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ゲーム性で語れない面白さ【飯もぐ日記#25】

前回の続きでペルソナ3リロードのお話です。
いやー何かついついやってしまいますね。気づいたら作業放置して二日遊んでました。
今日はUIの話+ゲーム性の話。

本記事には個人的な見解が多く含まれます。ご注意下さい⚠️

どこ開いてもおしゃれなメニュー画面

おしゃれ〜

ペルソナ5でも話題になってた全部アニメーションが挟まるメニュー画面。
3にもあります。
項目ごとにアニメーションが用意されてるのは当然凄いんですが、
もっと凄いのが、
わざわざメニュー表示用に素材を用意してキャラクターステータスやらアイコン(画像右上)を作ってるところ。
別に戦闘画面で使ってるアイコンそのまま置いてもいいだろうに、色を合わせる為に別で用意されてるんですよね。
しかも全キャラ分。

戦闘画面のアイコン


というか、メニュー画面で項目を真ん中に回転させて項目並べようぜ!ってどういう発想……??
実際見やすいかと問われればそんなことはないんですが、多少アクセスしづらくても画面が綺麗なので許せてしまうという。
利便性を欠く代わりに作り込む量でカバーするという暴力。
すげえよアトラス。

ゲーム性では語れない?

ゲーム性という点で見るとかなり単調なゲームではあります。
RPGとアドベンチャー半分ずつみたいなゲーム性なので仕方ないところではある。
ただ、それでも続けられるのはグラフィックの良さや動きの大きさ、動きの速さかつそれらの物量から来る飽きの来なさが主な原因だと推察しました。
(サウンドやシナリオもかなり凝ってるけどここでは割愛)

難しいこと抜きにするなら、

綺麗な絵が!
大きく!
メリハリをつけて動く!
それが色んな種類ある!

という単純そうに見えて難しいことを押し通してます。
とりあえずAボタン押すだけで綺麗な何かが大きく早く動くから追うのに必死で「飽きたな…」って状態にならない。

ゲーム体験の面白さを%で例えるのであれば、
多くのゲームは作品の中で1つ100%楽しい瞬間を届けるのに対し、
本作はあらゆる場面で80%楽しいをずっと安定させている、
そんな感覚です。

ただ!1つだけ!本当に1つだけ!!
残念だなと思うのは人間パラメータを上げる行動が単調なことです。

アドベンチャーパートで行動に影響するステータス

上げ方には色んな方法があって、中には単調ではないものもあるんですが最終的には ハンバーガー 定食 丼 という三兄弟に行き着くと思います。
店に行くまでの道中はカットできるし、飲食シーンは倍速できるんですが、演出やテキストは全く同じで動きに変化が一切ない為、唯一ここはプレイヤーがゲームから離れようとするタイミングなのかなと思いました。

以上!本日の記事でした。
ゲームはよく総合芸術だ!なんて言われたりしますが、本作はまさにそんな感じです。一般的なデジタルゲームとは別の道を行ってる気がする。
明日もP3の話書く……かもしれない。

今日はチャーハン。先輩の手作り。


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