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【FF14】天獄編零式各層 STガンブレ感想

こんにちは、ばにもなです。
6/8の22時ごろ、天獄4層をクリアしてきました。
元々初週目標だったので悔いは残りますが、全力を出し切った結果なので納得はしています。もっと精進します。

もともと4層後半の感想を書く予定でしたが、正直なところあんまり書くことがないので1-4層を一気に書くことにしました。
よって4層後半単体の記事は出ません。ゴメンナサイ。

1層

今まで私がやってきた零式1層の中ではおそらく最も難しいボス。
特に中盤のジャンブルコンボは動きのパターンが多く、消化になってもそこそこ壊滅してしまう難所となっています。

それぞれのパターンの役割と順番をきちんと把握したうえで、具体的な動線がどうなるかまでイメージできているかが大事です。
どのタイミングで、どこに向かって走るべきなのかを正確にイメージしておきましょう。

これはクリア後に作成したものですが、このように役割ごとのチャートがあると便利かもしれません。
どうせここはボスがおらず殴れないため、カンペガン見で問題ないでしょう。

こういうのがあれば進みも違ったかもしれません

他のとこはもう記憶がないです。
何してきましたっけ?こいつ。
ジャンブル以外は極レベルなので、どうにでもなるはずです。

1層総評

ジャンブルは難しい、他は極かアライアンスレイド並み。
サークルプログラムや次元断絶のマーチを経験してきた歴戦の猛者なら、サイコロと順番に沸く塔を見た瞬間に「あ、6-8-2-4だ」と気づくでしょう。

ただその積み重ねがない新規プレイヤーや、予習文化にあまり馴染みがないライトプレイヤーはかなり苦戦しそうだと感じました。

2→3→4と層が進むにつれてギミックもどんどん難しくなるのを踏まえると、6.x最後の零式1層としての門番にふさわしいボスではないでしょうか。

私は好きでも嫌いでもないです。

中/外がちょっとタゲサを外してるのがニクいですね

2層

難しいとは感じなかったけれどなんかめっちゃ詰まったとこ。
今でこそ色々仕様も解明されてきて処理が固まってきた感がありますが、早期ではなかなか情報が集まらず苦労しました。

はっきり言って私は尖脚が嫌いです。
初見時以外全くミスはしませんでしたが、着弾するまできちんと処理ができているかわからないため「この辺に立ってて大丈夫かな…」と毎回緊張させられるのが嫌でした。
たまに乗るくらいならアトラクション感覚で楽しいかもしれません。

嫌いギミックNo.1

タイムライン内で程よくタンク強攻撃がちりばめられており、構成やリソース管理次第でどのように無敵を吐くかなどの研究のし甲斐があって結構タンクとしては楽しい層でした。

魔殿の震撃はタンクLBらしいという情報はつかんでいましたが、攻略段階ではその前にヒラLBに使ってしまうことが多くほとんど打てませんでした。
軽減を厚くしてヒラが頑張ればどうにか耐えられるようにはなっており、そういう所は2層らしいと感じました。

魔殿の震撃とボンド3回目で結構詰まりましたが、そこを抜けるとすぐにクリアしてしまったので後半のバフ管理は完全に適当でした。
最後の尖脚がほぼノーバフ状態になっているのが美しくなかったので、もっと収まりよく構築したかったなあというのが正直な所です。

やはりインビンの安心感は別格

2層総評

人数チェックが厳しく、いやらしい層。
2層は全体的に8人全員が生存していないとワイプの場面が多いです。

8本塔踏みに始まり、クアドラの呪いが頭割りでなくカウントなのも意地が悪いです。
最初から散会だけしておいてクアドラがついた2人は見捨てようという話になるのも仕方ないと思います。

お手軽人数チェック。8人いなければワイプ

ギミックのテンポ感も早く、今回は早めにストッパーを置いてきたなと感じました。

良ボスだとは思うんですが、私は結構苦手なボスです。

3層

ウォーリアオブライト・オルタ。

もう入りから最高

曲、いいですね…
トイレ待ちや打ち合わせ中、静かになったタイミングで耳を傾けては癒されていました。

ギミックそれぞれをひとつづつ見てみると全然大したことはないのですが、今までの零式たちと比べてもギミック速度が極めて速いため、どれだけ早くテンポをつかんでギミック速度についていけるようになるかがカギです。

