カルドハイムドラフト 完全攻略

さて、今回も一応ミシックまでは到達しました。勝率ベースなので1200位に下がることはないですが、最初は難儀したカルドハイムのドラフトについてつらつらと攻略を残しておきたいと思います。

その1

→最初は二桁だったんだけど段々下がってこの順位

一、氷雪多色か二色(というか赤)か

最初、カルドハイムのドラフトをやっていて何かとても嫌な予感とトラウマを思いだし「絶対ジェムを溶かすなぁ・・・」と思った記憶があります。というのも、この環境、タルキール覇王譚にそっくりに見えたからです。


1、土地のピックの重要性
氷雪関係のカードは、当然ですが氷雪カードを取らないと並以下のカードが多いです。しかも、コモン枠に1枚は氷雪土地が出てくる関係上、土地のピック価値が高い環境だといえます。

特に「煌積の谷間」はどのカラーでも色調整ができるのでデッキを問わない関係上、コモントップ5に入るほどピック価値が高いカードです。土地にいくつかピックを割いてデッキの点数を全体的に上げる、という立ち回りが肯定されます。氷雪多色に絡みやすいカラーの土地も同様に点数高めです。
※白と赤は氷雪が関係ないため、赤白土地は初手にとる価値は低いので注意。実際この二色の氷雪は流れやすい。

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2、やたら強い多色ボム
しかも、英雄譚をはじめとした多色のアンコモン以上のパワーがかなり強いため、土地をとってタッチ3色が肯定されやすい、という事情もあります。
多色土地も強力なものが多く、トリプルの2色がでるならデッキに入れることが肯定されますので、3色で遅めに動き、後半からパワーカードをたたきつけるデッキが強い、というのが最初の印象でした。実際そのようなデッキが7勝してました。

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あまりにインチキすぎる英雄譚のカードパワー

7勝サンプルデッキ
ありったけのレアを詰め込んだ5色氷雪デッキ

サンプルデッキ1

3、多めの全体除去とタフネス生物 

 後、最初ふつうのドラフトの感覚でビートダウンを作ると、アンコモンの除去で壊滅的なダメージを与えられることが多く、前者の傾向が確信に近いものになってきます。
 2マナにタフネス3~4の生物が多いのも特徴で、2マナ圏を並べても突破できない、返されるとゲームが終わっている、といった感じになることが多い。予顕生物もそういった傾向に拍車をかけています。3T目には4マナ圏生物がやってくるため、単純にパワー2を並べただけだと息切れしやすいのです。そこでタルキールの再来、という印象に至った訳です。

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→ドワーフの道のりは毒林檎だらけ

 タルキールは苦手で本当に全く勝てなかったので嫌になりそうだったのですが、何故かというと、土地のピックできるかどうかが卓や上家に依存するのでピックが安定しないのですよね。単純に3色多色が最強だったとしても、卓で多くの人が氷雪に突き進んでいたら枯渇する訳で、その際は2色で組んだ方が強い。多色レアからピックしても土地が来ないなら使えませんし、そもそもこういった環境はレア引きが弱い時に使う、コモンだけで勝つアグロプランが取りづらい訳です。

 しかし、環境が進むにつれて、あるカラーが焦点になってきます。それが赤の速度でした。

二、赤系ビートダウンの隆盛


赤の最大の強みは優れた除去によるタイムアドバンテージと緑と遜色ないスタッツ、そして装備品と速攻を絡めたビートプランです。

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→最強除去2種、後圧死もあるよ(*'ω'*)

 他の2~3マナ圏を1枚で始末できる霜焼きは序盤のテンポと手数に大きな貢献をしますし、予顕で分割マナを払える悪魔の稲妻は他の確定除去に比して圧倒的にマナ効率と時間に利があります。
 この効率のよい二種で生物をどけながら、こちらが先に1ー2ー3と展開していくことで機先を制して何もさせないことを目指します。今回の赤は生物も緑についで強く、誇示を楯に序盤で相手にダメージを与え続ける恐れなき仔、他に速攻を付与することで中継地点になるアクスガルドの騎兵など優秀な生物が多いですね。続く中堅所も、3マナ3/2という平均スタッツながら殴り続けることでアドバンテージを獲得できるタスケーリの火歩きと、ほとんど攻めることにおいてノンデメリットに等しいのに、4マナ圏のコモンでは最強のスタッツを持つ臆病な大男と続くので、中盤でも脅威を供給して相手にプレッシャーをかけ続けられます。

