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Unityパッケージのマニュアルの日本語化も進行中!
Unityは全世界190カ国以上で利用されていることもあり、エディタのメニュー名やメッセージ、マニュアルについては英語表記がベースになっています。
当然、英語が母国語でない日本人からすると少々とっつきにくく、特にマニュアル類は日本語で書かれてないと「読めない!」という人も多いかと思います。
Unityのマニュアルは文字数が膨大であるため、全てを瞬時に翻訳することは不可能ですが、Unity Japanは日々翻訳作業を続けて、日本のユーザーの皆さんにご提供できるよう努力しています。
ちなみにUnityマニュアルの日本語化は、バージョン2018.4のマニュアルがほぼ日本語化されています。たとえば新バージョンのマニュアルで記述が英語のままだった場合、2018.4に遡ってマニュアルを当たると日本語で読めるかもしれません。これはTipsなので覚えておくと良いかも。
もう一つお知らせしたいのが、Unityパッケージのマニュアルについて。
ここ数年、Unityはコア以外の機能をパッケージ化して、エディタのバージョンアップとは独立した形で機能をインストールしたりアップデートしたりすることができます。
そして、個々のパッケージにはそれぞれマニュアルがあるのですが、前述のUnityマニュアルなどの翻訳作業があったため、パッケージのマニュアルの日本語化はあまり進んでいませんでした。
しかし、現在は以下の4つのパッケージのマニュアルについて日本語化しました。
今後のアップデートに対してはすぐ翻訳はできませんが、重要な機能(パッケージ)のマニュアル翻訳を優先的に行いつつ、より多くのパッケージに対応するよう努力してまいりたいと思います。
Shader Graph
コードを記述する代わりに、グラフ (図) のフレームワーク内でノードの作成や接続によってShaderを作成することができる機能です。
Timeline
時間軸ウィンドウに沿ってアニメーションやサウンド、オブジェクトの表示・非表示、パーティクルなどを制御し、映画的 (cinematic) コンテンツやゲームプレイシーケンス、オーディオシーケンス、複雑なパーティクルエフェクトを作成することができる機能です。
Cinemachine
Unity内のカメラ操作をするための一連のモジュールで、ターゲットの追従、構成、ブレンド、ショットの編集に伴う複雑な計算やロジックを、コード記述なくパラメータ設定だけで制御できる機能です。
TextMesh Pro
スタイリングとテクスチャリングに関して非常に高い柔軟性を持っているテキストコンポーネントであり、高品質なUIなどを実現する機能です。