3層の象徴的なギミックは連続ディバイドです。
どんなパターンであろうと、ディバイド&オーバールールを避けるときのそれぞれの移動パターンは8方向に置いてある真心マーカー周辺で処理できるようになっています。

落ち着いて走っていけば実は見た目よりも忙しくはないので、次はどこに行くべきで、その次はどこに行くべきなのか、エリアではなく点でしっかり順番に把握していきましょう。

大抵はフィールドマーカーのちょっと外に行けばOKなイメージがあります

流石に3層ともなると全体攻撃のダメージ量がワンランク上がった感がありました。
特に連続頭割りのステュクスと、ダメージ後にDotがつくエウノミアーは危険です。
何かの間違いが起きるとヒラキャスは死にそうなダメージなので、保険としてHPが低い人にコランダムを決め打ちしていました。

3層総評

やってて楽しい。
まずずっと殴れるので、気持ちよくスキル回しをしながらその合間でギミック処理を行う快感があります。

キレイにギミック処理ができると見た目にも美しく、もし誰かがミスったとしても、視野を広く持っておけばフォローができるポイントもあってタンクとしては非常にやりがいがあります。

その半面、やはり自己バフ周りについてはそこまで考えることもなく終わってしまいました。
私の固定には戦士がいたので大体無敵で何とかなってしまいます。

防御バフ構築の楽しさという面では物足りなさもありましたが、ここまで詰めると流石に難しくなりすぎるのかもしれません。
全体的に見ていつもの3層という感じでした。

ボスとフィールドのビジュアル、ギミックの爽快感、BGM、どれを取ってもいい感じでした。
私は大好きです。

バトル全体のビジュアルは過去一だと思いました
かっけえ。

4層

前半は既に書いたので割愛。

ここでは後半について書きます。

体感では過去で最も簡単な4層後半でした。
私個人のスキルの向上という面も多分にあるのでしょうが、少なくとも共鳴、再生、煉獄よりは明確に易化していると思います(あくまで個人の感想です)

本来スイッチが必要なタンク強攻撃であるパラスの手がコンテンツ中にたった2回しか来ず、ここ以外で大量のバフが必要なほどの強攻撃は他には存在しません。
当然私たちは2回とも無敵で処理しました。

4層後半ですらバフ構築が適当でもどうにかなってしまうというのは、タンク専プレイヤーとしてはかなり残念な点でした。ギミック中AAがひたすらMTに飛んできているため、自然とコランダムもMTにリキャ投げという事になってしまいます。

もう一つの強攻撃は、エスナさえ入っていればどうにでもなります

とはいえ現時点でバフ構築が極まっているとは思っていないので、このあたりのブラッシュアップは消化で研究してみたいと思います。
ILが上がってしまうとどうでもよくなってしまうので、サブキャラで野良を覗いてみるのも面白いかもしれません。

ギミックについては本当に言うことがないです。
カンペをガン見しておけば全部処理できます。
予習済みなら初見ノーミスも可能だと思います。

全体的にギミックのスピード感も遅く、
全員の処理が合っているかチェックする余裕すらありました

固定の中にはそれぞれ特定のギミックが苦手だと言っている人も居ましたが、固定を1日休みにして1回ぐっすり寝たうえでカンペを渡すとサクっと処理できたので、実は疲れていただけだったという事が判明しました。

きちんと予習をし、役割ごとの動きを丁寧に覚えておけばそんなに迷うことはありません。
忘れてもカンペを見ればいいだけです。

カンペを見ながらでも無意識にスキル回しができるよう、日ごろから木人で地力を鍛えておくことの方が大事かもしれません。

結局コレなんだわ

とりあえず私が固定メンバーに配布したカンペと注意点だけ置いておきますので、攻略中の方は参考にしてみてください。
巷に似たようなものがあふれていますので、見やすいものを探せばよいと思います。

カロリックセオリー

私の固定ではいわゆる「1A式」を採用しました。
当初は「F小町式」を採用していましたが、具体的にどこへ移動すればよいのかがうまくメンバー間で共有できておらず、歩きすぎや行先間違いなどの事故が多発していました。

なかなか事故が減らなかったため解法の変更を検討した結果、交点から交点への移動がわかりやすいということで途中で変更しました。

最後にペア頭割りをする場所を決める必要があったのですが、コールが被ったり、選定が間に合わないという問題が発生していました。
仕組み上ワンペアは必ず中央が使えるため、先のコールは外側へ移動、コールされなかったペアは中央とすることで安定するようになりました。

