あるFFファンのFF14熱が冷めるまでのお話
はじめに
この記事は現在FF14を楽しんでいるプレイヤーさんを貶める意図は一切ございません。
この記事はあくまで私個人が近年のFF14について感じたことを書き記したものです。読まれる場合はこんな考えでFF14をやめたやつもいるんだな、程度の認識でお願いします。
特に今のFF14に不満はないし楽しんでいるよ!という方は今の運営チームのターゲット層なのだと思います。引き続きゲームを楽しんでこのゲームを支えてあげてください。
また、暁月のフィナーレまでのネタバレが含まれる可能性がありますので、現在シナリオを進めている方の閲覧についてもおススメしません。基本的にはFF14を経験している前提で話を進めていきます。
FF14はおそらく私が最も長い時間遊んだゲームであり、コンテンツを遊ぶ中で仲良くしてくださるフレンドもできたのでとても思い入れの深い作品です。
また、漆黒のヴィランズのシナリオは過去FFシリーズと比べても上位の出来であると個人的には思っており、最近のFFではあまり見なくなった王道ファンタジーをやりきったFFとして高く評価しています。
そんなほぼFF14信者と呼べるレベルの私でしたが、ここ最近の運営方針やゲーム的な面白さに対しての疑問や不満が少しずつ溜まっていき、ここに来て「このゲームのベクトルはもう私とは別の方向に向いているんだな」という考えに至りました。
この記事は私がFF14運営のどこにズレを感じて冷めてしまったかを記したものです。
「不満があるなら黙って辞めろよ」と一部から怒られそうですが、5年以上遊んだゲームというのは私の中でかなり存在が大きくなっており、区切りをつけるために何かを残そうと思いました。(つまり自己満足のための記事)
一番のきっかけは…
私が「今のFF14大丈夫か…?」と思い始めた一番の原因は、FF14が10周年というおめでたい節目を迎えたにも関わらず、ゲーム内コンテンツやイベントがほぼ追加されずにリアルイベントやグッズばかり乱発するという状況に陥っていたことです。
とはいえ私の認識がずれている可能性もあったので、実際にゲーム内コンテンツとリアルイベント・グッズ展開にどの程度の差があったのかをまとめてみました。
表を見ると、2023年8月頃からリアルイベント・グッズ展開の数がゲーム内コンテンツを大きく上回っており、「暁月でストーリーがひと段落したからゲーム内コンテンツを縮小させてグッズ等で稼ぐ方針になったのか?」だとか「FF16に人員が取られてもう新コンテンツを開発する体力がないのか?」といった第一印象を受けました。
対してゲーム内で10周年を記念して実施されたコンテンツは「10周年モグモグコレクション」と「グループポーズへの10周年ステッカー追加」程度のものです。モグモグコレクションで追加された記念アイテムも「ポートレート教材:10周年記念」と「ファットキャットパラソル」の2点のみであり、所持していても特別感があるかと言われると私には価値が感じられませんでした。
また、対象コンテンツで青魔道士が使えなかったことも個人的にはいい印象を受けませんでした。
フォールガイズコラボは小規模ながらも新しい試みは見られたものの、その他に追加されたコンテンツはとにかくいつも通りという印象です。
そのいつも通りのコンテンツでも遊びの余地を取り上げられてしまったのが特殊武器の制作コンテンツ(マンダヴィルウェポン)で、以前であればフィールド探索コンテンツと紐付けて徐々に強化させていくコンテンツでしたが、今回はトークンを必要数集めてきたら交換するだけの作業となっています。この変更に関して「多数の武器が作りたいという皆様のために」といった説明がされていたと思うのですが、単純にやることだけ減らして簡単にしました、というのはゲーム体験の提供を放棄しているだけにしか思えませんでした。簡単にするのは良いとしても、その過程に一切の楽しみを提供する気がないのはゲームクリエイターとして何も思わなかったのかと問いたいです。
オンラインゲームというジャンルでありながらゲームの内容は停滞かつリアルで集金ばかりしているように見えた状況はゲームとしてFF14が大好きだった私にはとても残念で、今後の期待感を著しく落とすものでした。
