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二転三転して3ds MaxからMaya、学び直し
(約 1,000文字の記事です。)
色々考え直した結果、レンダラーとしてPencilプラグインがあればいいのならば、何も3ds Maxにこだわる必要がないな、という3周目の結論に再び戻ってきたので、やっぱりMayaを引き続き学習することにした。
ただ、前回は有料教材を使って見たものの、何だかしっくりこない。何というかMayaの全体像を把握できなかった気がするのだ。なので今回は無料チュートリアルだが鉄板のArea Japanの教材をこなすことにした。
本当に少しだけだけど、Blender、Maya、3ds Max、それぞれのソフトに個性があるけれど、やれることは大体一緒だと分かってきた。ソフトウェアの操作手順や作法、癖、それらの違いだけだ。
あとはレンダリングまでもっていく環境の違い。各ソフト内でレンダリングするのか、別ソフト(例えばゲームエンジン)に持っていくのかどうかでも色々変わる。特にリギングはソフトごとにボーンの標準軸の座標系が異なると色々と不具合が出る可能性もある。FBXは万能じゃない。
そういうことを考えたときにどのソフトで仕上げていくのかを選べる選択肢があるほうが、有利な事は間違いない。
結局私は多分、BlenderとMayaの二大柱を軸とすることになりそう。そこに加えて造型に特化したZbrushを使う予定。今のところ、Zbrushとのメッシュ連携はBlender一択という感じだ。まだMayaのことがよく分かっていないが今の直感ではGoZでZbrushとオートデスク製品は、あまり期待できない(笑)やはり毛色が違いすぎる。Blenderでできてしまうところがかなり特殊だとも言える。またBlenderは無料なので、あえて有料のオートデスク製品を選ぶ必要のないユーザーにとっても有利な事もある。
というわけでMaya学習中です。
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今回の創作活動は約30分(累積 約2,962時間)
(810回目のnote更新)
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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