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色んな解像度にゲームを対応させていくのって大変【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は月曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
ほんとは「うちのこファンタジア」をやるつもりだったんですけど、なんとなくGodotを起動したらそのままずっと作業しちゃった。

そんなわけで昨日は主にメニューUI周りの作業をやってました。
特にね~、本作ではわたしとしては初めて「ゲームの解像度を色々選択できる」機能を実装してるんですよね。
なので昨日は、どの画面解像度にしても各メニューがそれなりにちゃんと表示するように色々と表示を調整してたんですけど、これがまぁ〜〜〜なかなか大変だった。

基本的にどのゲームエンジンでも、画面上での物の位置というのは大抵左上を基準とした座標として設定するわけなんですけど、UnityとかGodotだとそれ以外にも画面の右下とか中心とかを基準に座標指定する機能が付いてます。いわゆるアンカーとかって呼ばれてるやつ。
これを使えば異なる画面解像度に対するUIのデザインを同時に設定できるので、ゲームのUIを作る時は大抵この機能を活用しながら作っていくわけです。

ただ、じゃあそれで全ての状況に対応できるかというと、そうもいかないんですよね。
解像度を小さくしたら上下のUI同士が重なっちゃったとか、画面に収まらなくなっちゃったとか、解像度を大きくしたら妙に画面がスカスカになっちゃったとか、そういう問題が色々起こるので、結局は各UIごとにチマチマと細かい調整をしていかないといけないわけです。
いや~~~、大変だ。

メインメニューがそのままだと画面からはみ出しちゃうので、どの解像度でもちゃんと画面内に収まるように、解像度に応じてタイトルとメインメニューの位置や拡大率を調整してる。

そんなこんなで昨日は、UIの拡大率とか位置とかを、画面解像度に応じて調節するような処理をいろいろ作りつつ、メニューのUIとかも作り直したりしてたら一日終わってました。
まぁでもおかげでメニューまわりはどの解像度でもまぁまぁいい感じに見れるようになったかな?って思います。
制作当初からこういうことを考慮しながらUIデザインできたら最高だったんですけど、まぁ……そういうのは次回作以降の課題ということで。

こういうの、人様のゲームで実装されてるのを見たことは数あれど、実際に自分で作ってみるのは初めてだったので、なかなか新鮮だったし、なんだかんだで作ってて楽しかったですね。
ゲーム制作者として一個実績を解除したような気持ちになりました。

おしまい。

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