見出し画像

3DCG以外のアート活動が増えます

(約 3,600文字の記事です。)

noteを始めてから長らく3DCGがアート活動の主軸でしたが、今後、別のアート活動を始めることにしました。

3DCGで表現したい物がない?

以下のブログのタイトルの通り、結局3DCGで何を作りたいの?に辿り着けないまま、その「手段としての不便さ」を解消するためだったり、英語ソースしかないBlenderのプラグインの使い方解説だったりと、どうにもこうにも「何を作りたいのか?」に辿り着けないままここに至る(笑)なんで3DCG始めたの?ってな具合である。普通の人と目的と手段が逆になったまま、今日に至る。

https://www.yamato-tsukasa.com


元々はお絵描きしたかったわけだが

ドラグナーの本分017

3DCGを始めるきっかけは、まずはお絵描きしていて、人体などの構造物は3DCG人形をトレースするくらいならば全部3DCGで作っちゃえば?色つけや影色で苦労しないし?という短絡的なものだったが、結論を言えば、3DCGはお絵描きよりも3倍は大変だ。

PCに影を計算させるってことは、光源を用意しなければならず、光源にも直径だったり距離だったり光の強度だったり、光の色だったり、とにかく色んなパラメーターが存在する。なのでメッシュを作るだけでは終わらず、質感や色味、影のでき方、レンダリングエンジンの選定など、とにかく検討事項が半端なく多い。

それに対して絵は、塗った色が全てなので、どちらかというとシンプルで、その取捨選択の選択眼を養うために膨大なトレーニングが必要になる。

イラストとの比較

経験による一発決定の色をとるか、PC演算による結果を得るためのパラメトリックな調整と知識の経験をとるか、の違いだ。どっちが楽かというと「どっちも大変」だったりする。特性の違いによる得手不得手があれど、努力量はどっちも同じ気がする。

強いて言えばお絵描きの方が「人間の判断や経験値」に依存して直接的な表現が変わりやすい分だけ、個性が出やすい。とはいえ、デジタルでお絵描きするこのご時世、アマチュアでも板タブでお絵描きするのが当たり前ののこのご時世、ライバルは文字通り50000人以上いる。特に中国アーティストの層が厚くて広い。pixivでは秒で絵が流れてくる始末。

結局、お絵描きはしたかったが、試してみたところで上手くかけず、今は3DCGでリグ入れまでできてマテリアル設定できて、絵に近い表現ができる実力が備わったけれど、そうなったときに「果たして何を表現したかったんだっけ?」という本末転倒な場所に立っていたりします。壮大な回り道だ。

画像3


美少女キャラだらけ

創作物を眺めると9割は女性だ。あまり力強い男性キャラを見かけなくなった。時代かもしれないし、単に需要の問題で「男性よりは女性、おっさんよりも美少女」なだけかもしれないが、とにかく異様に女性キャラに偏っている気がする。3DCGモデルでも美少女のモデリングは多いが、男性モデルの例は極端に少ない。MMDの無料モデルを見ても明らかだ。

とはいえ私の場合も主人公は女性キャラだったので何も言えない(笑)3DCGモデリングでもそのキャラを作るためのモデリングをしていた。そしてそれがいったん完成したところで、手が止まった。

あれ?私が作りたかったのはこれなのか?美少女ばかり作っていて楽しいか?と。

Noであった。学んでみて、手を動かしてみて、納得できたときに、飽きた。飽きたのだ。もちろん見ていて楽しいが、一般公開できないあんなところやこんなところまでモデリングしてテクスチャ設定して、要するに創造主として1から10まで完全に把握した上で仕上げたときに、感動が残ったかというと、それよりもむしろ「ようやく完成した」という安堵の方が大きかった。そして完成してしまえば全てにおいて知り尽くしているので、ワクワクやドキドキはほぼないのだ。知り尽くしているので。

一次創作活動はエネルギーがいる

これは3DCGに限らず、絵でも何でも、とにかく一次創作物を作ろうとすると膨大なエネルギーがいる。ここにひるんだ、とも言える。自分の手を超えた、余るのだ。脳内イメージはいくら壮大でも、それを目に見える形にするための色んな必要なもの。これらが圧倒的に足らないと、形にできない。

そして二次創作ではない一次創作の場合には、色んなものを生み出すための模倣(公開しない二次創作)がたくさん必要だ。模倣なしにオリジナルは作れない。やはりエネルギーはたくさん必要。


絵や3DCGで表現したい物は何ですか?

