10/9、10/16CS二連覇!!沼地型ティアラメンツ 解説&所感
こんにちは!
はじめましての人が大半かもだけど、カードプレイヤーのHIDEです!
昨今、新弾がでてケルベク離れからのティアラメンツ・クシャトリラ(通称ツクシ)という離乳食が出る中、ケルベクアギドを断ち切れなかった自分がとった選択肢は、先人が遺した「沼地の魔神王」という万能カードを使い続けることでした。
このタイプの強みは後手でもミラー有利かつ、融合の存在で相手の上振れに対してもキトカロス到達が確実なことです。
今日はそんな個性的な沼地型について解説して行きたいと思います!
第1章 沼地の魔神王とは
2004/02/26発売の「ファラオの遺産」にて初登場。
当初はHEROで使われる事がほとんどでしたが、
時代を追うごとに名称指定の融合モンスターが減っていき、更にはテーマ内で墓地アドを稼ぎながら
必要な名称になれるモンスターが出現。
そのインフレについていけず生きた化石になっていた所に「ティアラメンツ」が登場。
ティアラメンツの少女たちの高いビジュアルと、使いやすい墓地融合故に構築を考える人が続出。
ティアラメンツ・キトカロス、ティアラメンツ・カレイドハートの融合素材に「水族」を含むという事に沼地の魔神王は奇跡のシナジーを見出され、
さらにはカレイドハートの名称指定故にレイノハート無しでカレイドハートを融合召喚、状況に応じて
カリギュラになったりと久々に暴れるハッピーエンドをみせました。
おっと、ちょっとお喋りが過ぎましたか。
なら…こっからは本題と参りましょうか。
沼地の魔神王で召喚できるモンスターを含めながら次は基本的に召喚する融合モンスターを紹介します。
第2章 沼地の魔神王で召喚するモンスタ ーとその使い道
OCGのカードが10000を超える遊戯王。
最初は2体とも名称指定だったのに、今やどちらも種族・属性指定or片方だけ名称指定のカードがメジャーになりましたね。
これから紹介する「ミレニアムアイズ・サクリファイス」とか「サクリファイス」+効果モンスター…ですからね。
個人の見解で紹介したいところですが……皆さん忙しいと思うので、ティアラメンツに入りそうなものだけ紹介しますね。
採用を検討出来る「名称指定」融合モンスター一覧を解説!
「ティアラメンツ・レイノハート」+水族2体
ご存知の通りティアラメンツデッキ必須の最強の除去系モンスター。
22/10月現在、ストーリーが判明してないからにわかな発言は慎みますね。
基本的にはレイノハートを絡んだ正規融合で出すと思われますが、今まではそこで名称指定故の問題点が。
欲しい時にレイノハートが落ちない。
故に盤面がルルカロス+キトカロスor哀唱みたいな
妨害が少ない盤面になる事もしばしばだったんですが新カード「嫋々たる漣歌姫たちの壱世壊」の登場により、テラフォが腐る問題とカレイドハート召喚出来ない問題点が解消されたので、今の沼地軸は
キトカロスの落ち具合に左右されず出せるようになりました。
「ティアラメンツ・キトカロス」+ティアラメンツモンスター
これも登場時からティアラメンツ必須カードでしたが、これは「ティアラメンツ・キトカロス」が指定されてることで、浮幽さくらでキトカロス飛ばされても機能するのがとても強いです。
もちろん、沼地軸で使うならの話ですけどね。
おさらい兼ねてこのカードの強みを解説しますと、
まずは群雄割拠に対してのデッキの耐性が上がること。
これはドラゴスタペリアには無かった強みですよね。
次に名称指定なので、ドラゴスタペリアみたく絶対に融合モンスターを絡めないといけないってのが無いとこです。
あと見落としがちではあるんですが、他の水族に戦闘破壊耐性を与える効果を持ってるのも強力です。
まあ…メインの特殊召喚メタ効果に気を取られて見落としてるってのがほとんどなんですけどね…
そのボヤきはさておき…基本的には正規融合しますが、増殖するG適用と浮幽さくらへのアンサーで
沼地融合するってのは念頭に置いてくださいね。
このカードはデッキのエースなので、このカードについてもう話すことがないかと。
「暗黒界の龍神グラファ」+闇属性モンスター
イシズ軸が猛威を奮って暫くたった頃に現れた暗黒の帝王。
その力の強大さに一部のプレイヤーは心惹かれたでありましょう。 私もその1人でした(笑)
勘違いされやすいのですがその効果は
モンスターの効果・通常魔法・通常罠の効果を
「自分の手札を1枚選んで捨てる」効果に変えるというもの。
一見フルール・ド・バロネスと比べて見劣りしてるように見えますが、ティアラメンツで使うとどうでしょう?
