「LEBEN -vergib mir-」{企画書}

※RPGとしての開発を想定して作成した企画書です。
※企画書のプレゼン資料を画像化したものなので、プレゼンテーションにアニメーションが入っている部分が見づらくなっています。
  → 実際のようなプレゼンテーション資料の動きも見たい方は、
    一番最後に動画化したものを置いておきますので、
    視聴に関してのみご自由にご視聴ください。


スライド内容

企画書発表時の台本

これから🔳🔳🔳🔳🔳が、🔳🔳🔳🔳のゲーム制作の企画、「ンリーヴン -フェギヴ ミア-」について発表させていただきます。
本プレゼンに際し、発表項目はスライド記載の通り、「企画のコンセプト」「ターゲット」「ジャンルとプラットフォーム」「企画ゲームの内容」「表現手法」、最後に本企画が企画に留まらなかったと仮定した際の「理想到達点」です。

それではまず初めにコンセプトから発表したいと思いますが、その前に本企画の立ち上げに際し、その方向性について考えました。
今回のゲーム企画として、本企画ではストーリー性のあるアクションゲームを作りたいと考えました。その中でも暗い背景の世界観を持つような作品を目指そうと企画しました。ゲームとしての方向性で例を挙げるなら「ニーア・オートマタ」や「デトロイト」、「ホライゾン ゼロ・ドーン」などです。

ここで、本企画のコンセプトとして二つ、ストーリー性とプレイ性について考えました。
一つ目、ストーリー性についてのコンセプトは「ユーザーが感情移入できるようなシナリオ構成にして、ゲームのメインテーマについて考えるキッカケを作る」ということです。このコンセプトで重要になるのは、感情移入させるようなシナリオ作りももちろんですが、一番はゲームのメインテーマです。
このゲームのメインテーマは「命の価値」です。目に見えない命というものに対して、その価値と存在意義、それらを決める判断基準はどこにあるのか、というテーマになります。
それではコンセプトの話に戻ります。二つ目に上げたプレイ性についてですが、こちらは「キャラクターの戦闘アクションを通して、ユーザーに爽快感を与える」というのがコンセプトです。この戦闘アクションについてですが、こちらは表現手法などで触れさせていただきます。
ユーザーに爽快感を与えるというコンセプトの理由としては、ストーリー性のコンセプトの題材が人の気持ちや精神に関わる内容であるため、反対に体感的で他のユーザーとも共感できるような部分を作ろうと考えたからです。

このようなゲームのため一回のプレイに時間を割くことを想定し、内容としてもシナリオに重点を置いてもいるため、ユーザーターゲットは「一回のプレイに対して時間を取ってプレイするような、シナリオを伴うRPGが好きな人」です。
年齢のターゲット層を決めなかったのは、主軸は20代~30代ですが、世代に関わらず、本企画のメインテーマについて蔑ろ(ないがしろ)にされたり、自己否定したりする人はいるだろうし、そういう人たちにもプレイして欲しいと考えたからです。またこのゲームでのターゲットに性別は関係ありません。

ゲームのジャンルとしてはアクションRPG、プラットフォームはパソコン、もしくはプレイステーション4になります。
ゲーム本体の開発環境としてはUniryを想定しています。

それでは本企画のゲーム内容、まずは世界観についてです。
現代から数百年後に人類が地球以外の惑星に移住してからさらに数百年後の未来が舞台です。
惑星“エニゲル”内の国家“ギルティッシュベルク”が、惑星“ヴァレーラ”内の国家“デネトラ”を、自然資源目的で攻撃したことをきっかけに始まった惑星間戦争、それが停戦してから5年後の話です。
主人公“エナ”は元々国家ギルティッシュベルクで戦時中に戦闘用に作られたデザイナーズチルドレンの一人。人型兵器に搭乗し戦争にも参加したが国の思想や戦争自体の間違いを感じ、脱走を図るが失敗。国に捕まり記憶を消され、睡眠装置に入れられ強制睡眠状態にされてしまいます。
ここからは戦後の関係図になります。
主に話に出てくるのは惑星エニゲル、ヴァレーラ、そして直接ゲーム内のステージとしては出てきませんが惑星“イェングヴィ”です。
停戦から5年後、ギルティッシュベルクから惑星イェングヴィへ向けてデザイナーズチルドレンと戦時中に発達した人型兵器の情報を秘密裏に輸送することになり、エナも輸送されることになります。
しかし輸送途中で反政府勢力に襲われ輸送機は近くの衛星に墜落。墜落の衝撃で睡眠装置から解放されたエナは記憶が無いまま目覚めます。
プレイヤーは目覚めたばかりのエナを操作する形でプレイが始まります。