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→流れるようなビートダウンが可能

また、タフネス偏重で守っていく相手に対しても、装備品によって乗り越えることができます。

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赤1マナの拷問者の兜によるパワー上昇とブロックによるダメージ誘発はかなり強く、戦場の優位を作りつづけます。また、今回の環境は飛行が強力に機能するため、鴉の翼は最後の数点を稼ぐことに貢献します。

これらの戦術と速攻の相性はとても強いです。特に速度のルーンは装備品につけるだけで、ファイアーズのように機能するため、対処を迫ることが可能です。速攻生物も強いため、一見なんでもない首折りの狂戦士は思った以上の価値があります。

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これらに加えて、優秀なハスクやバットリもあるため、下手な3色デッキは序盤の盤面を取り返すことなく赤軸のデッキにボコボコにされます。もう一つ、カーフェルの犬舎主や氷山の徘徊者など、盤面が五分や有利だった場合、勝利を確定させるほど戦況に影響を与える5マナ圏の生物が存在し、それらでフィニッシュになることもよく起こります。

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→今気づいたのですが、このセット、アメリカのプロレスばりにハゲが多いな…。

三、メタが一周して…

しかし、メタが進むことによって装備品とルーンに対するアンチが進みつつあるのが現状だといえます。アーティ破壊を常設することで、速度を落とすことが可能だからです。特に緑の仮面の蛮人は費用対効果が非常に高い優秀な生物です。緑多色にせよ、完全な多色デッキとタッチでは大きくデッキの性質が異なりますし、新しいアーキが生まれる可能性もあります。

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ただ一ついえることは、各種スタッツが優秀な緑と他のカラーに比して圧倒的なテンポを誇る赤が二大カラーであり、現状の環境は、緑多色vs赤系ビートの様相を呈しているということです。事実、それ以外のカラーの組み合わせは白黒をのぞけばルーザーズカラーだといわざるをえないのが現状です。

 白は生物自体はそこそこ優秀ですが、呪文や英雄譚の面でクオリティが1枚落ちることと、氷雪がほぼ意味がないカラーであることの弊害があって散漫なデッキになりやすい。
 青は、カード自体が優秀なのですが、緑や赤に比べて指針が立てづらいのが勝率に影響している気がします。序盤に攻めるカードがないのに、除去は攻めるデッキでないと使いづらいなど、単色でデッキの方向性が決めづらい。そのため組んだカラーの性質にもろに影響される訳です。
 黒はそもそもコモンのクオリティが一段落ちるイメージで、ボムレア以外で入りたくないイメージがあります。ボムは強いのですが。


四、各カラーとアーキタイプ 

各アーキの評価となります。太字はある程度回して理解しているつもりのアーキ

Tier1
赤黒、
赤緑、青緑、赤白、赤青、緑黒、白黒 

Tier2
緑白 > 青白、青黒

かなり偏見が入っており、実際のデータでは緑白、赤白はもっと高いそうです。赤緑が強いのは頭で分かっているつもりなのですが、個人的に緑でデッキを作るのが苦手なのでよく分からないのが現状だったりしますね。(緑白の評価が低い理由もここ)


Tier1 目指したいアーキタイプ


1、赤黒
 個人的に最強カラーだと目している赤黒。細かいシナジーが多く多角的な攻めが可能です。赤の除去による序盤による盤面形成を、各種除去でバックアップしながら有利を維持し続けて勝ちます。

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 通称2ターンキルこと拷問者の兜と死の鐘音の狂戦士の組み合わせは、序盤戦を圧倒的な優位に持ち込むことが出来ます。死の鐘音の狂戦士は赤黒と緑黒のエースでトップコモン候補です。

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(後ろ2つはまぁおまけみたいなものですが。)

 必殺コンボとしてのハスクコンボもあり、装備品を壊されても勝てる構成になりやすく、ナチュラルに装備品を対策しやすい点が特徴です。赤白とぶつかったら100%赤黒が勝ちます。

