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ドラゴンズドグマ2 試遊感想【TGS2023】

ドラゴンズドグマ2の試遊に行ってきた。

このゲームが自分にとって何かと言えば(一作目のドラゴンズドグマダークアリズンが)一番好きなゲーム作品で、何度遊んだか分かりないし、何度「死にたい」と思ったときに「いやでもドグマ2、やりたくね?」と思い直したか分からない、もう命を救われてるかもしれないとすら思う作品だ。

だからわざわざ前日の夜に7時に寝て、朝4時に起きて始発に乗り込んでやってきた訳だ。

ゲームの説明とかはしない。知らなくて気になった人は各々調べてくれ。

前置きはここまでにしてここからが試遊しての感想になる。上記の行動が功を奏してか無事試遊することができたので、その感想を今感じたままに書きなぐっていきたい。


試遊しての感想

最初はファイターを選択。

まず最初に思ったのは動作がダークアリズンより重たい。個人的にはもっとキビキビ動いてほしかったけど、今作はどうやらもっさりした動作。他作品でいうとウィッチャー3に近かった。

あの爽快感溢れる(比較的)ハイスピードなアクションゲームとしてのドグマは無くなってしまったのかもしれない。

個人的には前作のサクサク動いて戦闘を進められるあの感覚が好きだった。そこに関しては軽く別ゲーになったような気さえする。

ただもっさりというのは重厚感があるとも言い換えられるので、そういうのが好きな人にとってはいいのかもしれない。

ただ何度も言うが自分は前作くらいの程度が最適だった。

自分は「こう動いてほしい」と思った瞬間その通りの素晴らしいモーションを繰り出してくれる前作が大好きで、別にモンスターのいない拠点などでもただ剣を振ったりして楽しんでいた。

今回もまずはその素振りをと思ってやってみたが前作のようにただ純粋に楽しいと感じなかったのもそこにあるのかもしれない。

短い時間の中だったので思ったように動き回れるように全然なれなかったので、そうなれたらもう少し楽しいのかもしれない。


試遊時間半分になってアーチャーを選択。

弓のアクションに関しても正直前作の方がいいと感じた。

弓のアクションはだいぶ変化が加えられていて、R1で自由エイムモードにできるがそうしなくても近くの敵に自動照準で矢を放てるようになっていた。

毎回敵を狙い撃つ楽しさはあったが、これはこれで楽な時もあっていいのかもしれないと思った。

そして矢の射出について。

前作ではL1で弓を構えてR2で射出だったが、今作ではR1で弓を構えてR1を離すと矢を放つという仕様。
何故こういった変更を加えたのか分からないが、これに関しても前作の仕様の方が好きだ。単純にあの仕様の方がエイムしたまま連発しやすいと感じたからだ。
今作では毎回構えの体制を解かなければ次の矢が撃てない。
オートエイムモードに限った場合は□を連打すればいいので連発は簡単だが。

そしてこの仕様を説明カードで知ったとき射出のキャンセルはできるのかというのが気になったのでその辺りも含めてジョブを変えて触ってみたのだがキャンセルは可能だった。

確かR1で構えながらL2だったかな?R2だったかもしれない。とにかくキャンセルは可能だ。

馴れない仕様だったので6分ちょっとではとても使いこなせなかったがもしかしたら慣れれば使いやすいのかもしれない…が何故仕様変更する必要があったのか分からないし前回のままでよかったのではと思う。


とにかく自分が特に気になったのはその辺りで、世界観やその解像度、モンスターのディティールや迫力、そしてポーンなどは前作から健在でそこは素直に楽しかった。特にステージイベントで見たグリフィンの迫力には圧倒されたし、思えば前作でもグリフィン相手に同じ感情になったのを思い出した。その辺りは紛うことなき“ドグマ”だった。

ポーンについてまでは気が回らなかったがアクション面のような気になったことはなく、前作通りあれこれ言いながら一緒に冒険してくれるような感じだった。キャラクリ充実してるといいな。

それに心配していた昨今のポリコレ要素(無理なLGBT表現、美人規制など)は今のところあまり見受けられず、美しかったり、かわいいキャラクターもいてそういったところは本当によかった。モチベに関わるからね、マジで(お前のことやぞSkyrim)。


総括 

とにかく、まずは試遊ができてよかった。  

が、思ったほどテンションが上がっていない(寧ろ少し下がってるかも)のは自分がこのゲームで大好きだった要素の一つ、アクション面の触り心地にかなり変化が加えられてしまっていて、慣れ親しんだ、そして待ち望んだ思い描いた戦闘ができた感覚があまりしないからだと思う。

世界観や魔物、ドラゴンなどは紛うことなきドグマだったが、アクション面に関して言えば正当続編と言えるか疑問である。

シーフは触っていないので分からないがファイターに関しては確実に動作が重たかった。

自分がドグマに望む重要なピースの一つが削がれてしまったような感覚だ。

そこはもう諦めるしかないとして、あとは冒険要素、ストーリー、ポーン、キャラクターなどでドグマに他に求める要素を如何に満たしてくれるゲームになるか期待したいところだ。

そうそう、ステージイベントで伊津野さんが異世界生活シュミレーション(要は恐らく釣りやクラフトなどの生活要素)といった要素にも力を入れているとのことなのでそういったものが好きな人は、うん、よかったんじゃないだろうか。

少し残念に感じた部分はあったがそれでもあのカプコンの作ったオープンワールド“アクション”RPGなのでこれから出る情報も待ちつつ、楽しみに発売まで過ごしていきたい。


おまけ

試遊ブースを眺めていたら、横に何やら、何やら見覚えのある方がいた。マスクをしていたので確信が持てず、ただ抑えきれない気持ちで話しかけてみたら何と伊津野ディレクターだった。  

僕は伊津野さんが大好きだ。ドグマを作ってくれたことと人柄からなのだと思うが、動画で出演する度「伊津野さんだ〜!」と目を輝かせていた。

そんな憧れの人が何と、横にいた。

こんなこともあろうかとというのは嘘で、TGSに毎年参戦している先輩に「クリエイターと話ができる機会があるかもしれないから、サインとかもらえる準備しとくといいよ」というアドバイスを貰っていたので、無印ドグマのパッケージとマッキーを持ってきていた。別に重くはないしと思って持ってきていたものを出すときがくるとは。

今思えばサインなんかよりもゲームについての話をもっとすべきだったのかもしれないとも思うが急な奇跡にそんな頭が働くはずもなく、丁重に許可を取ってからサインを頂いた。

それから精一杯「このゲームを作ってくれてありがとうございます!!」という言葉を絞り出し、名残惜しさを感じつつお礼をして身を引いた。

伊津野さんは何でもないように「もっといいのができてるよ」と試遊ブースを指さした。





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