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VRChat VRoid製アバターをアップロードしよう!

・前回の記事はこちら!

・オリジナルのアバターをアップロードしたい!!と思う人もいるはず!
自分の好きな姿はもちろん、イベントに合わせた都合のいい身長を作れるのも良いですね!

・VRoidの作り方自体はかなり個人のセンスなので省略します。
VRoid Studioをインストールして作ったものがある状態から始めます。


・VRoidでエクスポートしよう!

・下の画像は作業画面になります。VRサバゲー用作ろうと思ったのでBoothでダウンロードした迷彩服を着せています。

・右上にある上矢印マークをクリックし、『VRMエクスポート』をクリックします。

・画面が切り替わり、アップロード用に変更できる項目が出てきます。

・各種項目は人それぞれになりますので、今回は例として下記を設定。
 ・ポリゴンの削減で”透明メッシュを削除する”にチェック
 ・マテリアルの削減で、マテリアル数を8
  テクスチャアトラス解像度を2048×2048
これでエクスポートをクリックします。

・保存するファイル名は、日本語を使わず、英数字にしましょう!
Unityで使用する時にバグが生じる可能性があります。



・Unity、VCCの導入方法

・こちらの記事を参照下さい!



・VRM Converter for VRChatをインストール!

・VRoidで作ったモデルは、VRM形式のため、VRChatでそのまま使用することができません。変換ソフトを使いましょう!
記事の古さによって色々変わっているようなので少しまとめます。

※UniVRMというソフトもありますが、今回のこのソフトに含まれています。間違えてインストールすると、大量のエラーが出ますのでご注意を。



1.インストール方法

・使い方の手順は下記を読むことになっています。

・2023.5.23現在、v40.1.0のものは、BOOTHやgithubからダウンロードするものではないようです。手順に沿った正しいやり方でインストールします。
尚、何が起きるか実験した結果は、次項「2.出来ないインストール方法」に記載しました。

・VCCを起動し、画面左下のSettingsをクリック。画面が切り替わります。
Packagesをクリックし、右側にある”⊕Add Repository”をクリック。
”Repository Listing URL”にURLをコピペする必要がありますが、これは作者さんの手順書内からコピーして下さい。(変更の可能性を考慮)

・コピー貼り付けがし”Add”をクリックすると、上記の画面にもすでに出ていますが、Community Repositoriesという項目が増えて、”VRM Converter for VRChat Packages”が追加されます。

これで準備はOKです!



2.出来ないインストール方法

※この項目はただの雑談です。読み飛ばしてOK!

・なぜうまくいかないか。Manage Projectで”VRM Converter for VRChat”を追加した際に違いが出てきます。

正しい手順の場合は、追加される項目が”VRM Converter for VRChat”以外にも出来ますが、githubの最新版をダウンロードして、VCCで使えるようにしても”VRM Converter for VRChat”の単品しかインストールされません。

正しくインストールしたもの
間違えたインストール方法

これにより、プロジェクトを開く際にエラーが出ます。

・ちなみに、①Codeをクリックして"DownLoad ZIP”からダウンロードする方法、②Releasesのページから最新版のファイルを選択してダウンロードする方法は、どちらもダメです。

①の方法は、単品を追加できましたが、Open Projectでエラーが出ます。
”続行”をクリックするとUnityが起動しますが、エラーが出ているもの以外をインストールできない為、使用できません。

②の方法は、VCCを再起動し忘れたのかもしれませんが、VCCに追加すら出来ませんでした…。いやおそらく中身は同じファイルだと思いますので、自分のミスですね。

最後に。
正しい手順の方が圧倒的に楽ですよ!!ただ何となくやってみただけです。



・VCCでプロジェクトファイルを作る

・こちらの記事を参照下さい!
(unity上でインポートする方法もこちらを参考下さい)

・この記事を書いている時のManage Package状態はこちら!

・また、VCCをv2.1.1にアップデートしました。



・VRoidアバターをインポートしよう!

・VCCで"Open Project"をクリックしてUnityを起動しましょう!

1.Directional Lightの色変更

・ヒエラルキーのDirectional Lightをクリックし、インスペクターのLightの項目にある"色”にある色のついた枠内でクリックし、真っ白に変更しましょう。(最初は少し黄色っぽくなっています)


2.シーンの保存

・今から作るシーンをいつでも保存できるようにしておきましょう!
ファイルから保存を選びます。

・ファイル名を入力して保存をクリックします。
これで準備OK!



3.シェーダーのインポート

・最初はシェーダーをインポートします。今回はlilToon!