カロリックセオリーの風範囲と頭割り候補地。

プレステ2回目

”俺は点対称の定義を書いただけなんだが…?”なカンペ。
ここで「ここで回ると青があそこに移動するから…」などと考える必要はありません。

プレイヤーの立ち位置だけ考えて点対称に移動すれば勝手に処理ができるので、冷静に動けば問題ないと思います。
そのあとのパラスレイ誘導からの丸範囲を踏みがちなので、しっかり各ギミックの着弾順を覚えておきましょう。

パンゲネシス

自分が最初に踏む塔さえ把握しておけば、後は「デバフが再付与されたらデバフに応じて踏める塔、付与されなかったらさっきと同じ塔」と唱えておけば自動的に処理できます。

これは本当に不思議なことなのですが、塔を踏んだ瞬間に0.5秒前まで踏んでいた塔の色が全く思い出せない現象が起こります。
ぼんやりしているとさっきまで何色を踏んでいたか忘れてしまうので、自分がいま何色を踏んでいるのか明確に覚えておきましょう。

逆の色の塔を踏むことになる人はデバフに白を踏め/黒を踏めと書いてありますので、特に気を付けていなくても勝手に正しい塔を踏みたくなると思います。
後は合成完了前に走らないよう気を付けておけば、問題なく処理できると思います。

これを壁紙にしていた時期がありました

4層後半総評

前半を超えたPTに贈る、10分弱のウイニングラン。

1-3層で割とキャラコンを要求されていたのとは打って変わって、カロリックセオリー以外はずっと大味なギミックが続きます。
前半を超えた人であればまず間違いなくクリアできるので、落ち着いてプレイしましょう。

問題のシーン

煉獄の概念支配はボスが消えて殴れなくなってしまい退屈だったので、今回はずっと殴れて楽しかったです。
特にガンブレはスキル回しが楽しいジョブなので、爽快感という意味ではなかなかに満足できるボスでした。

デザインも悪くなく、私はそこそこ好きなボスでした。

ちなみにこのフィールドはライティングがとてもいい感じなので、そのままで可愛くSSが撮れます

天獄編全体の感想

もうちょっとやれたなぁ。

これが正直な感想です。
結果は2週目踏破なので、目標よりはかなり遅いです。
1,2層で時間を使いすぎました。

全体的にDPSチェックが緩く、同様にヒールチェックも緩めに感じました。
直近のレイドが煉獄と絶オメガなので、感覚が麻痺しているのかもしれないですが…

DPSチェックが緩いという事は、ギミック処理において安定を取れるという事です。
例えば煉獄4前半では視線ギミックがありましたが、当時のDPSチェックはとんでもなく苛烈だったためギリギリまで粘らざるを得ませんでした。

しかし今回では、例えばパラデイグマ3回目に✖がついてしまった時も遠距離を投げてひたすら安定を取っていればよかったりするので、そういった面で大きく易化であると言えます。

スーパー遠距離タイム

ヒールチェックに関しても同様です。
頭割りで1人欠けていてもどうにかなってしまう場面が多々あり、無理やり先を見られることが多いため練習が捗りやすくなっていました。

今回は1-2層ナイト、3-4層ガンブレで攻略していましたが、正直タンクのジョブはなんでも良さそうです。
コランダムは依然ぶっ壊れスキルなので各所で猛威を振るっており、27.75%軽減/疑似深謀/疑似テトラ といった多彩な使い方があるためどこに持って行っても腐ることがありません。

ナイトは軽減枚数が増えるのは純粋に強いですし、壊滅時に「インビン+キャスをかばう」で無理やり蘇生させてヒラLBなんて芸当も可能です。

今回は火力と無敵のリキャストの面で戦士が一つ頭抜けている感がありますが、別に必須級でもありません。
本当になんでもいい感じなので、使いやすいものを選ぶとよいと思います。

6.x最後の零式、暁月の集大成としては好きなジョブで挑めるというのは幸せなことかもしれません。
最後の零式にふさわしい、良いレイドでした。

最後に、食事・薬・装備面で支援してくださった方々、アドバイスの提供をしてくださった方々、配信のコメント欄で応援してくださった方々、ぼくのワガママで食事延長を付けてくれたFCのみんな…
皆様ひとりひとりのおかげで踏破することができました!
応援してくださった方々、本当に、本当にありがとうございました!!!!!

楽しかったです。ありがとうございました!

おしまい


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