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3DCGでセル画を描く準備が整った

(約 1,500文字の記事です。)

今日、3ds Maxでセルルックな絵を自由に作り出せることが確認できた。

まだチュートリアル教材を開いてみただけで、Pencil+の細かい設定やレンダリングのチューニングに関しては謎だらけ。

それでも「今まで自分が3DCGで作りたかったもの」が手に入った瞬間だった。

フォトリアルな3DCGが好きではなかった

もともと3DCGを始めたきっかけはお絵描き。だからこそ、セルルックな絵に惹かれていた。ところが一般的には3DCGではフォトリアルな嗜好が強く、特にゲームキャラなどはサブスタンス3Dペインターなどを使ってどんどんとリアルなテクスチャでリアルなキャラが好まれる。自分のやりたいことと正反対。

そして過去にBlenderで線画表現にも挑戦していたが、やはりどうにも気に入ったセルルックにならず。線画等幅で気に入らず、影のでき方がアメコミ調で不自然だったり。

でも3ds MaxとPencilプラグインで、自分が気に入った絵をようやく出力できることが確認できた。といってもまだまだ使いこなせていないので「自分が気に入った絵を出力できる状態」ではない。あくまでも「それを実現できる可能性を確認した」に過ぎない。

だがしかし!実現の可能性が100%だと分かった以上、あとはコツコツと3ds MaxとPencilについて学習すれば、確実に目標を達成できる。

やる気がみなぎってきた!😍

セルルックによる情報の丸め込み表現が好き

例えばこんな感じ。


一口に3DCGと言っても、レンダリング結果で表現したい物が全然別物に見える。だがPencilのような自然なセルルック画像を自力で作り出すことはかなり難しい。というか手間がかかりすぎるのだ。


これで3DCGでベースを作って、本来の目的であるセルルック調の絵を手に入れられる。そう、絵を描くのではなくて、絵を作るのだ。

コンピューターで絵を作り出す

これは昨今話題のAI絵と概念は一緒だ。絵を描くのではなくてコンピュータに生成させる。手法は違えど、やっていることは一緒。画力で絵を描くのではなくて、技術で絵を「作り出す」

もともと3次元の立体物を2次元平面で表現する以上、次元変換が必要だ。(圧縮という表現技法など。)ここに画力の習得の高い壁がある。だた3DCGではパースもカメラレンズで演算されるので、カメラのレンズと画角に関する知識があればいいだけ。(それとは別に「嘘パース」と言って、演出のために遠近感を誇張するやり方もあるけれど。)

指だって関節がたくさんあるので、当然ながらポージングに時間がかかるが、ポーズが決まってしまえば後は好きなように煮ても焼いても良し。カメラの位置、焦点距離(画角の設定)、これらを自由に何度でも試せる。レンダリングボタンを押すだけで、セルルックの絵が出てくるわけだから。たくさんの試行錯誤の中から最も気に入った1枚を作り出せばいいし、次点の絵のポートフォリオに入れておいてもいいし、カメラ設定を保存しておけばいつでも生成できる。

ようやく、ようやく、本当に自分が3DCGでやりたかったことの入り口に辿り着いた。

あとは3ds MaxとPencilの勉強を進めるだけだ。


今回の創作活動は約30分(累積 約2,945時間)

(809回目のnote更新)

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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