ちなみにPoiyomiToonShaderの例も書きたかったですが、ちょっと勉強が間に合わないので、別の記事にします。



4.VRoidアバターをインポート

・あくまで例としてですが、自作ものは自分のフォルダをプロジェクトに作ります。
プロジェクト上で、右クリック、作成、フォルダーを選択します。

・今回は”Ukabu”フォルダの中に”VRoid”フォルダを作りました。

・この中にVRMファイルを入れると、Unity上ではファイルがいくつも出来ます。

・プロジェクトのVRMファイルを選択し、上のタブから"VRM0"の中の”Duplicate and Convent for VRChat"をクリックします。

・別ウインドウが出てきます。ここで方法が2つ分岐します!

5.PhysBoneを含めて変換する

・まずは変換してみないとわからない!ということで、”複製して変換”をクリックします。
名前をつけて保存のウインドウが出るので保存をクリックします。

※なで肩だった場合、”肩の高さ”を0から0.2に変更すると直りやすいらしいです。ただし、フルトラをする人は中腰になってしまう可能性があるらしいです。色々試してみてください。

・このままアップロードした時に気になる事があります。
PhysBoneやPhysBoneColliderの量です。それもアバターランクがVeryPoorになるほどに多いです。

・アバターランクが重いとイベントによってはNGになります。

・ヒエラルキーでアバターの”secondary”をクリックすると、PhysBoneが大量にある事がわかります。自分で不要なものをOFFにしましょう。

・続いてヒエラルキーでアバターの”Root"の中身を確認します。
Altキーを押しながら"Root"左側の矢印をクリックして展開しましょう。
ツリーになってる全てが展開されます。
戻すときも同様の操作をすると、一気に折りたたみます。

・下キーを押していき、PhysBoneColliderも不要なものはOFFにしましょう。



6.PhysBoneなしで変換する

・真ん中あたりにある揺れ物の設定で、初期は画面の内容のものが設定されています。これを下の"Remove Swaying Objects"に変更します。

・”複製して変換”をクリックします。
名前をつけて保存のウインドウが出るので保存をクリックします。

※なで肩だった場合、”肩の高さ”を0から0.2に変更すると直りやすいらしいです。ただし、フルトラをする人は中腰になってしまう可能性があるらしいです。色々試してみてください。

・すごくスッキリ!必要に応じて自分で設定する必要がありますが、軽いアバターのアップロードをしたいので、このままいきます。
私の場合、アバターランクはGoodになりました!

・PhysBoneを入れる参考記事はこちら!



・アバターの修正

1.VRで動いた時に腕をまっすぐにする

・VRで動いた時に、腕が真っ直ぐ伸びない問題があるようで修正します。
ヒエラルキーのアバターの中にある"Root"をクリックし、インスペクターの位置:Zを0から0.05に変更。



2.目の動きを小さくする

・ヒエラルキーの”Ukabu1 (VRChat)”をクリックし、インスペクターの"
Eye Look”にある”General"で、"Eye Movements"を設定します。
”Calm-Excited"のバーは、まばたきの頻度調整で、右にするほど多くなります。
”Shy-Confident”のバーは、他のアバターを見る頻度と時間で、右に動かすほど、高くなる。とありますが、人がいる所で試しても結果が???
ひとまず一番左になっているので、真ん中に調整しておきます。

・Rotation Statesの数値が入っている部分は、瞳が動く距離になります。
初期ではかなり大きい数値となっています。
記事によっては数字が入っている部分に±4で設定しているものもありますが、私は±1で十分だと感じました。

変更前
変更後

・そのまま上の方にある、"View Position"を調整します。
これは自分の視線の位置調整です。
灰色の玉がどこにあるか確認し、アバターの目と目の間、眉間に半分めり込むところに調整します。

修正前
修正後



3.ハンドサインに表情をリンクさせる

・最初にアップロードした状態だと、ハンドサインと表情の組み合わせが好みじゃない…!なんてことがありました!

・しかし!残念なことに普通の設定方法は知らない!ので、前回の記事に書いたCGE2で設定したものがこちらの画像!

・VRoidで設定した表情や、Createで作る時にも多少はバリエーションがあります。いづれは自分で作ったものを追加したくなりますね!



・アバターをアップロードしよう!

・色んな記事を読むとここでアップロードして終わることが多いかと思います。色々設定する前に試す意味でも、この記事もここでアップロードします。

・アバターのアップロード方法がわからない場合は、こちらを確認下さい!



・暗闇でアバター真っ暗になる対策!

1.lilToonを使おう!

・アバターをテストする便利な場所として、下記の場所があります。

・今のままでは、暗い所に行くと真っ黒になります。

ハイライトの色を変更し忘れているのがわかりますね…

・VRoidから変換しているアバターのシェーダーはVRM用MToonになる為、VRChatに対応するシェーダーに変えます!
今回はlilToonを使用します!

