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蟲惑魔新規で超強化!!スタンバイ新規で打ち上げろ!!

アァ!!一発目じゃたりないんじゃなぁい?
二発目でおかわりしたい
三度目の正直なんてなぁい!
四の五の言うなよロクデモナイ♪
最近Diceのスターマインが好きすぎるカードプレイヤーのHIDEです!
 好き過ぎてニューロンにも書いてしまいました(笑)

こんな感じに(笑)

 いきなり脱線しましたが、今回のテーマは「蟲惑魔」です!
 今回中々に満足いく構築が出来たので、騎甲虫(ビートルーパー)の使い所に困ってた人も必見です!

蟲惑魔デッキの基礎戦術

遊戯王には「展開型」「純展開型」「ミッドレンジ型」「罠型」と定義されますが、このテーマは「罠型」のビートダウンとなります。
 罠型戦術は主に少数のモンスターでアドバンテージを取っていき、罠で守りを固めます。
 従ってレベル4の蟲惑魔で欲しい蟲惑魔・落とし穴系を持ってきて、「セラの蟲惑魔」でモンスターの展開と後続となる落とし穴を持ってきます。
 後ろのカードと蟲惑魔の特殊召喚時効果である程度制圧したら、フィニッシャーに繋げてキルを狙う戦法となります。
 

騎甲虫採用の理由

元々騎甲虫は海外である程度の強さを誇ってたテーマで、日本に来た時には既に時期を過ぎてしまって見向きする人が殆ど居なくなってたという悲しいテーマ。
 でもそんな虫さん達を救いたいという一心で、騎甲虫を使った虫さんデッキをマスターデュエルで考えてました。
 でもあまりにも安定感が乏しかった為に手札が上手く噛み合わず、ダイヤ5から上がれる事は無くて頭を抱えてました。
 そんなある日フォトンハイパーノヴァで虫強化、さらに蟲惑魔の新規で虫の供給が容易になると考えた自分はストラクを買って組んでみたところ、凄まじい安定感を見せてくれました。
 蟲惑魔と、騎甲虫を混ぜた事によって返しのパワーがサイバーステーマばりの手数になったので展開力は強烈です!
 ちなみにですが、「騎甲虫スティンギー・ランス」はマグナムートのように相手の墓地をメタりながら
カウンター罠持ってきたり、「蟲惑の園」が無い場合でもフィールド魔法にアクセスできるので、「完全体グレート・インセクト」の効果を誘発させる役目も持っております。
また、「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」採用で①の効果使わずとも安定して持ってこれるので、レゾナンス不採用でもちゃんと機能するのは偉いです。
 「騎甲虫スケイルボム」採用については以下の通り


テッテレーが聞こえてきそうなオチ

こんな感じで手札誘発になるだけじゃなくて、ピコと併せる事でダイレクトに完全体に繋げられます!

「騎甲虫アームド・ホーン」
昆虫族デッキに置けるハリファイバー。
基本的に起点となる昆虫族は、「召喚成功時デッキからサーチor特殊召喚」「場から墓地へ送られたらサーチ」が殆どの為、単純にこの効果が凄まじいアドバンテージを産みます。
さらにランカ蟲惑魔は召喚時に同名もサーチ出来る為、園・アムホでランカでランカサーチで一気にアトラスに繋げる事が出来ます!
 アムホ自身も自己蘇生効果を持つ為、蘇生してアトラスのコストにしたり、手数にに余裕があればリンク3の昆虫にしてリーサルを取り行けます。
 「大騎甲虫インヴィンシブル・アトラス」
一般的にはアクセスコードが好まれますが、アムホ採用するなら絶対入れた方がいいカードです。
少なからずアムホの制約下でも出して強いカードなので強固な耐性のみならず、スティンギーからカウンター罠持ってきて蓋も出来ます。
 また、カウンター罠「騎甲虫空殺舞隊」が「サラマングレイト・ロアー」のように墓地からセット出来るので、使い回しの効くカードとなっております。
 最も応戦するgでサポート共有が出来るので、ギミックを活かすのが好きな僕にとってはこれ以上ないシナジーを感じております。


