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Houdini学習中、初心者の第一歩

(約 1,900文字の記事です。)

Houdini学習中なので大した進捗がない。チュートリアルをなぞるだけだ。

ただし以下はメッシュ1つだけ用意して6つに分身させてランダムな位置と色を与えるノードを追加し、地面に落下させただけ。剛体設定も何もしていない。Houdiniの強みは物理シミュレーションだ。


だがそれ以外はメチャクチャ歯がゆい。泥の中を歩いているようなイラつきを感じる。たぶんこれは「新たなツールを学習中の特有のイライラ」だと感じる。久々のこの感覚。

そうか、Zbrush初心者やBlender初心者はこんな感じ方をするんだな、と改めて自分が初心者だった頃を思い出した☕

Houdiniはビューポート操作からいきなりBlenderともMayaともZbrushとも違う、何とも奇妙な独特さがある。スペースキー+基本キーという操作に面食らった。ビューポート操作が基本的にカメラアイコンON(スペースキー押し)が大前提な実装なためだ。これにはちょっと戸惑った。面倒くさいというのが本音。


ほかについては何となく理由も分かってきたのだが、それはプロシージャル性の担保のための実装であるという点。メッシュに対して何をするにもノードを追加する必要があるが、その代償としてノードをちょっと変更すればいつでも可逆に変更可能な点。仕込みと利便性のバランスなだけだが、逆に言うとここまで可逆性に特化したDCCツールはたぶんないと思う。Houdiniが唯一無二だと思う。

Blender使いなどのごく普通な人の発想ならばこのGif動画、ぶっちゃけ、「それってメッシュを6回コピーして適当にポジション替え・サイズ替え・色替えしてしてからシミュレーション開始すればよくね?」という発想だと思う。だがプロシージャルな発想だと「6箇所の位置を自動でランダムに配置し、各位置のメッシュに対する色・大きさ・角度もまた自動でランダムで決める」というアプローチが取れる。

ポイントは「自動でランダム」なのだ。

こうするとバリエーションを「あとから」「無限に」作り出せる。すなわち仕様変更に強い。6点ばらまきを100点ばらまきにすることすら「1分以内」で終わる。これがプロシージャルな発想とノンプロシージャルな(レガシーな、人が手間暇かけて作る)発想の違いになる。

Houdiniのポテンシャルは高い。

でもそれ以上に、自分の思考の癖やアプローチ方法、つまり自分の人生観という大きなものを考えてみて、どうやら自分はプロシージャルな思考が一番合っていると感じたのだ。だからいままで、何となくではあっても「可逆性」にこだわっていた。そう、自分の思考や発想やアプローチ方法は極めてプロシージャルだったのだ。

あとからいくらでも変更可能だからこそ、ある程度『適当に決めて(※)』、あとはもうとにかく前に進もう!やってみないと分からないし、やりながら分かることもあるので、あとは軌道修正しながら前に進め!というアプローチが自分の本質だから。

これはあとからいつでもいくらでも軌道修正できること、プロシージャルな柔軟性が重要なのだ🚀

(※)適当と言っても「ダーツで矢が刺さった場所」のような適当な決め方ではなくて、ある程度の確実性の高い情報を収集して吟味・検討=取捨選択した上で、という大前提はあるが😊

なので既存の、他者の固定観念の押しつけでよくあるウォーターフォール型、決め打ち、「決まったシナリオ通りに動けばそれでいいから変なことすんな」というアプローチがとても息苦しいと感じていた。あとから変更できるなら、なぜ、・そこで・そんなにけんけんがくがくとヒートアップしながら議論しているの?と思うことが多かった。

動けば分かるのに・後から「そのフィードバックを用いて」『最適な変更』を加えればいいだけなのに、と思っていた。

実際、動いてみないと分からないことが多いのは経験談。机上の空論の議論はまぁ無意味だ。現場を知らない人の意見はたいてい空回りしていることが多い。それでいいなら文句はないが、それでよくないからこそ皆(現場の人間)が必死に語りかけるわけで。

Houdiniで、3DCGに関してはようやく自分の水/空、住む場所を見つけた気がした。ここなら自由に泳げそうだ/羽ばたけそうだという予感。

まだまだ歩き出しただけであって、たった小さな一歩だが、これがなければ次がない。Houdiniをコツコツ学んでいきます😊


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約3,295時間)
(918回目のnote更新)

読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