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複数のテクスチャを一つにまとめる方法/Blender

複数のオブジェクトに割り当てられている別々の画像テクスチャを一枚にまとめる方法をまとめました


準備

それぞれのオブジェクトをUV展開して、画像テクスチャを使用してマテリアルを作成します

新規UVマップ作成

「オブジェクトデータプロパティ」の「UVマップ」の「+」を押し、新規UVマップ(以下UVマップAll)を作成します
この操作をテクスチャを一まとめたいオブジェクトすべてに実施します

「UVマップAll」を選択した状態で、すべてのオブジェクトを選択して編集モードに切り替え、全選択しUV展開します

テクスチャ作成

「テクスチャプロパティ」の「新規」を押し、さらに「設定」の「新規」を押し、新規テクスチャ(以下AllTexure)を作成します

シェーダーエディターの「追加」から「画像テクスチャ」を追加し、「AllTexure」を選択します
これをすべてのマテリアルで実施します

ベイク

複数のテクスチャを一枚のテクスチャにベイクします
シェーダーエディターを開き、「AllTexture」を選択した「画像テクスチャ」ノードをクリックして選択状態にします
これをすべてのマテリアルで行います
(このノードが選択されていないと一枚のテクスチャにベイクされないため注意)
「オブジェクトデータプロパティ」で、「UVマップAll」を選択する
(カメラのマークは元のUVマップでONにする)
画像エディターに「AllTexure」を表示させる
オブジェクトモードで全てのオブジェクトを選択する

「レンダープロパティ」の「レンダーエンジン」を「Cycles」に変更します
「ベイクタイプ」、「影響」や「余白」を変更しベイクします

後始末

元のUVマップを選択し「-」で削除します
これをすべてのオブジェクトで実施します

新規マテリアル(以下AllMaterial)を作成して、画像テクスチャを繋げて「AllTexure」を選択します
全てのオブジェクトで元のマテリアルの割り当てを解除して、代わりに「AllMaterial」を割り当てます

ベイクした画像も忘れずに保存します

余談

UE5にインポートしてみました

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