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YCSJ横浜に行ってきた(ふわんだりぃずとオポの落ち編)

どうも、永続的に対戦相手に困っているアノンです。

前回に引き続きYCSJのお話をしていきます。今回は対戦編です。
ちゃんと遊戯王のお話します。

前置き

これは特にCSとかで凄い実績を持っているわけでもない(一回しか出たことない)一般人が、どうやって持っていくデッキを選んだのか、構築したのか、戦ったのかを記録しているものなので、(いないと思いますが)もしふわんだりぃずの参考としてこれを見ている人であれば、有名なプレイヤーさんの記事を読むことをおすすめします。

1.デッキ選択

YCSJは

・1デュエル戦(シングル戦)
・制限時間25分
・予選ETなし
・時間切れで両者敗退

という特殊なルールなので、マッチ戦や通常のデュエルとは異なる環境が形成されることが予想されました。

過去のYCSJでも真竜といった実際のOCG環境では活躍していなかったデッキが優勝しています(ちょっと特殊すぎる例な気もしますが、いつもと違うんだねということが分かってもらえれば)。

上記のような条件で強いデッキは

・先攻で強い
┗制圧力が高い
・後攻で強い
┣誘発を積むスロット(枠)が多い
┗貫通力が高い(妨害を踏み越えることができる)
・安定性が高い(事故率が低い)
・ライフを削るスピードが速い(決着が早い)
・メインギミックで対策されにくい

を多く満たせるデッキになると考えました。

まず誰もが思いつくのがいわゆる展開型のデッキでしょう。

最大展開がヤバすぎる天威勇者

親の顔より見た展開


少ない初動で展開しまくる@イグニスター

突破しても8300アクセスコード


マスターデュエルでもみんな大嫌いドライトロン

名称ターン1がついてない子が悪いんだもんね

などなど……
これらのデッキはそれぞれ違いはあれ、上の条件を多く満たすデッキでしょう。

じゃあそれ使えばいいじゃん!

となりそうですが、残念ながら私は展開型デッキを使うのが苦手です。
できることが多すぎて、1枚のプレイごとに多くの選択を迫られ続けるからですね。

となると展開系は諦め、残るは罠型、ミッドレンジ型ということになります。

永続開かれて即死した回数は数知れず エルドリッチ

ホンマに嫌い

今までスキドレパカー、割拠パカー、センサーパカーで何度も辛酸をなめさせられたデッキ(個人的勝率ワースト)なので、これが最強デッキかと思いきや、意外と先攻取ったらハイ勝ち~~とはいかないデッキで、エルドリッチ自体が強いわけではないので、割と繊細なプレイングが要求されます。ミラーになったら練度がものをいうので、私には使えないと判断しました。ライフを取るスピードにもやや厳しさがあります。

ミッドレンジ代表格 環境トップメタのデスピア

大好き

個人的にデスピアは12月から使用しており、かなり好みのデッキではあるんですが、対策(対面時のプレイング)も広く知れ渡っていることが予想され、「私が」これを使って勝つことができるかは疑問でした。

真打 ふわんだりぃず

エンペルト

色々見てきた中で私個人が扱いきれる答えがふわんだりぃずでした。
理由は以下の通りです。

・選択肢が広すぎない
攻め手が地図と召喚権の二つで展開の幅がある程度狭く、感覚を覚えやすい(なおプレイングに関しては玄人向けかなと思っています)

・先攻とれば大体勝てる
ふわんだりぃずの基本展開である、えんぺん・結界像・地図・夢の町が成立するとトップシェアであろう展開型デッキがこれを捲るのはほとんど不可能

・相手の誘発を腐らせやすい(対策されにくい)
Gは効かず、うららケアが可能、ヴェーラー泡影さえ旅じたくで避けられる
大抵のデッキはこれらを積んでいるため、相手の手札のバリューを落とせる

・ディメンション・アトラクターで極めて広い範囲のデッキに優位を取れる
これのおかげで展開型に対する後手の勝ち筋も増えているのもある

・誘発を10枚以上積める
展開型を相手にするなら最低限このくらいは欲しいというライン

・神碑(ルーン)に不利を取らない
個人的に神碑は多いと読んでいて、デッキの除外はアドになるこのデッキなら相性が良いと考えた

後攻に弱い・事故率が高いという課題に関しては、言ってしまうと元も子もないですが、全てを満たせるデッキは存在しないというのと、もともとシングル戦は運7割みたいなところはあるので割り切りです。

