良いポジションは遮蔽物裏か高台
ポジションを特徴づける要素
・広さ : 広場/通路
・高低差 : 高台, 溝, 坂, 天井の有無
・周囲の物体 : 遮蔽物, 壁, インクレール
・床 : 塗り状況が良い/悪い, 塗れない床, 金網
・ルール関連 : オブジェクト自体, オブジェクトの通るルート, リスポーン地点
ポジションどりで変わるもの
・視界情報 : 塗り状況, 味方・敵の位置, オブジェクトの場所
・攻撃のしやすさ (例 : 射程圏内まで近づけば攻撃できる, 近いほど攻撃を当てやすい)
・回避のしやすさ (例 : 遮蔽物の裏なら攻撃が当たりにくい=クリアリングされにくい)
・選択肢 (例 : 塗り状況が悪かったり退路がなかったりすると撤退しにくい, 奇襲した時に味方にカバーしてもらいやすい)
ポジションどりによって実現したいこと
・視界確保 : 敵を目視したい (把握しにくさ : 敵>味方≧オブジェクトの位置>塗り状況)
・攻撃 : 敵に近づきたい/敵の背後をとりたい, 味方にあわせて敵を奇襲したい (味方の行動も把握したい)
・回避 : 敵の射撃が当たりにくい場所にいたい (敵との間に遮蔽物を置く)
・選択肢を広げたい : 塗り状況が良い
※
・敵と味方が同時に見えない場合は、敵をみることを優先する
・敵が来る方向がわかっているのであれば、向くべき方向が定まる (リスポーンの位置やオブジェクトの通るルートから予測)
・敵に近づきたいのは射程負けしているため (長射程の場合はこの条件が外れる)
結論 : 遮蔽物裏と高台が強い
・遮蔽物裏/壁裏 (回避) + 背後が広い (撤退しやすい・味方からのカバーされやすい) + 敵陣をみる
・敵陣の高台の壁/真下 (1つ目とほぼ同様)
・自陣高台 (視界確保, 射程が若干のびる, 回避)
※
・塗れない床は、塗り状況が悪化することはないがインク回復やイカダッシュができない
→ スピナーなどヒト状態で主に活動するブキには向いている
まとめ
・遮蔽物 : 敵・味方の場所に応じて向きを変えるほうが良い
・高台 : あまり向きに気をつけなくても強いが、降りた直後に敵が潜んでいる可能性が高い
当たり前の結論しか得られなかったが、短射程としては遮蔽物の裏に入った時に何を優先して視野確保をすべきかが明確になったので良かった。基本的には、味方の位置を想像しながら、敵が居る方をみる。背後が自陣へと開けていたほうが良いが、敵のサイドをとる都合上、うまくいかないことがある。敵のリスポーン状況から想像して背後から敵が来ないことを予測してリスクをとる必要がある。
例
遮蔽物裏で敵と味方が同時に見える点が良い。退路も確保されている。
ただし、敵まで遠く奇襲で近づいている途中に対応されると、カバーしてもらえない可能性がある。
てぃーさん (味方のローラー) 目線。
遮蔽物裏に潜伏し、敵の方向を見ている。味方 (私) が右側 (画面手前側) に居て援護射撃してもらえることがわかっている場面。味方 (私) が敵にクイックボムを投げたことで、敵は安全 (だと思っている) 敵陣側 (画面左側) へ引いた。射程圏内に入ったため、奇襲してキル。
(私も誘導のためにクイックボムを敵の少し右側に投げており、確実な連携がとれた)
2つのリスクをとっている。1つめは塗り状況が悪く退路ないこと。2つめは左側 (敵の復帰ルート) が全く見えないこと。
壁裏で敵をみる形で、視野確保と回避ができている。手前への退路も確保できている。ただし敵が遠いため、ここからでは直接は攻撃できない。
敵が味方の方に近づいたのでポジションを変更。敵との距離は相変わらずあるが、サイドをとることができたので、奇襲までの経路を敵の視野から外せた。
遮蔽物の裏に近いが、右の敵との間に挟むような形ではない。右の敵が手前にくるだけで地形的な有利がなくなる。そのうえ、左にも敵がいて遮蔽物がない。いずれの敵も射程外なのでこの時点から仕掛けることもできず、味方が居る方に撤退するのが得策だった。
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