次にゲーム内のストーリーについてですが、このゲームはヒロインのいるマルチエンディング形式、いわゆるADV(アドベンチャーゲーム)のような形式を取り入れようと考えています。
最初は一つの話として進み、その途中途中にあった選択肢によってヒロインとの関係を持つそれぞれのエンディングへと話が進みます。
大まかに前半と後半に別けられ、前半はコンセプトのように感情移入させるため、後半は前半で感情移入させたことを前提にゲームのメインテーマを考えさせるような展開を多く入れて話が進みます。
あらすじとして、前半部でエナが記憶の無いまま様々な人と関わっていくことで、自分が何者なのか、自分が過去に何をしてきたのかを明かしていきます。ユーザーには主人公が記憶喪失であること以外の過去は隠し、なぜ敵が襲ってくるのか、なぜ自分は戦えるのかなどの情報は、他のキャラクターとの会話やアイテムなどで徐々に明かされていきます。
ここで主人公の記憶が戻ることはありませんが、人の話を聞き自分の過去として新しく記憶していくということになります。
そして後半部では過去を知った上で自分はどう生きていくのかを、ヒロインとの触れ合いや自分自身と向き合い、存在意義や命の価値などについて、様々な人の考え方に触れていき、主人公自身が自分の生き方を決めていくような内容です。

次にキャラクターについての設定です。主人公“エナ”は「戦時中に戦闘用として作られたデザイナーズチルドレンの、装甲服に身を包んだ少女で、感情を出すのが苦手な少女」です。記憶が無いため、「自分の過去を知るため」に奔走します。
もう一人のキャラクター“シーナ”についてですが、このキャラクターは時々プレイヤーが操作する「第二の主人公」という扱いになり、エナとは別の視点からストーリーを見ていくことになります。そんなシーナは「宇宙運輸局の通信科に所属する、運輸局指定の制服を着た通信オペレーターの少女であり、人からの信用も厚く人のために頑張れる、だけど頼れる相手には甘えたがりの性格」です。たまたま、墜落させられた輸送船との通信係だったため、墜落後の通信でエナと接触してしまいます。エナの身の上を知り「エナの手伝いをしたい」と思った結果、エナの戦いに巻き込まれていくことになります。
ここで主人公の服装についてですが、スライドで例に挙げるようなデザインの装甲服を考えています。

ここまでが世界観やストーリーの流れ、キャラクターの設定についてでした。

次に表現手法についてです。
シナリオについては先に話した通りですので割愛します。
システムについてですが、画面に示したようなUIでTPSのような第三者視点で移動できる、ややリアルよりの3Dで作られたオープンワールドのゲームを想定しています。その上でプレイ性のコンセプトを踏まえたいくつかの決定項についてです。
一つ目はオフラインプレイであることです。通信環境によってプレイにラグが出来てしまうことは爽快感に欠けるという理由からです。またストーリー性のコンセプトが軽くならないためにも対ユーザー(PVP)のシステムは入れないことにしました。
二つ目はアクションのモーションについてです。爽快感という面ではアクションは派手にするのも手法の一つですが、今回のシナリオ性からややリアルに、派手にしすぎないが見栄えのするように作成する必要があると考えました。
三つめは拠点間でのワープ移動システムです。ゲーム内に拠点のような場所がいくつかありますが、その間の移動に関してワープ移動を採用しようと考えています。これはプレイ時間を拠点間の移動に取られることなく、戦闘をメインに遊べるようにするためです。
次にグラフィックについてですが、こちらは二つのコンセプトの要素を踏まえて「人が見た時の視覚効果を含めたリアルさ」を目指し、「自然の環境光に近い雰囲気に仕上げよう」と考えました。これはゲーム内の環境に合わせて、遠くの大きいものが近くに見えたり、日光が明るいときに影が濃く見えたり、暗い室内から明るい外を見ると白飛びして見えづらい、などの効果です。
色相については3Dオープンワールドであるためそれぞれの固有色を基調とし、寒色寄りに整えたいと考えています。色調についてはスライドで示すようなトーンの色を基準にしたいと考えています。基準としてはダルトーン、日向などの明るい部分はストロングトーン、影など暗い部分の中ではダークトーンを考えています。

以上がそれぞれの項目についての案でした。これを元に「パソコンもしくはプレイステーション4のために、SteamやPlayStationStoreでの販売が可能な状態にする」というのが本企画の理想到達点となります。