2.デッキ構築

と、前日に色々考えて完成したデッキがこちらになります。

いや、ポケモンが忙しくて……調整してくれる相手もいないし……

レシピを調べてみると大まかな枠は決まってる感じで、その辺りは調整する余地なしですし、強い人が解説しているので省略します。

かなり悩んだのが『墓穴の指名者』2枚の枠。

実は遊戯王でも3番目くらいにはヤバいカードなんじゃないかって

最終的にはデスピアの後攻で有用、誘発無効だけでなく、広く役割を持てる場面があるという理由で採用に至りましたが、これが正しかったかは定かではありません(しかし墓穴のおかげで勝ちを拾ったデュエルはあった)。

その他の採用候補

ふわんだりぃずと未知の風

事故ったとき手札にあるカードランキング1位

主にミラーとエルドの対策札。これがないと泥沼化してしまう。しかし、このカード1枚では何もできない・ライザーとの相性があまりよくないということから事故軽減のために採用見送り。でも、これがあれば……あの結果には……

抹殺の指名者

疑似ふわんだりぃずサーチや泡影無効化もできるが、墓穴に比べるとやや役割が少ないため見送り。

ハーピィの羽根箒

重すぎる永続罠に対する回答。ミラーでも均衡を破壊する力があったので採用したほうが良かったかなと思っている1枚。

無限泡影3枚目

展開型、ミラー、後攻6枚目で有効に働くため採用したかったし、採用したほうが良かったかなと思っている1枚。

なお、前項で事故は割り切りと述べましたが、だからといって積極的に事故率を上げに行くのはナシなので40枚構築という点だけは譲れませんでした。
極端な例になりますが、どんなデッキにも回答があるようにして、その結果デッキが60枚になり、全てのデュエルで都合よく回答を引くことができる確率は? と考えていただけると納得いただけるかと思います。

やっぱり書いていくと頭が洗われていきますね。本番で結果的にうまく働いた、結果的に必要だった、結果的に必要なかったというのがあるとはいえ、今となっては……と思ってしまうので調整は大事です。
前日にデッキを準備するのはやめましょう

3.YCSJ本番

さて、いよいよ本番です。このレシピでの実戦数は驚異の0回。
戦い方は有名プレイヤーのnoteとブログ、そして大会の動画でしか知りません。じゃんけんお祈りの仁義なき戦いが幕を開けます。

1回戦 烙印鉄獣 🎲×後○

じゃんけん負け。
頭の中に一護がよぎります。
いや、まだ手札でなんとかなるかもしれねぇ。

ゴリゴリの先攻初手……ッ!!

いや、まだある。お相手の展開によっては……全然。

お相手はドローフェイズに烙印開幕を発動。効果でデスピアの凶劇を墓地へ送り(強い)、アルベルをサーチ。

この時点で勇者がないことが判明し一安心。

その後はいつもの流れでアルベルns→烙印融合サーチ・発動→悲劇落としでルベリオン。悲劇efでアルベルサーチ。
ここでルベリオンのコストに鉄獣戦線メルクーリエが捨てられ、アルバス型の線がやや浮かび上がり、ミラジェイド着地(攻撃表示)。
えんぺんが着地した場合効果を発動できなくなるため、ややありがたかったものの、ここでお相手がまさかのミラジェイドefでミラジェイドを除外したため、一気にチャンスが回ってくる。
エンドフェイズにアルビオンefでセットされた赫は墓穴で不発にできるため、警戒するのはセットカードと手札1枚ずつ。

メルクーリエを切ったため、採用枠的に最悪のパターンである屋敷わらしによる墓穴の発動無効はないと踏んでふわんだりぃず展開を通し切り勝利。

対戦後に聞いたところ、混ぜ物は鉄獣、手札は増G、セットは超融合だったらしい。デスピアだったら死んでいた……。
(1回戦はよく覚えているのでここだけ細かいです)

2回戦 天威勇者 🎲○先○

デッキが43枚と聞き、展開型の襲来を予想。
運命のじゃんけんに勝利し、完璧な手札でえんぺん、結界像、地図、夢の町の展開に成功。
お相手のターンに入り、龍相剣現を発動。天威勇者であろうと踏み、ここはうららを持ったままスルー。サーチ召喚された泰阿を地図→ライザーでバウンスしてお相手サレンダー。

ここで負け越しがなくなり一安心していた(2敗で敗退になるため)。

3回戦 勇者幻影 🎲○先○

またしてもじゃんけんに勝利する。が、うららをケアできない「いぐるん」+「旅じたく」のペア。仕方なくいぐるんを召喚するもきっちりうららを合わせられ、何もできずにターンエンド。
お相手のターンに回るも3枚セットのメイン終了、これはもしやエルドリッチかと肝が冷える。
ターン貰ってドローしたのは「いぐるん」、伏せがなんであれやることは一つで「いぐるん」を召喚、ここに合わせて幻影霧剣、チェーンして旅じたくでそれを回避し、ろびーな、えんぺんをサーチしてそれぞれ召喚。お相手の伏せに有効札はなく、そのまま勝利。
このあたりで墓穴が「ふわんだりぃず」ギミックに刺さりにくいことに気づく。

