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2次元と3次元の往復

(約 1,600文字の記事です。)

残念ながら2次元のキャラクターと現実のキャラクターとの往復の話ではない(笑)テクスチャという2次元表現と、メッシュという3次元表現との往復の話だ。ハッキリ言って3DCGに興味のない人には全く伝わらないであろう。ゲームプレーヤーはGo backである。ゲームクリエーターやフィギュア造形師には割と意味のある記事かも知れない。

陰影を描いて立体になるとすれば?

実は割と逆はある。ノーマルマップだ。

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立体表現を陰影で表しているのだが、真横から見れば真っ平ら。これがノーマルマップなどに代表される「PC資源を生かしつつの立体表現」だったのだ。

だが当然逆もある。情報としては2次元マップだが、見た目の形状を立体形状に戻す方法もある。それがディスプレイスメントマップだ。それに関するポテンシャルと考察を記事にした。

https://www.yamato-tsukasa.com/entry/diary-sp-potential-displacementmap


立体のスカルプトが難しいなら絵で描けばいいじゃない?

割と長い間、疑問に思っていたのだが、最近氷解した。立体を陰影という絵で表現できるならば、そこに習熟した人は、逆に絵から立体メッシュを作ることができるのでは?と。ところが立体メッシュを作るためにはZbrush+ハイポリ+スカルプト技術という、とっても面倒なステップが必要だった。

だがサブスタンスペインターを学んで、やはり最初の疑問が明らかとなった。そんなに立体造形のスキルが必要か?と。陰影+ディスプレイスメントマップ+BlenderなどのDCCツールで、きちんと立体メッシュになるならば、ハイポリ+スカルプト技術って、そんなに必要?ってね。お絵描きとしてのグラデありの陰影表現は簡単にできる。誰でもできる。それを立体メッシュ化できるのならば、割と簡単に微細な表現を誰でも簡単にできるのではないか?と思ったのだ。

そしてサブスタンスペインターがそのポテンシャルを示しつつある。

とはいえ3DCGでZbrush+Blender+サブスタンスペインターはハードルが高い

なので論理的に考えれば可能だが、上記のように3つのソフトをある程度使いこなせてこそたどり着ける領域は、残念ながら、「全然楽じゃない(笑)」ということになる。

だから、結局は極めて高いハードルなのだが、ステップを踏んで上がってみれば「割と楽勝w」という話にもなり得る。

これは難しい問題だ。


だが個人的な感想としては、無駄なスカルプト表現技術の習得よりも遥かに意味がある価値のある技術だと感じた、それだけサブスタンスペインターの価値は高いと感じた。


というわけで今宵はそんな日記でした。


普通に考えても、美術室にあるような石膏像に自由に落書きできる楽しさは、誰もが楽しいと思うんじゃないかな、と思っている。その立体メッシュを自分で自由に作れるとなると、楽しすぎるだろう?と思うのだ。

詳細はブログをご覧下さい。

https://www.yamato-tsukasa.com/entry/diary-sp-potential-displacementmap



今回の創作活動は約1時間30分(累積 約2,121時間)
(532回目のnote更新)


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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