以上で企画の発表を終わります。ご清聴ありがとうございました。

質疑応答用、想定内質問について

Q、企画の名前の由来
  A、どちらもドイツ語で、「leben」は「命」という意味で、「vergib mir」は「私を許して」という意味
Q、具体的にどのような部分で例に挙げたゲームの方向性なのか
  A、ニーアは「ややリアルよりの3DCG」というビジュアル面と「世界観」、デトロイトは「ストーリーの進行のさせ方」というシステム面と「アンドロイドの感情」のような似たコンセプトの元にあると感じたからで、ホライゾンは「敵のビジュアル」や「世界観」
Q、ヒロインの数は
  A、4人。それぞれ別の立場に身を置いている設定
Q、なぜ主人公が二人なのか
  A、環境の違うそれぞれの立場から見た戦争について表現したかったから
Q、服装はそれでいいのか
  A、良い。可能であれば海外市場も視野に入れるため、露出は最小限(または特定の条件下のみなど)に限定したかったため
Q、UIの説明
  A、シンプルさを目指しながら、戦闘中に必要なデータ(HPなど)はすぐに視覚的に判断できるように表示させたUIにしたい


企画発表会で寄せられた意見、感想

感想

ターゲットに関して
・ ターゲットの設定が面白い
・ ターゲットに沿っていると思った
・ シナリオの内容やアクションを楽しんでもらうため、時間をゲームに割ける人をターゲットにしているという事で、ターゲットと中身が合うようにしていていいと思った
・ ゲーム内容を根拠に、ターゲット層の説得力があって良いと思った
・ ターゲットが絞られていて良いと思った

システムに関して
・ ストーリーやコンセプトが細かく練ってあってよい
・ ストーリーの分岐が分かりやすくていい

コンセプトに関して
・ プレイヤーも分かりやすいと思った
・ ゲームのテーマが重いので、ゲームにもその重みと深みが出来そうで面白そうだと感じた
・ メインテーマが面白い
・ コンセプトがしっかりしていて、いいと思った

世界観に関して
・ 壮大なMMORPG感を感じる
・ 世界観の細かなビジュアルが見てみたい
・ 世界観が壮大
・ 世界観について、細かく設定が定められているのを感じたが、単語数(固有名詞)が多すぎて少し頭に入りづらかった
・ 世界観が面白い
・ 世界観がしっかりしていて面白そうだと思った

ストーリー、シナリオに関して
・ ストーリー作り込まれていて情報量が多いので、聞いただけで壮大なストーリーなのかなと想像できた
・ 世界の惑星の名前や設定がカッコよくていい
・ 設定がすごく重厚だなと思った
・ 名前が覚えやすい
・ 世界観が細かく設定されていて、やり込み要素のあるゲームだと感じた
・ シナリオ(ストーリー)もかなり深く練られており、ターゲット通り、時間をかけてできる人向けだと感じました
・ どのような展開や設定により、ユーザーに命の価値について投げかけて行くのが分かりづらかった(プレゼンを聞いている限り、この言葉だけ独り歩きしているように感じた)
・ ストーリーが面白い、完成品がみたいと思った
・ それぞれの国の関係も説明してくださったので、ゲームの中身がとらえやすかった
・ 細かい設定でとてもストーリー性が高い企画だと思った

その他の項目に関して
・ 分かりやすい説明でスライドでした
・ スライドが工夫されててとても見やすかった
・ 世界観のPowerPointがとても分かりやすかった
・ 色調もしっかり決められていたので、ビジュアルが想像しやすかった
・ 表現手法など、細かいところまで考えられていて良いと思った

意見

システムに関して
・会話、選択シーンはどんな風な画面にするのか

世界観について
・世界観が壮大でラストをどうまとめるのかと気になった
・世界観をもう+αあると面白そう
・デザイナーズチルドレンの意味が調べないと分からなかった
・説明が難しい上、専門用語が多数あり、話すのも早かったので、理解が追い付かなかった
・惑星ごとの価値観、生活の違いなど特徴はあるのかどうか
・人型兵器の武器は何か(レーザー、ビームサーベル、銃など)
・何故戦争をしているのか

ストーリー、シナリオに関して
・主人公2人が女キャラですが、男キャラは出てくるか
・エンディングにバッドエンドやハッピーエンドなどの種類はあるのか(制作側が一番プレイヤーにプレイして欲しいエンドはあるのか)

ビジュアルに関して
・キャラビジュアルやコンセプトアートが気になった
・ビジュアルイメージをもう少し見られたらよさそう
・絵などがあるともっと分かりやすいと思った
・そこまで深く設定を作ったのなら、とりあえずビジュアルだけでも作り、より具体的にしていけば良いのでは
・メインビジュアルは人型・フィールド以外に何か作る物はあるのか
・キャラクターのモデルはリアル寄りか、アニメ寄りか


発表風プレゼンテーション動画

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