4回戦 SPYRAL 🎲○先○

はっちグランドのプレマが見えて震え、じゃんけんに勝ってまた震える。
強欲で謙虚な壺発動にチェーンしてアトラクター発動、結界像までは届かなかったが、えんぺん、地図、夢の町、旅じたく、墓穴の布陣を構える。
お相手のターンに渡り、やや思考時間を使って何もせずメイン終了宣言。
ここで拮抗勝負の存在を想像するが、えんぺん+旅じたくによって被害をかなり軽減させながら妨害を残すことができるためお互い何もせずターン終了。
自分のターンになり下級ふわんだりぃずをすべてそろえることができたほか、ライザーすでに1枚握っていたため、えんぺん+ライザー2体で8000という構図ができた。しかし、なぜかゴーズなど直接攻撃反応系の姿がよぎってライザー2枚目を出すことをためらい、結界像、とっかん、えんぺん、ライザーでターン終了。
相手のターンに渡り、ドローフェイズにツインツイスター発動、1/3で夢の町が外れたおかげで勝利。

自2ターン目のプレイングは本当に最悪で、お相手にも失礼でさえあったと思います。ここは本当に運に救われた1戦でした。

5回戦 ふわんだりぃず 🎲×後×(両者敗北)

相手のデッキのスリーブがウィン、デッキ枚数が40枚ということから最悪のふわんだりぃずミラーが脳裏をよぎる。
「ここだけは勝たせてくれー!!」と祈りながらもダイス敗北。
初手には役に立たないアトラクターと、救済の無限泡影。加えて地図いぐるんがあり、地図さえ持ってこられなければと思った矢先に旅じたく発動。しかしコストでライザーが除外され、小さな希望が見えてくる。
地図で召喚された「いぐるん」を無限泡影で無効にし、上級の着地を阻止する。お相手は召喚権で「ろびーな」を召喚し「いぐるん」をサーチしてターン終了。
自分のターンになりドロー。引いたカードは「無限泡影」。「遅い!」とは思いつつも一応次のターンに相手の動きを止められるため感謝。
流石にふわんだりぃずミラーを全部覚えてはいられなかったので省略するが、モンスターを全て剥がし、下級ふわんだりぃずをすべてそろえ、えんぺん、地図、夢の町でターンを渡す。
そこからまたわちゃわちゃやって相手とっかん+地図でターン終了。巨神鳥があることも判明するが出す隙を与えず。
しかしここで時間切れで両者敗北……
ライフ差もつけて、ライザーの枚数でマウントを取って捲っても敗北扱いになったのは正直かなり堪えた。

6回戦 烙印エルド 🎲○先○。

一応まだワンチャンあるかもしれないので続行。
じゃんけん勝つもモンスター結界像のみで召喚してターン終了。
お相手エルドリッチビーム対象結界像、それにチェーンして墓穴対象エルドで無効。
お相手3伏せ+紅き+アンワでターン終了。
ターンもらってドローでろびーな。地図ろびーなでいぐるんすとりーと続けてモンスターで攻撃してターン終了。
お相手ターン回るも何もせず終了。
ターンもらってプロムスラッシュをX召喚しアンワをデッキバウンス。えんぺんをアドバンス召喚し夢の町をサーチしてそのまま勝利。

7回戦 ふわんだりぃず 🎲×後○

デッキ枚数、スリーブでふわんだりぃずの気配しかないと思っていたら案の定。お相手の初手強謙に対し、うららを打つか悩むも勇気のスルー。捲れて発動された金謙に対しうららを打ってお相手ターン終了。
地図を張ることを目指して贅沢に旅じたくと召喚権を使ったところに無限泡影で止められてターン終了。
お相手ふわんだりぃず引けずターン終了。
自分ターン回ってえんぺん成立でお相手サレンダー。

対戦してくれた皆様、ありがとうございました。

4.ふわんだりぃずとオポの落ち

結果:6-1 トナメオポネント落ち

BLEACH 久保帯人/集英社 より引用

近くて遠い決勝トーナメントでした。

終わりに

頑張りましたが焼き鳥にされてしまいました。ルールだからね、仕方ないね。ミラーでこうなってしまうことは承知の上で使いましたから。
でも悔しい。調整はしっかり時間をかけてやりましょう。

残すところはノープラン横浜ぶらつきの旅と帰宅編です。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

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