見出し画像

非エンジニアが技術書典9に初出展したら良いことがいろいろありました

ノリと勢いで技術書典9に出展しました。こういうのは記事を書いてようやく終わりだと思うので、いろいろ書いていきます。

技術書典自体は明日明後日も開催していますので、まだ新刊見ていない人たちは今すぐ新刊チェックだ!(私は9/21、9/22はお仕事なので今日が実質最終日です!休日出勤して稼ぐぞ(号泣))


「非エンジニア」について

実質自分についてですが。

上記リンクにあるような本を書いているとおり、モバイルゲームの運用プランナーをしているものです。まだキャリアも浅いぺーぺーです。

技術については薄く広く興味があり、技術書典にはこれまでも何度か一般参加して本買って読んでいました。ただしコードを書くと言うよりかはいわゆる読み物系や強いエンジニアになるためにやることみたいなのを読んでほへぇ~って言うのが好きな人です。そのため、自分は自分のことをエンジニアだとは思っておらず、非エンジニアとタイトルに入れております。

「良いこと」について

お断りも終わったのでまず何よりも先に言いたいことを。「本出して良かった~~~~~~」。本当に出して良かったです。以下、良かったことリストです。

・利益が出た
・書くことで理解が深まった
・最高の表紙イラストを描いてもらえた(マジで好きすぎてiPhoneの壁紙にしています)
・Illustrator、Indesignの基礎的な使い方を習得できた
・転職用の名刺が1枚増えた
・Twitterのゲーム技術界隈用のアカウントができ、界隈の情報が簡単に得られるようになった
・人間1ヶ月ぐらい頑張ればなんか作れるという事実から自信がついた

下に行くほど予想していなかった良かったことになります。それぞれいろいろあるのですが、特に一番下の「人間1ヶ月ぐらい頑張ればなんか作れるという事実から自信がついた」が一番自分のためになったと思っています。なんだかよく分かりませんが本を出してから謎の無敵感を覚えています。

この無敵感の根拠は「俺は一ヶ月間で何かを作ることができた」という成功体験にあります。これまでも物作りや物書きは何度もやってきましたが、結局は1週間未満で終わるようなものばかりで、なかなかそれ以上の期間で物作りをしたことがありませんでした(仕事を除く)。というのも、長い時間使わないと作り終わらないようなものを作りはじめる時には必ず「なんか怖い」「どうせ終わらん」という謎のハードルを感じてやらなくなってしまうことばかりだったからです。というか、これまでも何度もそうやって失敗してきたから打と思います。

しかし今回実際に本を出してみると、謎のハードルがどっか飛んでいきました。これは別に本を書いたからではなく、中期間で何かを作る成功体験を得た結果なのかもしれません。ただ、締め切りがちょうど良いタイミングにあり(申し込み段階から一ヶ月程度先でした)、自分の好きでよく知っている内容を文章を書くという意味では、技術書を書くというのが一番ちょうどよい物作りだったのかも、とも思います。

いずれにせよ、いったんこの無敵モードに入ったので、なにつくろっかな~って考えているのが楽しくて仕方がなくなりました。これは本当に幸せなことです。技術書典が始まった(つまり本が売り出された)週に急に企画書書き出していて、俺も何やってんだかなぁ、と思いつつ、でも凄く楽しいです。この意識の変わり方が今回の一番良かったことなのかなぁ、と思っています。

というわけで

これ読んだあなたも本書きましょう。なんならイベント主催している技術書典の方々が本を書くときに必要なことをYouTubeで教えてくれている動画が存在しています。

これを見て、あとはやる気で自分をぶん殴れば本が出ます。やる気で自分をぶん殴りましょう。


以下おまけ

以下、長いおまけです。売り上げとか、売れたペースとか、サークルチェック数とか、本の評判とか、本でやりたかったこととか、そういう話を書きます。人によっては本編かもしれないです。


売上と売れたペース

まずみんな気にしているであろう売上について。ちょっと本当の数字書くと生々しいので書きませんが、この記事執筆時点(2020/09/20 22時52分)現在でだいたい100冊ぐらい売れてます。いろいろぼかしますが粗利でだいたい3万円以上出ています。自分でもこの内容でこの売り上げというのは正直信じられないです。

