ウジン

ゲーム開発関連について学習したことを備忘録として記事にしています

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最近の記事

Blenderメモ

マテリアル関連画像テクスチャをプリンシプルBSDFに接続するときの注意点 ・ラフネス用テクスチャを繋ぐときは  「画像テクスチャ」ノードの「色空間」を「非カラー」にする ・ノーマル用テクスチャを繋ぐときは 「画像テクスチャ」ノードの「色空間」を「非カラー」にして 「ノーマルマップ」ノードに繋いでから、プリンシプルBSDFに繋ぐ

    • 複数のテクスチャを一つにまとめる方法/Blender

      複数のオブジェクトに割り当てられている別々の画像テクスチャを一枚にまとめる方法をまとめました 準備それぞれのオブジェクトをUV展開して、画像テクスチャを使用してマテリアルを作成します 新規UVマップ作成「オブジェクトデータプロパティ」の「UVマップ」の「+」を押し、新規UVマップ(以下UVマップAll)を作成します この操作をテクスチャを一まとめたいオブジェクトすべてに実施します 「UVマップAll」を選択した状態で、すべてのオブジェクトを選択して編集モードに切り替え、

      • Blenderで作成したアニメーションを使用してUE5でドアを開閉する方法/Blender&UE5

        UE5でドアを開閉する方法を調べると、UE5内でアニメーションを作成して実施している方法ばかりでした ですがせっかくBlenderで作成したアニメーションを使用しないのは勿体無いと思ったのでいろいろ調べてまとめました Blenderアニメーションの作成 ドアのモデルを作成します 「編集モード」でドアの開閉の軸となる面の頂点を選択し 「頂点をスナップ」→「カーソル→選択物」を押します オブジェクトモードで 「原点を設定」→「原点を3Dカーソルへ移動」を押します ドアのア

        • マテリアルのベイク/Blender

          画像テクスチャをスケール変更してマテリアルにベイクしました ベイク前のマテリアル設定ベイクの元となる画像テクスチャ(Wood_1.png)をマテリアル1のベースカラーに設定します 「シェーダーエディター」の「追加」から以下のようにノードを繋ぎ、 「スケール」の数値を変更します この木の板が4枚あるテクスチャの状態をマテリアルにベイクします ベイク「レンダープロパティ」の「レンダーエンジン」を「Cycles」に変更し 「ベイクタイプ」を「ディフューズ」に変更します 「直接

        Blenderメモ

          木の3Dモデル作成/Blender&UE5

          Blenderでモデリングした木をUnrealEngine5で使用したいので、 Blenderでモデリング、UE5でマテリアルを作成しました Blender幹作成 平面のメッシュを追加します 編集モードで平面の全頂点を選択して「マージ」→「中心に」を実行します マージされた頂点から頂点の押し出しを実行し幹の形を作成します 「スキン」と「細分化」のモディファイア―を追加します 太さを変えたい頂点を選択してCtrl+aでサイズ変更し 「スキン」→「細分化」の順番で適用しま

          木の3Dモデル作成/Blender&UE5

          Blenderショートカット

          Blenderの便利なショートカットをメモ 新しいショートカットを覚えたら都度編集予定 ショートカット一覧マージ / Shift + m ブーリアン / Shift + b 辺、面の作成 / f 面の押し出し設定 / Alt + e オブジェクト表示関連 / (Shift) + (Alt)+ h 余談テンキー付きキーボードを持ってないので買おうと思っています

          Blenderショートカット