ZbrushとBlenderの話。GoBアドオンの終焉が近いのかも知れない
(約 2,000文字の記事です。)
最近、3DCG関連だからという理由でブログに日記も付けていたが、やはりというか、日記は最後に「思う・考える」が付くので、何とも情報源としては弱い。だからブログ全体としての情報の密度が薄まっているような気がしたので、久々に日記としてnoteに投稿することにした。
やはり日記なので気楽にかけるnoteという場所はいい(笑)
さて、タイトルの通り、3DCG関連に興味のない人には謎の呪文だろうが、分かる人にはピンとくるはずだ。これまでZbrushとBlenderとの連携にはGoBアドオンという無料のアドオンしかなかった。
だが近い将来、それが少し変わる。二択目が出てくる。
GoBアドオンはクリースを運用できない
詳細は後日改めて、なのだが、ちょっとだけ言うとクリースにGoBの弱点があった。
話すと長くなるのだが、要するに、スカルプトで粘土をこねながらも指定部分をキッチリと角を立たせる命令がクリースなのだ。粘土をこねながら角を立たせることが難しいことは想像しやすいだろう。
このクリースという線、GoBアドオンを使ってBlenderと往復させるとあっさりと全消滅するのだ。全集中の呼吸をもってしてもかなわない(笑)無理な物は無理。
ここにGoBの限界がある。とはいえ、そこに抗おうとして結構な時間をかけてZbrush用プラグインを開発したものの、やっぱりパッとしない(笑)自分で作っておきながら。
もちろんその過程でのエンジンや処理関数は今後に多いに役立つ予定。
別アドオンによる新規実装中
で、今日もBlenderアドオンの作者様と色々やりとりし、少しずつではあるがZbrushユーザーのワガママを叶えるように実装に進んでもらっている。近い将来明らかにできる予定。
私のPC上ではテスト版ではあるが、ZbrushとBlenderとでクリースの共有・互換性を保ちながらの相互編集が可能となっている。ZModelerでプチプチやらずともBlender上の辺選択モードでズバッとクリースを入れたりOFFにできたりするのだ!
それが近い将来公開される。
今日はそれ+アルファによる、ZbrushとBlenderとの往復の可能性を探っていた。
……、結果としては、かなり大きな変化になり得ると感じた。もっとも、あまりBlenderに詳しくない人からすれば小さな変化だろうが、使いこなそうとしている人からすればかなり大きな変化だ。
リグポージングの自由度の増加
例えば、リグ入りモデルでのポージング。これまではGoBを使う以上、BlenderからZbrushに送る際には「メッシュとして固定」する必要があるため、リグのポージング状態は確定させる必要があった。そうしないとリグとメッシュとの関連性が失われるためメチャクチャなメッシュになってしまう。
Blenderではリグのポーズを一度確定させるとA, Tポーズに戻せない。つまり可逆性が失われる。なのでポージングの微調整は可能だが、元のポーズに戻すというような大きなポージング変更は不可能だった。
これが個人的には嫌だった。Blenderの強みはモディファイアよろしく「可逆性」だからだ。
そして今回、クリースを探る旅の中から、どうやらこのリグの可逆性を保ったままポージング変更&Zbrushへのメッシュ転送が実現できそうだと感じたのだ。リグのポーズを確定させること無しに、ポーズの再変更が可能になりそうなのだ。一手間かかるけれど、可逆性には替えられない。
そうなればかなりの変化だろう。大元がA, Tポーズならば、リグのポーズをポーズライブラリから呼び出すことでいつでも規定のポーズをサクッと作れるのだ。クリエーターはA, Tポーズでの作り込みに注力できる。その作り込みとは別にリグのポージングをコツコツ探っておけばいいだけだ。それらを連結させて完成型をサクッと作れるようになる訳で、これはかなりの製作支援になる。
というわけで、起点はクリースの可逆運用だったのだが、意外や意外、最終的にZbrushとBlenderとのポテンシャルを引き出す結果になりそうなのだ。
詳細は近日中に公開予定。乞うご期待。
https://www.yamato-tsukasa.com
今回の創作活動は約2時間30分(累積 約2,043時間)
(522回目のnote更新)
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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