売れたペースに関してはやはり初日とその次の日が一番売れていて、初日がだいたい50冊、次の日が大体20冊ぐらい。あとは緩やかに減少し続けています。来場者数(というよりページの閲覧数)がどのように遷移しているかは分かりませんが、やはり初日が一番人が動いており、多分みんなの財布のひもが緩いタイミングですので、できるだけ初日に間に合うように作成する方が良いでしょう。

BOOTH出展はしておけ

今回BOOTHの出展も行ったのですが、実はここは結構後悔しているポイントでもあります。技術書典の二日目ぐらいのタイミングで行ったのですが、だいたいこれまでで10冊ぐらい売れており、一番人が動いていたであろう初日に登録できていたらもう少し売れていたかも………?と思っています。

BOOTH出展は本当に簡単で多分実作業10分もかからないぐらいでしたので、今後オフラインで技術書典が開催される場合でもBOOTH出展は忘れず行った方がよいと思います。

サークルチェック数は0です

これ、結構信じられないと思いますが本当です。現時点でも弊サークルであるつみれ書房は全くサークルチェックされていません。0件です。ただしこれはオンラインマーケットの仕様に関連しており、オンラインマーケットではサークルではなく書籍単位でお気に入り設定することができるので、ほとんどの皆様が書籍にお気に入りをしてくれていたのだろう、と思います。

個人的には買う側としてはこの仕様いいなぁと思っている一方、サークル名が売れてなさそうなので、今後参加するときに「誰やねんお前」となりそうなのがちょっと怖かったりします。うちのサークルはつみれ書房って言いますので名前だけでも覚えて帰って下さい。

本の評判は多分そんなに良くない

正直なところ、ぶっちゃけ評判そんな良くないんだと思います。というのも他の本に対して感想がマジで少なく(ちらほら見てはいます。本当にありがとうございます。)、他の本のように継続してTwitterで誰かが言及しているということもないので、上記のツイートが最高潮で、最初の数日間だけ見られていた一発屋的なポジションになっちゃっていたのかもなぁ、と思っています。とはいえ一発屋でも一発当てた?ことに意味はあったと思いますので、ポジティブに捉えようと思います。

また別の話ですが、本来読んでほしいモバイルゲームの運用プランナーの皆様にはどうやら届いていないらしく、今のこの本に対する世間の評判は「知らない世界がここに!」になっています。もちろん内容に興味を持っていただき購入してくれるのは本当にありがたいし嬉しいことなのですが、こうなるのならもっと前提知識が無いことを念頭に置いて書くべきだったな、と思っています。

たとえば、一般にモバイルゲームでマスターデータが本番環境に反映されるまでにどんなステップを踏んでいるのかとか、その過程でどんな地獄が起きるのかとか、そういう話を書いた方がもう少し読み物として面白くなったんじゃないかなぁ、と思っています。

この本でやりたかったことの話

一方、一応今回出した本はモバイルゲームの運用に関してマスターデータの扱い方を共有し、地獄っぽい開発現場が無くなる一助となることを目標としていました。そして、なんなら「プランナーも本書いてええんやん」となってくれる人がちょいちょい出てきて、小さくても良いのでゲームのプランナーが技術について共有する基盤ができれば良いなぁ、なんてちょっと同人誌一冊でやるには壮大なことを考えていました。

が、上記した通り蓋を開けてみれば完全に想定したのとは別の軸で評価され購入されるという結果になっていました。そのため、今回の本はたとえ売り上げが良くて利益が発生していようとも企画としては失敗だったんだろうなと思います。

ちょっと今後この結果に対してどう立ち向かえるかは分からないのですが、なんか考えて頑張れたら良いなぁ、なんて思っています。まぁ別のことし始めるかもしれないのであんまり期待しないで下さい。


というわけで(その2)

以下、技術書典

以下、BOOTH

モバイルゲーム運用プランナーのためのマスターデータ入門、別に絶賛も好評もそんなにされていないですし、本当にこの本が役に立つ方はそんなに多くないかもしれないですが、頑張ってノウハウを詰め込んだ何かにはなっていますので是非ご興味ある方は手に取っていただければと思います。

いやぁ、別にそんな本に興味ないっすわというそこのあなたはストレイライトとノクチルとましゅまいれっしゅのCDを買って下さい。買え。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?