まあこのリアル重視運営の状況となってしまった事情を冷静に考えてみると、「FF14が10周年」という節目を迎えるにあたって商品展開やイベント計画・運営するチームは各方面に営業を頑張って10周年を盛り上げようとして成果を挙げたが、開発チーム側はその温度感があっていなかったのか(もしくはFF14に割く時間がなかったのか)いつも通りのコンテンツを制作する以上の余裕がなかった、という状況だったのかもしれませんね。
真実は内部の人しか分かりませんけど。
ファンフェスの基調講演を見て
2023年10月にはロンドンファンフェス・2024年1月には日本ファンフェスが開催され、その基調講演ではゲーム内の元気のなさを吹き飛ばしてくれるようなFF14の進化が発表される事を私は期待していたのですが、2回のファンフェスで発表されたのは下記が主でした。
新ジョブの発表
新種族の追加
新ID、新レイドコンテンツの追加
新フィールドのお披露目
コスモエクスプローラー
グラフィックアップデート
なんというか、コスモエクスプローラーとグラフィックアップデートを除くと本当に「いつもの」という感じです。コスモエクスプローラーも無人島から続く生活コンテンツとして今後はお馴染みになっていくのかもしれません。
FF14はよく定食屋なんて揶揄されるほど昔から同じ形式のコンテンツを継ぎ足し継ぎ足しやってきています。今回もその流れに沿って同じ流れを汲むコンテンツの追加が発表されたのですが、今回は特にその味付けが薄いと感じます。
目玉の新ジョブ追加ですが、ヴァイパーは双剣・合体剣を使うあたりFF9のジタンをイメージしたジョブなのかなと思いきや、あまりそういった感じでもない。ジョブ紹介で「早いGCDで手数で攻めます」といった紹介があったものの、近接ジョブでGCDヘイストないの竜騎士だけだからむしろ遅いほうが貴重では…?
ピクトマンサーは見た目は華やかで良いとは思ったがやっていることはかなり標準的で普通のキャスターという印象だった(ここはリリースされないと分からない部分ではある)。そして蘇生アクションがないという情報を聞く限り、あまり攻略で活躍する機会はないのではないかという不安も現時点であります。(この機会に他のキャスターからも蘇生魔法を取り上げる可能性もあるが、それはそれで遊びの幅をまた取り上げられることになり残念)
現在の運営チームは一部を除いてロール間の差を徹底的に削って調整する方針であると感じるため、新しいジョブが出たとしても「あのジョブと同じような感じね」という感じで少なくとも私には新鮮味が感じられなくなっています。(詳しくは後述)
リミテッドジョブの魔獣使いは新しい体験をもたらしてくれる可能性がありますが、実装はシリーズ後半のパッチであることが明かされており少なくとも来年以降の実装となるでしょう。同じリミテッドジョブの青魔導士が発表された際には発表後即実装という流れだったことと比べると今回は詳細が明かされない本当に告知というだけであったため、ただの講演の時間稼ぎのように感じられました。
追加の種族についてもロスガル女性の追加が最後であると明言されており、今後のFF14の世界観の広がりは緩やかになっていくんだろうな、という印象を受けます。
また、目玉(にしたいと思われる)のグラフィックアップデートに関する情報発表については聴いていて非常にウンザリさせられる内容でした。
ロンドン・日本どちらも長時間尺を割いてアップデート前後の間違い探しをさせられた挙句、「以前と変わらないように頑張って作った」「以前と変わらないと言われるのが製作陣として褒め言葉になる」というような発言が出てきたことには非常に驚かされました。そんなに目を凝らさなきゃ分からないようなアップデートのためにPCの要求スペック上げるのか?それはプレイヤーに楽しさや感動を提供できるアップデートなのか?と
今までのFF14のグラフィックは最新ゲームに比べれば数段落ちるレベルではあったと思うのですが、少なくともゲームのシナリオへの没入感を大幅に下げたりすることはなく良い塩梅であったと思います。そしてなによりPCやゲームハードの要求スペックはやや低めであり、これはこのゲームへの参加のしやすさに一役買っていたと思っています。しかし今回、「変わらないように頑張って作った」グラフィックのために推奨スペックを引き上げました。普段からPCゲームをする層やPS5で既に遊んでいるプレイヤーからすればそれほど要求は高くないとは思いますが、FF14に定着して他のゲームをあまりやらない層の中では買い替えが必要な層もかなり多いかと思っています。(steamというゲームプラットフォームではグラフィックボード使用率調査結果を公開しているのですが、そこではまだ1060やxx50の型番を使っている人がそれなりの割合で見受けられます)