で、ここに戻ってくる。うん、未だに見つからない(笑)探し続けていたが見つからず、逆に「何かを作るための手段」をより便利にするための技術だけが育った。Zbrushのプラグイン開発やBlenderのプラグイン解説集など。それらについてはまだまだ改良の余地があるのだが、そもそもは「それがやりたかったわけじゃない」んだな(笑)だが不思議なことに、得意ではあるのだ。やる気はなくても、上手くできてしまうのだから、やるってだけであって、それがやりたくてしょうがないわけではない(笑)やれてしまうのだ。

なので今後もしばらくはZbrushのプラグイン開発もRetopoflowなどの解説集の更新は続ける。主にマネタイズの観点から止めることが得策ではないと判断しているため。現金な生き物だが、貴重なものなので続ける。

だがそれとは対照的にZbrushで作りたいものは何?Blenderで作りたいものは何?と言われると、見つからない。見つからないんだな、これ。


別件で久々に触ったCLIP STUDIO PAINT

ちょっと前にボランティアでCLIP STUDIO PAINTを使ったデザイン業務を行った。これがひょんなことから、新たな自分の創作活動の主軸になりそうなのだ。まったく3DCGが出てこない、2Dで完結する創作活動だ。かといってお絵描きほど繊細な作業ではない。ブロックパターン的な「形状と柄の組み合わせによるデザイン」が主になる。

というわけで、見つからないものを見つける活動はいったん置いといて、新たなデザインメインの創作活動にシフトする予定。

3DCGは研究対象として活動を継続

なので結局は今までと変わらず、ただし、手持ち無沙汰でやっていた分の3DCG関連の活動が減って、Zbrushのプラグイン開発だったりRetopoflowの更新後の機能分析だったりと、どちらかというと趣味と言うよりは副業的な、義務的な感じで、しかも趣味目的と言うよりも研究開発目的でのアプローチが増えると思う。

Zbrushプラグイン開発について

Zbrushのプラグインに関しては受注生産的なアプローチに変えていくかも知れない。自分がユーザーとして使わなくなる以上、提案できる機能はなくなるので、かわりにユーザー様からのご意見に応じて機能拡張することになるだろう。既に今でもBOOTHのお問い合わせやブログのお問い合わせという手段は公開しているので、それらを通じてのやりとりが可能だ。


別件の活動は別アカウントを予定

次の活動は3DCGとも小説ともお絵描きとも無関係なので、全く別のアカウントで活動を予定している。また販売目的の活動になるので、BOOTHの他にも色んなWebショップに登録する予定。そのアカウントでnoteアカウントを作るかどうかは未定。まずは販路の確保とtwitterなどSNSの広告手段の確保。あとは「その分野専門のブログ」として育てる予定なので、これまでの反省も生かしてなるべく早い時期からGoogleアドセンスなどにも入る予定。noteはアドセンス・アフィリエイトが使えないから、集客がいくらあっても直接的なマネタイズができない。Twitterがいくら拡散してもお金にならないのと同様に、note記事もいくら読まれてもダッシュボードを見てにやける以上のことができない。

そういう意味ではnoteは良くも悪くも「長文を打てるTwitter」なのだ。だからマネタイズありきでスタートした場合にnoteは最優先にはならない。専門店の店頭(ブログ、Webショップ)を充実させ、宣伝のためのTwitterなどの継続的な利用、これらがまずは最優先だ。


というわけで、今までもあまり多くなかったが、これからも増える予定がない3DCGの創作活動についてのご報告でした。

画像4


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約2,548時間)
(676回目のnote更新)

読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