一言で言うととてもヤバいぜぇwwwwww
あ、キャラ壊れたわ。
気を取り直して解説しますと、望まれるムーヴは
書き換えられたカードの処理で手札から
イシズギミックのいずれかか、レイノハート以外のティアラメンツカードを捨てる。
イシズギミックなら墓地妨害orデッキ破壊
ティアラメンツモンスターなら融合モンスター繰り出してもう一妨害追加というコンボが出来るので
先行なら完全勝利が狙えて、後手なら組み合わせ次第で相手の盤面焼け野原に出来ます。
「サクリファイス」+効果モンスター
これは簡易融合枠ですね。
でもそれだけじゃない。
このカードは簡易融合で浮幽さくら貫通する枠として扱えます。
また、ティアラミラーにおいてとんでもないプレッシャーを与えるカードとも言えます。
プレッシャーを与えるその効果とは、「相手のモンスター効果発動時に相手の場・墓地のモンスターを装備し、装備したモンスターと同名カードの効果をお互いに無効化する」というもの。
これも一見デメリットが垣間見えますが、こちらはドラゴスタペリアやダルクに変えたりして回避可能。
感覚としてはかつての「虚無空間」に近いです。
その他にも、ハゥフニスで沼地と一緒に闇のティアラメンツ落ちた場合にグラファより優先して出しておけば、上振れながら次のターンの返しがくっそラクになります。
「時の魔術師」+効果モンスター
残念ながら簡易融合で出せるレベルじゃないんで
入れるなら完全に上振れですが、端的に言ってしまえば融合版ヴェルズビュートです。
豪快なその効果は「コイントスをし、場のモンスターを全破壊する。ただし表なら相手が、裏なら自分が破壊したモンスターの攻撃力の合計のダメージを受ける」という納得のギャンブル効果。
沼地で出すカードが基本的にグラファかカレイドハートだし、除去ならヴェルズビュート入れた方が使い時が多いので採用優先度は低いです。
ただライフがワンチャン取れるという点で評価点が高いので、よかったら採用を検討してみて下さい!
「召喚士アレイスター」+闇属性
レベル4なので、簡易融合でも出せます。
ただ…簡易融合で出すにはニーズが合わないから
あくまでも予備知識ですよ?
ティアラメンツ登場の黎明期によく使われてました。
最初はキトカロスの有効なアクセス先がドラゴスタペリアくらいだったから、沼地軸が色濃くあって
それでよく使われてたモンスターの一体がこのカード。
シャドール・ビーストも採用されてたから
ティアラメンツなのにミドラーシュ+カリギュラ
みたいな盤面とかもたまにありましたっけ。
今やこのカードの採用はティアラメンツにとって雑音になるカードなので採用を見送ります。
効力は結界像ばりでしかないから環境テーマは簡単にこのカードを粉砕してきますからね。
ただ単純にランク4つくるならありです。
ステータス は丁度いいんで!
ティアラメンツの歴史についてもちょっとだけ触れましたが、以上がティアラメンツで採用できる沼地代用融合モンスターもなります!
次はプレイング口座になりますのでよかったらお読み下さい!
第3章 沼地型プレイング講座
ここからは、沼地軸の小技を兼ねてお教えしようと思います。
みんな知ってるイシズティアラの応用だと思って閲覧してくださいね。
じゃあ組み合わせ別で解説します!