ちなみに現状の構築はこちら


「簡潔に解説する」採用カード

・蟲惑魔
 トリオンとランカは言わずと知れた初動。
キノ含め昆虫族である為、リーサル取る際にピコ+アムホ作成するのに重宝。
 ピコ効果で応戦をレベル4に装備すれば、アロメルスX召喚して応戦はずし、アロメルス効果で剥がれた応戦を蘇生して応戦をリンク素材にすれば爆発的なアドバンテージを獲得できる。
 キノの蟲惑魔は2枚あれば後続としての機能が高く、安定感が高いものとなる。
デメリットとして、発動後は植物・昆虫族しか特殊召喚出来ないので、採用するリンクモンスターをその2種族に絞っていれば気にならない。
  ジーナはティオの役目を担えるが、基本的に初手で蟲惑魔除去られた時の貫通札。
 ティオの蘇生効果を使うのは稀で、基本的にはセラで特殊召喚し、ホールティアで捨てた落とし穴を拾う。
エクシーズはそれぞれ展開補助。
・騎甲虫
上記参照

・応戦するg
今の環境下では①効果の発動機会は滅多に無いので、使用するのは②の効果。
 これで上記記載のコンボで返しで上振れ狙う。
ターン1制限が無いので墓地に落ちたらアロメルスやメサイアで拾えるし、このデッキにおけるサーチ範囲が広いので採用しました。

・ジャイアントメサイア
 応戦するGのサーチ先。
手札誘発としても機能し、勝手に自身にほかの昆虫を装備出来るので、状況に応じてピン除去か完全体に変身か選べます。

・増殖するG
皆に愛されまくる最強ドローソース。
騎甲虫はこのカードを最強の手札誘発に変えます。
基本的に使い捨てになりがちですが、このデッキなら応戦でサーチ、ピコで墓地からデッキに戻したり
アムホのコストで除外したり無駄がありません。

・灰流うらら
皆に愛されまくる対増殖するG
脳死3枚で相手の展開の起点をも止められます。
(一応自分の効果にも打てます)
ただこのカード自体不純物なので、純構築に寄せるならこの枠も通常罠採用の方がデッキとしての生産性は高いです。

・落とし穴系
「ホールティアの蟲惑魔」
出ました!蟲惑魔のシェードブリガンダイン!!
シェーブリと違い手札コストとして通常罠を要求しますが、落とし穴系か墓地誘発ありの罠を落とせば
問題なく失ったコストを回収出来ます。
 これ自体レベル4なので、発動後セラからティオに繋げて捨てた落とし穴カードをセット。
 更にエクシーズに繋げて状況に応じた展開が出来ます。
「狂惑の落とし穴」
発動制限あるけどほぼフリチェで打ててかつ対面に応じて除外するか選べるカード。
 二発目でおかわりしたい時に打ちたい。

「狡猾な落とし穴」
一発目で必ず打ちたいカード。
罠が多いので採用を見送られがちですが、このカード採用で妨害の質が向上するし、意外と墓地の罠カードを調整出来るので発動しやすいです。
 2ターン目以降はアティプスや墓地誘発の罠で墓地の罠を空けて行く戦術をとります。
 通常罠を絞れば、クラリア絡めて毎ターン狡猾を打ち続ける無限機関が誕生します。
 一発で足りなきゃ二発目の狂惑(ニッコリ)
「墓穴ホール」
このデッキなら指名者枠として機能し、かつ使い回しも出来ます。
 フレシア立てて相手のうららなども直接ケア出来ます。
「台貫軽量」
罠型革命の後手捲り。
セラ効果も誘発出来て、ルール干渉故にティアラメンツの効果を誘発させること無く除去れます。
他のデッキに対してもある程度強く使えるのですが、一体残ってしまうのでそこは注意。
「迷い風」
相手がEXデッキから出したら場にセットする墓地誘発効果を持つ。
 禁じられた一滴のように攻撃力を半分にしながらモンスター効果を無効に出来ます。
 さらに無効にしたら効果が切れる事は無いので、採用価値の高いカードにはなっております。

他にも紹介したいところですが今回はここまで。
蟲惑魔で結果を残した際に「プレイング講座」を記載しますので、もし気に入ってくれたらそちらの閲覧もお願いします!
 最後に宣伝ですが、僕の運営アカウント(@HIDE_CS_114514)にて自分のCS情報を配信するので興味があればフォロー下さい!
 ここまで読んで頂きありがとうございました😊

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