また、無理してグラフィックをアップデートしても最新のゲームに追い付くことは不可能であるため、最新ゲームに見慣れてしまっているプレイヤーには正直響かないと思いますしそこに期待をしているプレイヤーは少ないんじゃないかと私は思っています。
吉田Pは以前にしくじり先生という番組に出演してFF14を立て直した武勇伝を語っていましたが、その中で「旧FF14は楽しさに直結しない部分にこだわりすぎて…」「大事な部分の取捨選択が重要」という話をしていた記憶があります。(記憶違いだったらすみません)
今回のグラフィックアップデートの説明を見ていると吉田Pはダブルスタンダードなのかその頃の考えから変わってしまったのか…
ちなみに、ファンフェスのイベント内容自体にも言いたいことはたくさんありますが、詳しくは触れません。(麻雀2日間開催・チケット格差問題・ロンドン日本お土産格差などなど)
以前の花火大会などにも言えたことですが、リアルイベントをやりたがる割にはイベント運営が総じてお粗末と言わざるを得ないです。
あと今回は発売日をぼかしてたのも印象が良くありません。
暁月延期時のように延期で謝罪配信をしたくない ⇒ 発売日をそもそも明かさなきゃいいんだ!という発想で隠されたのではないかと邪推してしまいました。
「FFのテーマパーク」としての限界
「FFのテーマパーク」というFF14の売り文句は、FFファンの私にとってはとても魅力的な売り文句でした。
実際、紅蓮のリベレーターでは3Dになったネオエクスデスやケフカ最終形態と戦えたのは感動しましたし、ギミックやBGMにもリスペクトを感じて感心しました。
その他にも三闘神やナイツオブラウンド、FF7のウェポンシリーズなどが登場しており、FFファンとしてテンションが上がるコンテンツは拡張毎に用意されていたと思います。
この時までのオマージュ方針として、「過去作で多くは語られなかった召喚獣やボスに独自のFF14の解釈を加えて味付けする」という方針が取られていたのかなと思っています。それにより、過去作のキャラクターのイメージは損なわずにFF14の世界観を広げるためのキャラクターとしても魅力的になっていたと感じました。(オメガなんかは否定的なFFファンも多そうですが個人的にはまあアリ)
元々のキャラクター性が濃かったエクスデスやケフカについてはそのイメージを捻じ曲げないためにオメガのとんでも能力でキャラクターそのものを出すことで過去作に配慮していたのかなという気がしています。
ですが、最近のFF14は過去作のキャラクターのオマージュをする際にその扱いがちょっと雑に感じます。
個人的に感じ始めたのは漆黒の終盤付近なのですが、「過去作のキャラクターを単にデザインにコストのかからないリソースとして考えてない?」と言いたくなるような過去作キャラクターの使われ方が多くなってきていると感じます。
例えば、「FF8の通常戦闘BGMでFF3のラスボスの暗闇の雲と戦う」「FF10 独自の(事実)最強召喚獣のアニマをIDボスとして使い捨てる(召喚された背景も雑)」「FF10独自召喚獣のようじんぼうはギャグシナリオのボス」「FF4の四天王をIDで2体使い捨て、あみだくじなどの元のキャラクターからは考えられない謎のギミックで戦わせる」などチグハグ感を感じずにはいられませんでした。
また、現在まで非常に多くの過去キャラクターやモンスターを出してきており、もうほとんどオマージュできる有名どころが残っていない状況も今後に期待を持ちづらい点です。
今回のファンフェスで発表されたソリューション・ナインは名前がFF9ジタンのトランス技から来ていると考えると新フィールドはFF9関連なのかと推測しています(テラの文明とかそのあたりなのでは)。それに加えてFF11もアライアンスレイドのテーマになることが明かされています。
この2つを踏まえてまだ使われていない過去作の美味しいネタを考えてみると、今後何年も続けていくには残弾が少ないのかなという感じがします。(FF2のパンデモニウムなんかは使えそうだったのにオリジナルで名前だけ使っちゃうし…)
