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ゲーミングゲーム

「では、ゲーミングゲームはいかがでしょうか?」
「ゲーミングゲーム?」
「はい、ゲーム用のゲームとなります」
「ゲーム用のゲーム?」
「例えば、先攻と後攻のあるゲームを行うとします」
「はあ」
「この時、ゲームを行う前に、何かしらの方法で先攻と後攻を決めますよね」
「そうね」
「このゲーミングゲームの一機能として、ゲームの先攻と後攻を公平に決めることができます」
「コイントスとか、じゃんけんといった類のこと?」
「はい。シンプルなものから、演出の凝ったもの、コイントス自体のゲーム性を向上させたもの。設定によりユーザー体験は大きく向上します」
「へえ。ゲームの前座がゲーム、ね。これって、本チャンのゲームが目立たなくならない?」
「そこは設定で」
「なるほど」
「他の機能として、対戦相手生成機能があります。ナイン・メンズ・モリスは、一人ではできませんよね?」
「まあね。でも、CPUとは何が違うの?」
「ええ。可能性が無限にあります」
「どういうこと?」
「AIを搭載しておりますので対戦回数に応じて成長します。また、オンラインに繋げば世界中のビッグデータを利用もできます」
「ふーん、まあ普通かな」
「まだまだ終わりではありません。対戦相手生成機能をゲーム化することも可能です」
「ゲーミングゲームの機能自体をゲーム化?」
「ええ。チェスは滅法強いが、チェッカーは初心者と紛うくらい弱い、といった特殊な対戦相手に成長させることができます」
「わけわからんな。普通の人間だったら相関がありそうなところを滅茶苦茶にできる、ということか」
「そうです。ゲーミングゲームだからこそ、ですね」
「でもなあ、それだとリアルに対戦した時の役に立たないのでは?」
「そこは問題ありません。遺伝子レベルから対戦相手を生成することもできます」
「まるでゲームだな」
「ゲーミングゲームですからね」
「で、どうやるんだ?」
「興味がおありですね。チェスプレイヤーAとチェッカープレイヤーBの遺伝子を組み合わせて、対戦相手Cを生み出します」
「ほう」
「スキップして自動成長させることも可能ですが、対戦を積み重ねてパラメータを伸ばすことができます」
「チェスプレイヤーAはどこから持ってくるんだ?」
「実在のプレイヤーでも構いませんし、対戦相手生成機能で生成した対戦相手を用いても構いません」
「なるほど。強い対戦相手を作るために、親から生成できるのか」
「ええ。親から生成、人類の誕生から生成、ビッグバンから生成。設定によりユーザー体験は大きく向上します」
「時間が掛かり過ぎないか?」
「そこは設定次第です」
「なるほど、結局設定か。面倒くさそうだな。今回はパスとさせてもらうよ」
「承知しました。今後の商品開発の参考とさせていただきたく、アンケートを取らせていただけますでしょうか?」
「まあいいけど。何のアンケート?」
「商品開発をするための商品のアンケートです」

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