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ゲーム事業とマーケティングの活用事例

ゲームプロデューサー、うきょうです。

今回はゲーム事業における
マーケティング事例について書きます。

これを読めば、マーケティングって何だ?とか
何をすればいいのか?について
少しご理解いただけるかもしれません。

なんとなく詳細が知りたい方は、
こちらの記事もオススメです。

3万文字ぐらいありますが
すべて無料で読めますし、これをそのまま活用すれば、
個人事業主でも法人でも何かの数字は伸ばせます。


●マーケティングは「売上を最大化する」こと

ゲーム事業にかかわらず、
マーケティングする目的は一重に
「売上を最大化するため」、これに尽きます。

それは直接的でも間接的にも問わずです。

その中でももっとも重要な概念は
どの市場を選択するのか?ということです。

なぜかと言うと、
選んだ市場で自動的に売り上げの
最大規模が決まってしまうということです。


●選んだ市場で売上の規模が決まる理由は?

なぜ、市場選択で
売り上げの規模が決まるのでしょうか?

それは、マーケティングは
売上を最大化することであって、
想定される売上規模そのものを拡大する活動
(=市場規模を拡大する)ではないと
いうことが関わってきます。

市場規模を拡大するためには
マーケティングではなく
経営戦略全般に関わりますので、
マーケテングを含めたもう1つ上の
レイヤーの戦略であり、取り組みということです。


●優秀なマーケティングでも超えられない壁

もう少し選んだ市場と売り上げ規模について
噛み砕いて書いてみます。

例えばスポーツゲームを作るとします。

その時、あなたは
何のスポーツゲームを作りますか?

ゴルフ、サッカー、バスケ、ベースボール?

しかしここで、例えばハンマー投げとか
アーチェリーとかのゲームを
作ろうと選んだとします。

そうすると、この時点で市場のポテンシャル
=売り上げの最大規模が決まってしまいます。

たとえば、
サッカーやベースボールのゲームって
プレイ人口も多いですし、プロの世界もあります。

スタープレイヤーも多いですし、
ゲームも世界的に売れていますよね。
経済規模もとてつもない市場です。

しかしハンマー投げや
アーチェリーはどうでしょうか?
市場ありますか?
サッカーやベースボールと
比較して市場って大きいと思いますか?

思いませんよね。

つまり、何を選択するのか?という時点で
すでにあなたの売上の最大規模は
決まってしまっているということです。

イメージつきますか?


もう1つ事例を挙げてみます。

日本国内で限定して、Xbox oneと
Nintendo Switchでソフトを作るとしたら、
どちらで作りますか?

どちらが市場が大きいと思いますか?

どう考えても
Nintendo Switchで出すことを考えますよね?

例えば日本ですと、2020年までに
Xbox oneは 約12万台
Nintendo Switchは1600万台以上が普及台数みたいです。

例えばこれ、同じゲームを出したとしても
圧倒的にSwitchでリリースする方が
売れる確率は高くなります。

マーケティングは、この売り上げを
最大化するための活動になりますので、
Xbox one限定で販売したとして、
どんなにマーケティングを頑張っても
Switchで販売したときの
売り上げって超えられないんですよね。

このなんとなくのイメージが
付けられればいいかなと思います。

まとめ

仮にあなたがこれから何か作るのであれば
何をしようとしているのか、
何をどこで作ろうとしているのか?
から入ることが
マーケティング思考からの
プロダクト開発になります。

いわゆるリサーチから
プロダクト制作に取り掛かる流れということですね。

具体的には、
例えばゲームを作るにしても

・どのプラットフォームで出すのか?
・どんなジャンルにするのか?
・どのIP(知的財産)を使うのか?
・どこにお客さんがいるのか?

など、最低限の情報を調べた上で
制作をし始めることの調査、
ここからすでにマーケティングが
始まっているということです。

そこから例えばRPG作るならば
キャラやテーマはどういうものにするのか?

シナリオは誰?
タレントを使う?
声優は誰?
デザイナーは誰?

これもすでにマーケティング要素から始まる部分ですね。

もちろん、開発費、利益率、目指す売り上げなどによって、ビジネスモデルは規模感も大きく変わってきますが、簡単にはそんな流れで組み立てていくことになります。




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