ジョブについても有名どころはほぼ出し尽くしたような状況で、今後はFF14オリジナルジョブが続いていきそうです。(あと有名どころで出てないのは時魔導士くらいでしょうか)
それが斬新なアイデアや操作感であればまだ良いのですが、運営のジョブ調整方針を考えると既存ジョブとほぼ骨組みの変わらないジョブになる気しかしません。(これは後述します)
ただし過去作リスペクトの観点からすると、FFの生みの親の坂口さんが楽しんでおられるようなので、私が穿った見方をしているだけと言えなくもないです。
ゲーム内のあらゆる箇所に感じる運営の都合
このゲームには、運営の都合でプレイヤーが工夫することや遊びの幅を広げる要素に制限がかかっているゲーム体験がいくつも存在します。
代表的なものが近年のゲーム性・ジョブ調整・ビルド要素の簡易化です。
ビルド要素については最初期にあったキャラクター自体へのステータス振り要素は複数ジョブを遊ぶ邪魔になるだけの要素だったので、それは廃止して良かった点だと思います。ただ、その後は少ないながらも個性が出せるマテリアについてもビルド幅が大幅に減少、火力系のマテリア(赤マテリア)以外は存在価値がない状態になっています。ヒーラーのMPリソースが厳しかった時期には信仰などのサブステータスを自分に必要な分だけ調整するようなビルド要素もあったのが、今ではMPが枯れることはほぼなくヒーラーでも火力系のマテリアオンリーが定石という状況です。(むしろそれ以外をいれていると地雷認定までされかねない)
ここがほぼ削られたことで、個人で工夫できるビルド要素は装備に付与されているサブステータスを考慮した装備の組み合わせのみとなりましたが、これについてもアイテムレベルが高い装備が強いという前提や攻撃系のサブステータス以外に価値が薄いことから全員が同じ装備を目指してその過程でアイテムレベルの高い装備がもらえたら消去法的に装備する、という面白みのないものになってしまっています。
また、ゲーム性については敵対視(ヘイト)の概念が崩壊したことが印象的です。以前のタンクはヘイトを稼ぐスタンスと攻撃力の高いスタンスの使い分けができ、最低限のヘイト稼ぎをしつつ火力も出すことを考えるとやりがいのあるジョブだったと思うのですが、今ではタンクのスタンスによる攻撃力の違いはなく入れっぱなし安定となったため、スタンスはMTを担当するかSTを担当するかの宣言程度の意味合いしかありません。またロール特性でPT内の火力貢献度も相対的にかなり下がったためボスキャラ単体攻撃のサンドバック役以上の役割は薄いと思っています。それに加えて最近のボスはボス自体のサイズが小さくてもターゲットサークルだけは大きくどう見ても当たってないレベルの距離から攻撃が当たってしまうようなものが多く、タンクのボスを誘導するという役割も奪われています。
ヘイトの調整はタンクへの影響だけでなくPT全体に及び、各メンバーがヘイトを極力抑えつつ火力を出したりヒールワークを構築する要素がなくなりました。この頃はメンバーのヘイト上昇を抑制するためのサポートスキルやMPの回復・譲渡スキルなどもあったため、パーティ全体でリソースを管理してやれることをやるという協力要素に私は面白さを感じていたのですが、現在では見る影もありません。
TPなどの不必要な要素の削除は評価すべき点だと思うのですが、単純削除で終了というのも運営が扱いきれなくなって面倒になって消えた、というだけにも感じられます。
各ジョブの調整についても、紅蓮のリベレーターまでは特定のジョブの組み合わせで相乗効果を生むようなバフ・デバフや味方を援護するためのスキル(MP,TP回復など)を所持しているジョブがいたりしたため、最適なPT構成を考える余地がありました。(野良PTでのジョブハブりの原因であったことも確かですが)
また、操作難易度の難しいジョブはありましたが、それぞれに個性があり練習しがいのあるものであったと思います。
それが漆黒・暁月の拡張を経てタンク・ヒーラー(ピュア/バリア)・近接(メレー)・遠隔(レンジ)・詠唱職(キャスター)のそれぞれの分類の中で徹底的に平均化が施され、ロール内で尖った要素があれば取り上げる調整が行われました。