 多色カードも強く、特には除去体制のある飛行戦力としてイマースタームの捕食者は圧倒的な力を持ちます。しかもハスクコンボに貢献するというおまけつき。
 血空の虐殺もアドバンテージとマナ加速を両立しており、戦線を大きく有利に持ち上げるでしょう。
ただ、人気カラーなのであまり流れてこないと弱いかもしれません。

7勝サンプルデッキ 

サンプルデッキ1


2、赤緑 

 赤緑はどのマナ域でも強いカードが多くグルールの理想を体現しているといえます。緑の多相は巨人でも狂戦士でもあるため、このカラーはシナジーに貢献しやすいという利点があります。
 多色カードも、特に氷刻み、スヴェラは緑多色の中でも凶悪なカードで優秀なスタッツとマナ加速、後半のアドバンテージによる押し潰しを一挙にやってくれます。見たら殺しましょう。レアの英雄譚は少し悠長な気がしますが、多色同士の戦いだと強いカードです。

3、赤青
 赤の序盤の優位性を後半へのつなぎとして考えるか勝利の条件として考えるかで、大きくデッキの在り方は変わります。3~5マナの優秀なスタッツの巨人で殴り勝つデッキなのか、後半の重い巨人をたたきつけるデッキなのか。多分前者のが赤の特性を生かすことができると思います。

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 コモンで注意したいのは圧死。赤緑と赤青、赤白と赤黒で大きく点数が変わるカードで、後者だとあまりピック価値は高くないです。

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 赤の巨人はどのカラーでも強いパワーカードの集まりですが、青の巨人はかなり色によってピック価値が異なります。竜巻の召喚士は後半まで持たせる構成である必要がありますし、凍炎の秘儀術師は青白などでは使い回す呪文自体がほぼないため低い点数になります。赤青だととても強いです。

多色カードも専用カードが多めかつ使い道が難しいカードが多いです。

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巨人たちの侵略は赤の戦略に全くかみ合ってないですし、霜と火の戦いは多相が落ちないために防御的な使い方だと少し弱いカードとして調整されています。
 氷結する火炎、エーガーはさすがにこのカラーに行くことを肯定するカード。火力呪文がすべてキャントリップになるため、これだけでアドバンテージ勝ちできます。

4、赤白
 序盤戦につよい両カラーの生物と装備品シナジーによって相手を最初に叩き潰すカラーです。多色生物のコルと土地は大きく勝利に貢献します。どっちも強い。

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 ただ注意したいのは、装備品への依存度が高いだけに、アーティ破壊を丁寧に取られると減速しやすいという欠点もあります。赤黒にハスクされるとつらい、全体除去にひっかかりやすいなど、対策されると脆い気はします。後アンコの英雄譚が死ぬほど弱いのはマイナス。スカルドの決戦は3秒で初手ですが。

7勝サンプルデッキ 
飛行とパワー3以上重視。後、レアと火力が大事。

サンプルデッキ1

※7勝デッキのどちらにも地味に機体が入っています。コモンの機体2種はどちらも結構強いです。スタッツが優秀なんですよね。

5、白黒

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赤も緑も関わっていないアーキタイプの中で最強のアーキタイプです。呪文を2回唱えるとボーナスが発生するカードと予顕によるコスト軽減を組み合わせて、アドバンテージを重ねていくアーキタイプとなります。特に武勇の審判者、ファーヤは恒久的にアドバンテージを稼ぎ続けるため生き残って能力を起動しはじめればそのまま勝利に直結します。

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専用カードが多いのも特徴で、位置取りがしっかりしていればパーツを集めやすい。ボムレアが多いカラーリングなので、うまくハマれば強いデッキになります。

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 デッキ作成のアクセントになるのは生け贄によるアドバンテージです。アドを稼ぎやすい2マナ生物を村の儀式や大聖堂で別のものに転換することで、1vs2交換を繰り返しながら有利な盤面を作成していきます。村の儀式はセカンドスペルへとつなぎやすいこともあり、このアーキにとって「も」必要なトップコモンだといえるでしょう。

 ただポテンシャルが高い割に勝率がそれほど高くないアーキでもあります。各アーキの中で最も考えることが多い、難しいアーキであることが勝率を下げているのかもしれません。テンポをとる訳でもないため1ゲームが長い中、2番目の能力を優先するかその場の対応をするのか常に考えながら動くため、選択ミスをしやすい。とはいえ、赤も緑も人気色の中、それ以外で作成するアーキ。ピックの仕方を覚えておいて損はないです。