①ティアラメンツ展開講座
1例目
「レイノハート」+「クシャトリラ・フェンリル」
この組み合わせが揃ってる場合は、通常のティアラメンツ展開をします。手順としては……
1.フェンリルを特殊召喚し、その効果で基本的にツクシをサーチ。
2.レイノハート通常召喚、効果でティアラメンツモンスターをデッキから墓地へ送り、送ったモンスターの融合する効果を発動。
3.「ティアラメンツ・キトカロス」を融合召喚し、その効果で永続魔法の壱世壊を劈く弦声をサーチ。
4.キトカロス②の効果でツクシを特殊召喚し、キトカロスを墓地へ送る。
5.処理後に発動できる一連の効果で合計11枚デッキトップを墓地へ送り、発動できるカードがあれば使用し、無ければ展開終了。
6.(ティアラメンツモンスター引けた場合)
この処理後までに哀唱が手札に加わらなければルルカロス、あればカレイドハートを融合召喚。
(沼地の魔神王がある場合は優先順位の上からルルカロス▶︎グラファ▶︎カレイドハート)
7.ここまででルルカロスたどり着けなければこのターンにツクシ効果を使い、余裕があれば相手ターンに使う形となります。
2例目
レイノハート+ケルドゥ+ムドラ
1.まずはレイノハートから入ります。
(増殖するGのリスクをすこしでも減らす為です)
キトカロスを融合召喚し、この効果でティアラメンツモンスターを手札に加えます。
(この後αとβで分岐)
2a."ケルベク採用パターン"
手札にあるケルドゥの効果でムドラを捨てる。
そしてケルベクをサーチし、処理後にシェイレーンの効果。
3a.合計8枚送ってティアラメンツヒットして融合召喚(落ちたカードによってルルカロスがグラファかカレイドハートに分岐、墓地に沼地かつ、手札にティアラメンツモンスターorムドラがある場合はグラファ優先)
4a.場に揃ったシェイレーンとケルドゥで
「クロノダイバー・リダン」をX召喚。
2β.ケルドゥ効果でムドラ捨ててデッキのムドラをサーチ。
そしてキトカロス効果でシェイレーン特殊召喚してキトカロスを墓地へ
3β.キトカロス効果で5枚墓地へ送り、ティアラメンツヒットなルルカロスを融合召喚。
4β.2体のレベル4でリダンをX召喚。
3例目
「クシャトリラ・フェンリル」+レベル2モンスター
1.クシャトリラ・フェンリルを特殊召喚し、効果で
ツクシをサーチ。
2.メイルゥor増殖するGを通常召喚し、「スプライト・スプリンド」をリンク召喚。
3.スプリンド効果チェーン1、相手優先権放棄でツクシ効果チェーン2。
解決してツクシ特殊召喚し、墓地のフェンリルを除外。
チェーン1処理でデッキからメイルゥを墓地へ送る。
4.メイルゥ1.ツクシ2でチェーンを組み、効果発動。
5.キトカロスを融合召喚し、その効果で哀唱を手札に加える。(対面みて有効ならメイルゥサーチして、そこから8枚送りのパ○ンコするのも可)
4例目
「ティアラメンツ・シェイレーン」+「古尖兵ケルベク」or「ティアラメンツ・クシャトリラ」
これはパチンコ前提の初動なので参考程度に。
でもこの初動が一番沼地絡みに到達しやすいです。
解説すると、
1.シェイレーン効果発動。効果でこのカードを特殊召喚し、墓地へ送る。
2. 8枚落としてヒットしたらキトカロスを融合召喚。
3.墓地にティアラがあればペルレギアをサーチ、
無ければレイノハートをサーチ。(ここから分岐)
4a(レイノハート展開)
キトカロス効果で手札からレイノハート特殊召喚。キト1、レイノ2でチェーンを組み、処理を行う。
一連の流れに従い盤面を組んだら、残ったシェイレーンとレイノハートでリダンをX召喚。
4β(ペルレギア展開)
ペルレギア発動後キトカロス効果で墓地のティアラメンツ特殊召喚。
処理後ペルレギア1、キトカロス2で発動。
(3までにうららの発動が無い為、うらら発動される確率は低い)
5枚送り、ヒットしたなら沼地を墓地へ
なければこのターン未使用のティアラメンツを墓地へ送り、ルルカロス+αの盤面を目指す。
5例目
「簡易融合」+「嫋々たる漣歌姫の壱世壊」or「壱世壊を劈く弦声」(ティアラ魔法発動後の展開。以下aとbで分岐)
a1.簡易融合発動、キトカロス融合召喚。
2.初動の場合は期待値が高いので、サーチするのは
メイルゥ
3.ペルレギア1、キト2、メイルゥ3で効果発動。
4.ケルベクorティアラヒットならペルレギアで落とすのは沼地でOK、ノーヒットならティアラメンツ。
その他にもパターンはありますがパチンコ要素を含むので、簡単な初動と特殊パターンについて軽く説明しました!
基本的な展開パターンを紹介したので、次は自分のデッキレシピを兼ねて解説して行こうと思います👍
この時の構築は、新弾直前という事で「古尖兵ケルベク」「古衛兵アギド」を積極的に採用してました。その理由として、沼地の魔神王から繰り出せる融合モンスターの期待値が純粋に高かったのと、
それ以外にもムドラ・ケルベク、さらに墓地肥やしの期待値をあげ、ティアラメンツのパワーを最大限活かしたかったからです。
この自由度の高さを買って僕は沼地軸を握り続けているんですが、安定感はほんのちょっとの誤差ではありますが下がってます。
それでもティアラメンツが苦手とする拮抗勝負を踏みながら返しのGを通しやすくしたり、相手のカレイドハートやルルカロスを上から殴り勝つのが龍神王グラファを採用できたり、手札・墓地のモンスターで動くのが主流のデッキに対しては、ミレサクでプレッシャーを与えたり、さらには直接ルルカロスになれたりと便利なので個人的には沼地型を推してます。
沼地型のもう1つ面白いところは、「ガーディアン・キマイラ」を採用出来るところです!