また、ナイト・占星術師・忍者・召喚士などは大幅なスキルリワークが行われましたが、これについても操作の簡易化とロール内で尖った部分が現れないように調整されたものだったと思います。(特に召喚士が顕著にそれを感じます。占星術師はリワークでまた歪んだ難しさが生まれてしまったので意図したものかは不明ですが毛色が違います。)
これらの調整によって、確かに初心者の方も好きなジョブを触りやすくなった面はあると思います。実際、漆黒のヴィランズ当時は新規プレイヤーが多数参入していた状況もあったので、簡易化してほしいという要望も多く届いたのだと思います。しかし、向上心がある程度あるプレイヤーであれば初めは初心者であってもずっと初心者でいることはありえません。全体を一括で簡易化するという調整方法は、向上心のあるプレイヤーにとっての成長の実感や練習の目標を奪うことになり、モチベーションを奪うことになりかねないと私は考えます。仮に本当にライトな層も考慮に入れた調整をするのであれば、ロール内に初心者向けジョブを作りつつ研究余地があるジョブも残すなど、向上心のあるプレイヤーの成長の機会を残す調整が必要だったと思っています。
他にもコンテンツ報酬の週制限など、プレイヤーが好きな時に好きなだけ遊ぶのを制限したりする、プレイヤーの行動を制限することでゲームの寿命を延ばすような施策はしばしば見られます。(これは昔からの方針ですが)
ユーザコミュニティの軽視
FF14運営はプレイヤー的な目線を持ったリーダーがいないんじゃないかと思った出来事があります。それがデータセンタートラベルの実装でした。
データセンタートラベルは今まで完全に分断されて会うことができなかった別のデータセンターのプレイヤーとも遊べるようになる仕組みで、これ自体は良い事で革新的な仕組みであったと思います。
これに伴ってメテオデータセンターが建立され、ワールドの一部がこのメテオDCへ強制移動されました。ワールド整理で何が起きたかというと、メテオDCに強制移動させられたプレイヤーは所属していたCWLSから強制的に除外されました。
たしかメテオDCに移動になったプレイヤーには他DCへの移動権利が無料で配られたのですが、自ワールドにハウジングを保有していたプレイヤーはその権利を捨てて移動する必要があり、ハウジングを確保するのが難しいFF14において、DC移動のためにハウジングを捨てさせられるのかメテオDCで以前所属していたコミュニティからも除外されるかの二択を突然迫られるのは理不尽という他ありません。
また、データセンタートラベルの実装後は高難易度コンテンツの攻略は人の多いDCへ移動する文化が生まれました。この文化は高難易度のコンテンツのPT集めには役立ちましたがその反面、移動したプレイヤーはホームDC側のプレイヤーリスト上からは見えなくなってしまうため、ホームDC側で作られていたコミュニティの人数が減ってしまい縮小する結果となりました。メテオDCではコンテンツに申請してもPTメンバーがかなり揃いづらいような状態になっているようです。
このDC一極化問題に関してPLLで質問していたプレイヤーがいたのを覚えているのですが、吉田Pは「想定通りですけど。特に何も思いません。」といった回答をしていたのが印象的でした。オンラインゲームというプレイヤー同士のコミュニティで成り立っているゲームでそこを壊すのはプレイヤーとは違う目線でゲームを運営しているんだなと感じました。
最後に
正直な話、不満点はまだまだ書こうと思えば書けます。(ツールに対しての曖昧な対応や吉田Pの「いいから買えっつうの」に始まる問題発言など)
ですがそれらについては語っている先駆者の方がいらっしゃったので触れないでおきます。気になる方は検索して読んでみてください。(とても同意できる内容で、この記事を書こうと思ったきっかけの1つでもあります)
非常に長いこの駄文に目を通していただいた方、もしいるのであればありがとうございます。
普段あまり文章を書いたりしない私が休日を無駄にして長々と文章を書いてしまうくらいには本当に好きなゲームだったんです…
私の光の戦士の旅はここで終わる予定ですが、次の拡張やその先で素晴らしい評判を受けて持ち直してくれるといいなとは今も思い続けています。
せっかくnoteのアカウントを作ったので、次は面白かったゲームでもレビューしようかな…
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