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今年のCEDECではUnityの講演を見るとデスクトップパソコンが抽選でもらえる!


いよいよ来週に迫ってきた、国内最大のゲーム開発者カンファレンス・CEDEC 2020!

今年は9月2日(水)~4日(金)の3日間、すべてのセッションがオンラインで配信されます。


Unity Japanは9月2日に集中して5つのセッションを行います。


なおUnity Japanの講演を含め、すべての講演を視聴するにはCEDEC 2020のレギュラーパスが必要です。ただし今年はオンライン開催のため、このレギュラーパスひとつでタイムシフトによる視聴も可能です。(9月3日~14日の間)



一方、Untiy Japanの全5講演のうち4講演は当日のみYouTube Liveで無料配信されますので、そちらもお見逃しなく!





講演のご紹介

今年は例年以上にプロ向けな内容で構成しました。

・Unityの次世代レンダリングパイプライン・HDRPURPの活用方法
・WOLF RPGエディター製ゲーム『片道勇者』のNintendo Switch移植事例
『ドラゴンクエストウォーク』でのMaps SDK for Unity とECS利用事例
・揺れ物スクリプト・UnityChan Spring Boneの高速化事例

商業ゲームの開発現場でUntiyをお使いいただいているプログラマ・アーティストの皆さんに有益な情報をお届けできればと思っています。



それでは5講演の詳細をご紹介します!


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クオリティを引き上げる!Unity HDRPのライティング、カメラ、ポストプロセス設定
大下 岳志(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/Creator Advocates)
9月2日(水) 11:00 〜 12:00

Unity2019から正式版となったHigh Definition Render Pipeline(HDRP)は、徹底した物理ベースレンダリングによってより確実に高品質なグラフィックを作り出すことができます。しかしその一方で、各種の設定にはこれまでのUnityとは違う、現実世界の照明やカメラなどについての知識も求められるようになりました。またより詳細な調整のための機能もいろいろと増えており、これによって逆に扱いづらくなったと感じている方もいるかもしれません。そこで本講演では、HDRPにおける設定箇所や具体的な数値などを紹介し、より多くの方にHDRPを楽しんで頂けるお手伝いが出来ればと考えています。



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Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか
山村 達彦(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/Creator Advocates)
9月2日(水) 13:00 〜 14:00

Universal Render Pipeline(URP)はUnityにおける次のUnity標準レンダリングパイプラインです。 URPは現行ビルトインのレンダリングパイプラインと比較してパフォーマンスや拡張性といった点で優れていますが、移行するにあたり幾つかの落とし穴もあります。 このセッションでは、URPの機能概要からメリットやデメリット、そして拡張方法について紹介します。



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もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! ― Unityネイティブプラグインと化したウディタ
本田 和也(株式会社エスカドラ/エンジニア)
9月2日(水) 14:15 〜 15:15

※本講演はYouTube Liveでの無料配信はございません。

『片道勇者プラス』のSwitch版の開発にあたっては、同作の基盤であるWindows用のゲーム制作ツール「WOLF RPGエディター」のランタイムプログラムを、UnityのネイティブプラグインとしてSwitchに移植するという方法をとりました。ネイティブコードをそのままゲームにするのではなく、間にUnityを挟むことで、もともとのコードの書き換えを最小限に抑えたまま、Unityのメリットをも活用した開発ができました。しかも、WOLF RPGエディターを使っているゲームクリエイターにとって、コンソールゲームへの道が開けたことにもなります。今回役立った機能や注意すべき点について、特に描画処理を中心に解説します。



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ドラゴンクエストウォークにおけるMaps SDK for Unity とECS利用事例
西尾 昌哲(株式会社コロプラ/エンターテインメント本部 エンジニア)
9月2日(水) 15:30 〜 16:30

Maps SDK for Unityを利用してドラゴンクエストの世界観に合ったマップ生成の取り組みと、マップに大量に生成される静的オブジェクトやビルボードのパフォーマンス改善として、Unity2018ではPreview機能であったECS(Entity Component System)を利用したことの利点や感想をご紹介します。



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今日から速い!Unity の Burst + C# Job System
名雪 通(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/エンジニア)
藤岡 裕吾(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/エンタープライズコンサルティング ディベロッパーリレーションズエンジニア)
9月2日(水) 16:45 〜 17:45

今後のUnityの基礎となるDOTS(Data-Oriented Technology Stack)。それを支えるテクノロジーであるBurstコンパイラーとC# Job Systemは、すでにプロダクトに検討いただけるレベルとなっております。 今回の講演では、それらの詳しい仕組みと特徴をお話し、またそれらを用いてUnityChan Spring Boneを高速化した実例を紹介します。



講演を見て「Unity推奨パソコン」をゲットしよう!


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今年はUnity Japanの講演をご視聴いただき、講演内で発表されるURLからアンケートに答えると、抽選で以下の豪華賞品が当たります!

A賞:G-GEAR Unity 推奨パソコン プレミアムモデル 1名
B賞:Amazonギフト券 5000円 10名


リアルタイム視聴はもちろん、9月14日までのタイムシフト視聴でも応募可能。さらに、9月2日のYouTube Live無料配信からの視聴でも応募可能です!



各講演へのリンクやプレゼントキャンペーンの詳細は、特設サイトをご覧ください!


今年もUnity Japanのセッションをお楽しみください!





おまけ:昨年の思い出

ここ数年展開している休憩処・雲丹亭。

昨年は海の家をモチーフに展開していました。

今年は泣く泣く休業になりますが、再営業できる日が来ることを願うばかりです・・・。



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