これの何が恐ろしいかと言いますと、融合引いてる前提ではありますが、手札のイシズパーツを処理しながら大きなアドバンテージを取れるという事です。
雑に融合して!
雑にチェーン組んで!!
なんか手札と場のカードが増えてるwww
こんなぶっ壊れ採用出来るデッキが弱いはずがねぇ!!!!
と僕は言いたい。
……かなり話が脱線しましたが、このティアラメンツの強みはここだけに非ず。
もう少し言うなら、【増殖するg適用下の手札誘発を貰うリスクを最小限に抑えながらワンキル可能】
つまり、3.4枚程で相手のカードを剥がしながら、ATK総計10700〜13000を作れます。
もちろん、その為には墓地へ送る効果を余すことなく使うのがコツですけどね。
そうやってこの日は後手のG適用下でワンキルを成立しました✌️
さてと、話を深堀りする為にも
次は2022/10/16優勝の構築について解説します!
こちらは僕の相棒とチームを組んだ時なんですが、
この時はツクシの強さを知らなかったのと、新弾特に欲しいキラ枠がなかったので1BOXしか開けなかったので、試しに1枚だけ入れた状態でした(笑)
この日は相方ばっかティアラメンツ引いて、僕はティアラメンツを全然引かなかったので、ケルベクを強く使えた故にマッチで負ける事はありませんでした。
メジャーとされるティアラメンツだと、明確な理由が見いだせないので「嫋々たる漣歌姫の壱世壊」は正直微妙とされるのですが、沼地型で使うとこのカードの強さは輝きを得る。
その理屈は簡単で、沼地の魔神王のポテンシャルを最大値にさせる事ができる。
その見立ては成功し、盤面を強固にしながらまた打点も上昇するので、戦闘破壊の見込みも減る。
さらに隣の相方はこれとスクリーム併せ持った状態で、アポロウーサを余裕で突破するほどに貫通力も強化されていました。
何が言いたいかというと、
ちなみにですが「六世壊 パライゾス」も採用圏内でありまして、採用してみたのですが…
フィールド魔法3枚はさすがに重かったようです。
なぜ重いかって言うと、元々沼地の魔神王と融合に3枠使ってる以上、これから追加で入れると理論上
相手干渉のクイックエフェクト(灰流うらら、無限泡影など)の総数が9枚を下回ってしまい、対話するには些か弱い構築になってしまうからです。
無論対話の方法は他にもありまして、それが今ホットな「皆既日触の書」や、奇跡のシナジーとされる「海亀壊獣ガメシエル」で蹴散らしてしていくのも対話といえます。
そうして後手からの対話を試みて、構築変えてみたプロトタイプがこちらです。
いや〜巷のタラレバに惑わされましたね(笑)
お陰で相手干渉の総数がガクッと下がってしまってました…
こうして僕の思った事は、やはりケルベクムドラの存在は偉大だったんだな〜って痛感しましたね…
という失敗談を話したところで話を戻すのですが、
ここで見てくれなのが
敢えてアーゼウスを採用しなかったところです。
結局の話…相手干渉の総数を9枚以下にしなければ
基本弱体化出来るし、何でかって言うと
その中の2枚以上を引ける確率が5割を超えるので
僕は総数9枚以上を意識してます。
なのでアーゼウスを入れるなら「励騎士ヴェルズビュート」とセットで採用したいと考えております。
何故なら実質4素材アーゼウスなので。
入れないなら、融合のエナジーを最大限に引き出し
たほうが後手のパワーも強大で、有意義な構築が出来るでしょう。
あとこの時勝てた要因として、主力以外のカードの採用を控えめにした事です。
「壱世壊を劈く弦声」とか正直3枚欲しいって思う人いるでしょ?
実は僕も3枚にしようか考えた時期はありました!
理由としては
・初動としての期待値○
・トップ墓地肥やしの期待値◎
・戦闘における突破力○
だったからです。
だが奴以外が弾けた。
それでスクリームを2枚にした理由なんですが
・3枚目の役割は「嫋々たる漣歌姫の壱世壊」で十分
・被りのリスク激減
・初手のハンドによっては【-1】になりかねない。
・罠サーチ&名称ターン1なので、被った時と相手ターンに落ちた時の旨みが若干薄い
⇒同じリスクあるなら、相手ターンでも即座に機能する「剣神官ムドラ」のほうが便利じゃね?
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