・切り替えは簡単!ヒエラルキーのBodyを選び、インスペクターのマテリアルにある"Shader"の右側にある『VRM/MToon』をクリックして『lilToon』をクリックします。

まずは服から記載していきます!



2.不要なメッシュを消そう!

・服装によっては見えなくていい透明化していたものが、真っ黒の表示になって出てくることがあります。そんな時はこちら!

・参考記事はこちら!

・記事に記載していない内容として、複数のマテリアルがある場合の切り替え方法があります。
下のウィンドウにて、テクスチャ(マテリアル)の右側にある▽を押すと別のテクスチャに切り替わります。

・また、画像を拡大した時、移動したい場合は、右クリックしながら動くと移動できます。

・服の色によっては、右側設定の"UVマップ線色"を白色に、”塗り色”を赤色にするとわかりやすいですね!



3.裏表描写をしよう!

・lilToonに切り替えたら裏側が消えます!!
マテリアルの基本設定にCull Mode(描画面)の設定があり、『Back(前面のみ描画)』をクリックし、『off(両面を描画)』を選びます。

変更前
変更後
変更前
変更後



4.顔のマテリアルをlilToonに!

・1つだけMToon残し、lilToonにします。

・最後の1つをlilToonに変更し、描画モードを”不透明”から”カットアウト”に変更します。

・これで暗闇にいても見えるようになりました!



・近づくとアバターが見えなくなる対策!

・下の画像のシーンで、アバターが白い箱に囲まれています。
この箱に入っていないと、他の人が近づいた時に消える可能性があります。見える見えないは角度によって変わりましたが、見えなくなるのは悲しいのでしっかり設定しましょう!

・もしも白い箱が出ない場合はギズモがOFFになっている可能性があります。クリックしてONにしましょう!

・さて、注意点がいくつかあるようです。
アバターのメッシュを選び(今回はBodyのみ)、"Skinner Mesh Renderer"の中の設定項目を下記にします。
 ①Boundsの中心は、全て”0”にする
 ②Boundsの範囲は、余裕を持って設定する
 ※ただし、大きすぎても負荷が多くなる為、他のアバターを参考にしながら設定しよう!XYZの数値は統一していることが多そう。足元に余裕をもたせるとこの数値になりましたが、他のアバターも同じくらいのサイズ感なのでひとまずヨシとします!
 ③メッシュのルートボーンはHipsで統一する
 ④アンカーオーバーライド(AnchorOverride)もHipsで統一する


※③④は、別の方法もあるようです。
・ヒエラルキーで空のオブジェクトを作り、名前を”AutoAnchorObject”
・ヒエラルキーのアバターのプレハブにドラッグ&ドロップ
・”AutoAnchorObject”にプラスボタンが付いた状態になるので、右クリックして、"Added GameObject"の『プレハブに適用』をクリックします。

・インスペクター『コンポーネントを追加』"Position Constraint"を追加
・コンストレイント設定の右下にある+ボタンをクリック
・”なし(トランスフォーム)”に、ヒエラルキーのHipsを入れる
・”有効にする”をクリック
・『ゼロ』をクリック
これで位置がアバターの中心と同じ位置に移動します。

・この設定が終わったら、③④で入れたHipsの所に”AutoAnchorObject”を入れます。

・まだメリットはわかっていませんが、こういった作りのアバターを見る機会があるかと思います。"Position Constraint"が入っていないパターンもありますので参考までに!

・要注意なのは、着替えをした服の範囲を設定し忘れないように注意しましょう!大体は問題なさそうですが、チェックはしておきましょう!



・あとがき

気になったものを調べて反映していたら、あっという間に長くなりました!不足している内容や、間違い、こうした方がいい、不明点等、アドバイス頂けると助かります!

いづれまた自分で別のVRoidモデルを作った時に試しながら再確認します。

マテリアルをまとめたり、クエスト対応させたりもしたいですが、すぐには厳しいですね。

というわけで、現段階でも参考になるかもしれませんのでアップしちゃおう!的なノリです!
良い感じに使える内容ならハートマークをポチッと押してもらえると、わかりやすくて助かります!



次の記事はこちら!


予定記事(順不同)
・EXメニューでポーズ、アニメーションの導入
・ボクセルアバター作成方法
・その他思いついたものや実験したくなったもの

そろそろ販売用になにか作って、第5回BooThtoreにチャレンジしたい気持ちがあるので、そっちを優先するかもです!

ボクセル姿もカワイイね!


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