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UE4を使ったプロジェクトで、いかに効率的で協業しやすい設計をするか
こんにちは、PARTYのテクニカルディレクター、梶原です。
今回は「経験上こういうノリの設計にしておくと効率的かつ初心者も含めた共同開発で事故やストレスが少ない」という完全主観なオレオレ設計をご紹介しておきます。
(PARTYにもこれからUE4を触っていくというエンジニアがいるので、社内共有の意味も込めて。)
ゲーム業界発の情報ではないので決して王道とか定石というわけではないと思いますが、スピー
VLP16 — C++ Quick Example
こんにちは。PARTYのTechnical Director、梶原です。
この度エンジニアチームみんなでnoteにテック記事書いていきましょーということになりまして、今回は過去にMediumに投稿していた記事の移植からはじめようと思います(手抜き)
PARTYがどういう会社なのか、エンジニアチームがどういうスタイルで仕事をしているのかなどは、また別の記事でご紹介していこうと思います。
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