこが以下のリサーチにてJETROの担当者さんが言っていた「商品力や表現力の不足」に繋がるのではないかと私は考えています。
「命を吹き込んで、動かないものを動かす/魂を吹き込む ("Anima")」 というのは大事な要素なので、覚えておきたいですね!ぜひ、商品を通して、そのストーリーを世界の見込み客の方々に伝えてください!広告活動においても、そのストーリーが瞬間に分かるように工夫してください!(TikTokはそういう意味で面白いです)
Think globally, act globally! (グローバルに考え、グローバルに行動しよう!)
Think globally, act locally! (グローバルに考え、足元で行動しよう!)
この2つの要素、非常に大切なのでぜひ覚えておきましょう!
ニッチなジャンルでの世界的な大ヒットを狙っていきましょう!
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