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クリースの話(ZbrushとBlender)

3DCG関連の日記。もうすぐ情報公開できる予定。

要するに、ZbrushとBlenderとでクリースを共有・編集できるようになる、という話。

現状、いくつかZbrush由来のバグがあるものの、ほぼワークフローとしては実現可能な段階に入った。今はまだマイナーバグの調整中だが、ほぼ間違いなく実現する。もしかしたら年内に実現するかも知れないし、確実に来年にはZbrushとBlenderとはクリース情報を保ったまま往復自在になる日が来る。

今日もBlenderアドオン作者と対談し、色々とバグの指摘や要望を出した。もちろん最終的には作者の意向が優先されるので、希望した機能が実装されるかどうかは作者次第だ。だが熱意は伝わったと思う。

もしそれらが実現すれば、数クリックでのZbrushとBlenderとの往復ができる。クリース、ポリグループ、トポロジ編集、頂点カラー(ポリグループカラー)、後はBlender由来のリグ&ウェイトによるポージング済みメッシュのZbrushへの移植とZbrushからBlenderへのメッシュ戻しができるようになる。

ただし現状の制限として、A, Tポーズなどの最初期のポージングへの戻しはNG。なぜならばZbrushのメッシュは固定的であり、その都度リグの状態を確定させなければならないので。なので後半戦に向けての微調整は可能だが、大きなポーズ変更はNG。これは以前からの仕様。本質的な仕様。


なのでちょっと早い話だが、もうZbrushのクリースはBlender上で自由自在なのだ。そしてリグ入りポージングをワークフローに入れている人にとっては、もうトポロジ編集をZbrush上で行ってはいけない時代になる。ほぼ確実に。いずれ分かることだろう。

そして、クリース、ポリグループ、頂点カラー(ポリペイント)、トポロジ編集、これらが自由になるZbrushのプラットフォームとして、Blender以外にあるのか?多分Mayaならばいけそうだが、Mayaは高い。対してBlenderは無料だ。有料アドオンに多少投資してもMayaとは比べものにならないほどの安さ。そしてこれらのためだけにMaya LTに月額課金し続けられるか?と言われると難しいだろう。


もうすぐクリースについてZbrushとBlenderとの自由な世界が開かれる。

乞うご期待!!!


今回の創作活動は約5時間30分(累積 約2,049時間)
(523回目のnote更新)


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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