マテリアルのベイク/Blender
画像テクスチャをスケール変更してマテリアルにベイクしました
ベイク前のマテリアル設定
ベイクの元となる画像テクスチャ(Wood_1.png)をマテリアル1のベースカラーに設定します
「シェーダーエディター」の「追加」から以下のようにノードを繋ぎ、
「スケール」の数値を変更します
この木の板が4枚あるテクスチャの状態をマテリアルにベイクします
ベイク
「レンダープロパティ」の「レンダーエンジン」を「Cycles」に変更し
「ベイクタイプ」を「ディフューズ」に変更します
「直接照明」と「間接照明」のチェックを外します
(ベースカラーのみベイクしたいため「カラー」にチェックしています)
(何をベイクするかによってベイクタイプを変えます)
マテリアルが割り当てられているオブジェクトを選択して「ベイク」を押します
画面左下の画像エディターにベイク後の画像が表示されます
しかしながら、マテリアル1はスケールが変更されているためベイク後の画像がさらに拡大されて木の板が二枚になっています
ですので後ほど新規マテリアルを作成し木の板が4枚になるようにします
(一応「テクスチャ座標」と「マッピング」のノードを消すことで木の板を四枚にすることもできます)
ベイク後の画像の保存
画像エディターから名前を付けて保存(Wood_2.png)します
ベイク後のマテリアル作成
マテリアルを新規作成(マテリアル2)し、ベースカラーに画像テクスチャ(Wood_2.png)を設定します
この時「ベースカラー」下のテクスチャ名が「Wood_1.png」のままなので
わかりやすくなるように「Wood_2.png」に名前を変更します
最後にオブジェクトにマテリアル2を割り当てて終了です
余談
Blenderで作成した3Dモデルをゲームエンジン等で使用する際に、ベイクが必要だったのでやってみました
備忘録として書いたけど、文章にするのが難しくて見返したときに自分で理解できるか微妙な出来になってしまいました
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