6、黒緑
 エルフと氷雪という二つの軸を持つ緑黒は、デッキの幅が広いアーキタイプだといえます。


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 1つ目の軸はトークン戦術です。トークン並べて、ヘラルド王の復讐で押しつぶす横に並べる戦術です。ヘラルドがヘラルド王の復讐打つと威迫なので2体ひき殺せるのは結構面白いですね。

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 もう一つは墓地利用です。墓地を肥やした上でエルフを呼び出したりアドバンテージを稼くことができます。とはいえ、墓地を参照するカードはアンコモン以上なので左側だけを集めても運に左右されます。
 ただ、他のアーキタイプよりシナジーが緩やかなのと、エルフで固め取りしないと弱いカードも多い印象。
 そこでもう一つの軸である氷雪の出番となります。トロールをはじめとした戦闘を有利にするカードやアドバンテージを稼ぐカードで盤面をより強固なものにしましょう。

7勝サンプルデッキ
スゥルタイエルフ 青絡みの英雄譚が強すぎる問題

サンプルデッキ1

7、青緑 ー 氷雪デッキの作成法

氷雪と多相・・・と書いて、緑黒と緑青を分ける必要性がほぼないことに気づきました。ここで、氷雪というアーキの作成方法について考えてみたいと思います。

①下手な氷雪カードより氷雪土地
氷雪カードがあっても氷雪土地がなければ機能しません。氷雪土地が1枚必要なカードは最低3~4枚、2枚必要なカードは氷雪6~7枚以上はなければ機能しないと考えます。ですので、氷雪土地はそれだけで価値が高いカードとなります。特に多色タッチを肯定する~はコモンのピック基準でもトップクラスに入るカードとなります。緑と青絡みの多色地形もそれに準拠します。
後初手で氷雪土地を枯らしておけば、下家から氷雪カードが流れてくる可能性が高くなります。ですので、氷雪カードよりも氷雪土地を優先してとりましょう。ただ、白と赤の氷雪土地は基本的に価値が薄いということは覚えておきましょう。


②氷雪カードの品定め 煌積の谷間より優先すべきカードは何か
ガチの氷雪デッキ(7枚以上)かタッチ(3~4枚)かを踏まえつつ、価値を見定めます。まずはレアから。

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 黒のレアは氷雪関係なくデッキにどちらも入るボムです。初手に取ってしまいましょう。

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 青の氷雪関係のレアは、隆盛するスピリット以外は、見なかったことにしてよい性能。3ドローの方は代替カードが多いですし、クラーケンは出ないし、出たとしても弱いというタチの悪いカードですね。隆盛するスピリットも氷雪カードが7枚はないとお話にならないため、結構リスキーな初手になります。煌積の谷間より優先すべきではないかもしれません。


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緑の霜の祝福もかなり氷雪に寄せないと機能しませんね。ただ、氷雪が薄くても赤緑ではドローとして使えるかところがポイント。煌積の谷間とどちらを優先すべきかは難しいところです。冬の神ヨーンは裏面がさすがに常軌を逸しているので初手です。赤の氷雪絡みのカードは忘れていい位の性能なので割愛。(氷雪を達成する必要がない)

次はアンコモンです。

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霰嵐の戦乙女は固めない限りとても弱いです。が、複数回起動できると氷雪デッキが膠着しやすいのもあって、強力なカードとなります。とはいえ、煌積の谷間より優先はしないかなと思います。

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青のアンコモンはそれぞれ強力です。個人的に氷縛りの柱は明確に氷雪土地より優先する数少ないカードです。雪崩呼びも強力な1枚ですが、氷雪デッキが中速以降になりやすいため、運用の仕方が難しいカードでもありますが、青の2マナ圏の弱さを考えると土地より優先してもいいかな。霜の占い師はガチよりの氷雪デッキでないと入らないカードですし、これだけで勝てないため上2つより評価は低めです。恒久的なアドバンテージ源として強いのですけどね。

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緑の氷雪生物の2種は、エルフや多色など、別のアーキタイプの足掛かりにみもなるため、どちらも氷雪土地より優先して取るべきカードだと断言できます。吹雪の格闘は代替カードもあるため、上二つに比べたら評価が下がります。

