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リアルタイムデコイ拡張パックで思ったこと

前回の続きです。なぜ、このルールになったのか、なぜもっと広いフィールドにせず4マスなのか、各イベントカードのもっと詳細知りたいなどなどのゲームルールに込めた意図です。

前回はこちら

なぜ4マス×4マスになったか。作ったいくつものプロトタイプを説明するとなんとなく見えてくると思いました。

プロト1 模索の塊

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最初の原形。東西南北の概念ができた。4人で囲って遊ぶ場合に、向かって上下左右の概念が無くなるので絶対的な方角が必要だったので付けた。この方角は本仕様まで残った。色付きのタイルを使おうとしていた。クエストによって色の場所が異なり、赤がダメージ判定とか難易度設定で使おうとしていた。並べるのが手間で没にした。移動はバッティングで行おうとしていた。せーのっで移動方向を全員が言い合って、その直後に嗚呼驚嘆の楽しさを出そうとしたがあまりにも運ゲーだったので没にした。

プロト2 移動方向をカードで指定するタイプ

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好きな方向に縦横無尽に移動できると、上手くいかなかった。作業感が高かった。あの場所へ移動しないといけない→では移動しようの繰り返しで、1マス単位ではめちゃくちゃ楽しい感情の起伏を出すのが難しかった。そのためこのプロトでは、移動できる方向が運によって制限されるようにしていた。移動したいけど、移動できないっていうストレスを受ける事で上手く移動できた時の嬉しさを出したかった。「えっ、ワシの移動場所あそこに行きたいけどこの手札では行けない」というなんかいろんなジレンマを背負って最後に昇華するという嬉しさ。…実際遊んでみた結果、ストレスの方が高くなったのでボツに。


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そして敵の攻撃方法はなんと色付きのタイルを並べて置くという斬新な仕様!カードの効果を見て判断するよりも、マス目に置いた方が手っ取り早いと思い。また、どうしてもアクリル板にしてオシャレな感じにしたく。実際に見積もりまでしたけど価格が1セット1枚100円×25枚必要でボツになった。何より、毎回めくったり、並べる作業をするのがとてもとても手間だった。


プロト3 多くのマス目に6×6マス


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まずは6×6マス。複雑な方が自由度があっていろんな展開が楽しめると思った。実際に遊ぶと、ドラマが起きにくかった。「何も意味を持っていないマス」や「何も意味を持っていない移動」が大半を占めた。没に。



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ならば1つ減らして5マスに。これだと充分、逆に狭すぎるくらいだろうと思うくらいだった。この時は1マスには1個のミープル駒しか置けないようにしていた。実際にプレイしてみると、確かにそれっぽいけどまだ盛り上がりに欠けた。最終テスト寸前まではこの仕様で行く予定だった。惜しいけど没に。

続きます。







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