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Unity Tips

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Unityで使える便利な機能やTips、Hacks、デモコンテンツ、開発日誌などをまとめるマガジン。note上に限らず、外部ブログやSNS・掲示板などで見つけた情報もお届け。良い…
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#BOLT

Boltの各GraphでのStart Eventノードの実行タイミング

複数のFlow Graph、State Graphがある場合、Start Eventがどういうタイミングで呼び出されているかは気になるところです。 C#との連携なら Start() や Awake() との呼び出しタイミングも気になります。 その辺を軽く調査してみました。 調査対象以下の4つの呼び出しタイミングを見てみました。 ・C#スクリプトのAwake() ・C#スクリプトのStart() ・Bolt の Flow Machine の Start Eventノード ・

C#からBoltのノードを呼び出す

Bolt であらかじめ Custom Event ノードを作成しておくと、C#から呼び出すことができます。 ※末尾にサンプルプロジェクトのダウンロードについて記載。 Custom Eventノードの作成 Bolt で Custom Event ノードを作成します。 Custom Eventノードは State Graph、Flow Gparh のいずれでも作成でき、呼び出すことができます。 ※ちなみにBolt内からCustom Eventノードを呼ぶこともできます(Tri

【無料化】Unityで人気のビジュアルスクリプティングツールを使いこなす【Bolt】

5月に電撃発表された、人気のビジュアルスクリプティングツール『Bolt』のUnityファミリー入り。 そこからついに・・・ Boltが無料になりました! ビジュアルスクリプティングツール『Bolt』とは? ゲーム開発をあまり知らない人に簡略して説明すると「コードを書いてプログラミングしなくても、同じようなことができる」という感じ。 Unity以外のゲームエンジンなどを使ったことがある人に簡略して説明すると「Blueprintsのような機能をUnityでも使えるプラグ

Bolt で TextMesh Pro のテキストを書き換える~その2

BoltからTextMesh Pro uGUIのテキストの更新、同処理のC#での対比。 ついでにC#からBoltの変数にアクセスするメモです。 シーンや、変数などは以下の記事で作成したものを流用しています。 Flow Machineは以下のようになっています。 枠で囲ったブロック別に概要を説明します。 Get Component TextMeshProUGUIブロックStart Event で TextMesh Pro UGUIのコンポーネントを事前に探しています。

Bolt で Library以下を削除してエラーになった時の対処方法

Libraryディレクトリ以下を削除したプロジェクトを開くとBolt Setup Wizardが自動起動しますが、途中でエラーが出ることがあります。 (Unity2019.4.3f1 + Bolt v1.4.12 で確認) 対処方法1)エクスプローラからプロジェクトフォルダ下の以下を削除する。 /Assets/Ludiq /Assets/Install Bolt 2)Asset Storeから再度Boltをインポートする。 3)上部メニューから Tools > Inst

Bolt に TextMesh Pro を登録する

Bolt で TextMeshPro を使うメモです。 Bolt、TextMesh Proのセットアップが済んでいるところからとなります。 Boltのインストールはこちら:https://note.com/maruton/n/n95baa38ba5d2 TextMeshPro のセットアップはこちら:https://note.com/maruton/n/n0d81c7716b98 BoltにTextMesh Proを登録する TextMesh Proアセットがインストール

UnityのBoltでFlowGraphが開かなくなった時の対処法

#unity #bolt Scene Variables が 1シーンに2つあるとFlowGraphが開かない。 不要な方を消しましょう。 なにか変だなと思ったら、新しくboltのシーンを作ってみて、ヒエラルキーやInspector上で、違うところがないか見比べてみるとわかりやすいです。

Boltでアニメーション遷移管理

Boltには State Graph というステートマシンをヴィジュアルで組める機能がある。 私的には「これを使ってみたい」がためにBoltを触り始めたとも言える機能。 State Graph下図は簡単な遷移の State Graph(Idle/Walk/Run の遷移) 。 例えば、キー入力処理などで自キャラの状態(Idle/Walk/Run)を変数に格納したとする。3つの四角箱(Idle/Walk/Run)をつなぐそれぞれの緑の矢印マークの中でその変数値の条件判定をノ

Boltのリビジョン管理 ~Git~

unity2021.3 以降の .gitignore についてはこちら。 → https://note.com/maruton/m/m39bddbc67fd7 BoltでGitを用いてリビジョン管理をちょっと試してみたのでメモ。 ※現状気づいた範囲なので、何かわかれば随時更新予定。 .gitignore は従来のUnityと同じ基本的に従来のUnity用の .gitignore で問題ない感じ。 ※ただちょっと気になる情報も見かけたので、何かわかれば追記。 この辺とかの

Bolt で enum を使う

C#でenumを書いてBoltで使う 現状のBoltではこの方法しかない。 この辺は後述で補足するが、今Boltでenumを扱う方法を以下にまとめる。 C#ソースで以下のようなenum定義のみのソースを書く。 C#ソース配置先は特に規定がないので適当なところに作成しておく。 public enum ePlayerState { Stop = 0, Walk = 1, Run = 2} Unity画面上部メニューバーから、Tools > Bolt > Upda