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最後に多色。ロード能力と回収は盤面を圧倒するだけのポテンシャルがあるナーフィー、今環境屈指のカードパワーを誇るモーリットは土地より優先すべき初手です。三つの季節は氷雪カードで固めるだけでなく緑黒で紹介した墓地を肥やすカードとの併用が必要で、私は初手に取る勇気はありませんが、機能するとうんざりするアドバンテージ源です。

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後、アーティファクトの複製する指輪も安易に3色にできるという点で強いカードです。アーティ対策を積まれやすくなったため初手は躊躇しますが、環境初期なら初手候補だったことは思い出してもよいかも。後続に続く5マナのカード次第ではピック候補になります。(とはいえ、優先順位としては土地より低めですが)

③コモンの注意点

氷雪カードには2種類あり、7枚以上のガチよりのデッキだと機能する強力なカードと、デッキに4枚程度あればよいカードに分けられます。

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前者が氷皮のトロールと死霊堤の司祭。氷雪デッキのトロールはインチキみたいな性能ですし、壁圏除去も司祭も氷雪土地が場に3枚以上並ぶデッキなら強力なカードになります。

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一方、テンポデッキで効果を発揮する氷山の徘徊者は氷雪が濃くなくとも使えます。勿論氷雪デッキも言わずもがな。氷雪土地を取れている枚数を踏まえつつ、考えてピックしていきたいところです。

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また、緑の冬を彫る者と輝く霜は氷雪を成立させる要となるカードで、緑絡みの強さを植え付けさせるでしょう。氷雪土地を取ることで他のカードの価値が相対的にあがっていくこのアーキはデッキポテンシャルでは最高レベルなので、ねらえるときは是非ねらっていきたいですね。

7勝サンプルデッキ
スゥルタイ氷雪

サンプルデッキ1

六、Tier2 お勧めしないアーキタイプ

1、緑白
緑軸なので弱くはないと思いますが、イマイチ何がしたいのか分からないデッキになりがちなのが緑白。多色カードもそこそこ強いのですけど、あくまでそこそこ。アンコの英雄譚はバランスがとれていて3を期待すると遅すぎるし、1~2は多色カードにしては悠長すぎるのですよね。組み合わせでそこそこのCPなのは面白いところ。

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白の英雄譚は少し弱めなのですが、英雄譚を使い回せる練達のスカルドは結構良い働きをするかと思います。

2、青白
ルーザーズカラーその1。多色カードがとにかく弱い印象です。
アンコの英雄譚ニコ、運命に抗うは1が残念な性能で3の強さが予顕カードに依存しています。逆にいえば、白の予顕のレアを使い回したときのみ無類の強さを誇ることは覚えていてもよいかもしれません。
鴉の警告は同趣向の赤黒と違ってトークンが弱く、飛行生物を集めにくい、3の能力がリミテだと使いにくいというなんだかなぁというカード。
見張るもの、ヴェイガだけデッキの軸になるカードですが、これもスタッツの貧弱さからうまく機能しても押し切られることが多いです。
また、テンポで攻めたい白と、序盤は守るだけの青がかみ合ってないため、デッキが散漫になりやすいという欠点もあります。白が氷雪とほぼ関係ないカラーのため、氷雪関係のカードが使いにくいという欠点もあってこの辺の評価。

3、青黒

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ボムは強いのだけどね…

ルーザーズカラーその2。
青白とは逆に、多色カードが強いのですが、そもそも多色カードを青黒は生かしづらいの、タッチで奪われやすい。アンコモンの生物交換のための生物を確保しづらいのが最大にやばく、青黒のカードはエルフ専用カードの趣があります。
氷雪も緑のが集めやすいので、必然的に緑三色になりやすいといえます。ただ、緑が人気カラーなため、緑が枯れているときに氷雪カードを集めたら青黒軸になっていた、ということはありうるかもしれません。

七、終わりに

 という訳で、一連の概観を書き終わりました。アリーナでもメタが回って卓ごとに人気カラーが変わっていくのも相まって、かなり難しく、深い環境のように感じられます。
 実際プロとも評価が異なる部分も多々ありますが、7勝デッキのサンプルや考え方のいいところを取ってもらえたら、と考えております。役に立ったわぁー、という方は投げ銭を下さると喜びます。(*'ω'*)

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