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【ゲーム制作日記】浮遊感…与えちゃったかな

こんにちはtozicaです!
今日はきんきん金曜日!

ゲーム制作

プロペラちゃん

明け方に起きてから朝までの時間で1時間くらい、Playdate向けのアクションゲームの方を作りました。
もう最近は朝の時間はこのゲーム作るのがお決まりになりつつある。

一応わたしの中で明け方から朝ごはんまでの時間は「何に使ってもOK」っていう扱いにしてて、絵の練習だったり、このPlaydate用ゲームみたいな趣味ゲーの制作だったり、そういう事をやるようにしています。
大きめの会社とかでちょいちょい導入されてる 20%ルール みたいな感じ。
フリーランスの専業クリエイターとはいえ、全ての時間をその時好きなことに使っちゃうと生活できなくなっちゃうので、そんな感じでいい感じにバランスを取ろうとしています。

そんなわけで今回は、プレイヤーキャラの立ちモーションにちょっと動きをつけてみたりとか、プロペラの回転に応じてプレイヤーに力学ベクトルが加わるようにしたりした。
これでプロペラを使って空を飛べるようになったよ!フワーッ!

はい…飛びます…。

ちなみに、これまでゲーム内の重力加速度を現実世界に倣って 9.8 px/s^2 に設定してたんですけど、ジャンプした時になんかふんわりしててあんまりスピード感が無いなーって思ったので、上のGIF動画では重力加速度をもうちょっと大きめの値に変更しています。
おかげで以前よりもロックマンっぽい触り心地にはなった気がする。

ただ、今作だと重力加速度の大きさがそのままプロペラで要求される操作精度に関わってくるんですよね。
重力加速度が大きいと落下速度の変動も大きいってことなので、例えば空中でホバリングしようとした時の操作難度がグッと高まる。
どういう難易度のゲームとして作るかにもよりますけど、少なくともここらへんの調整でプレイフィールが大きく変わることは間違いないので、かなり気を使って調整する必要はありそうだし、今後まだまだ調整が必要そうな感じ。
がんばろ。

In the Festered Red

午前中は新作エロゲー「In the Festered Red」(仮題)のイベントスクリプトを書いたりとか、イラストラフを作ったりとか、正式タイトルを考えたりとか、タイトルの参考にするためにDLSiteのゲームランキングを眺めたりしていました。
正式タイトルがなー、なかなか決まらなかった!

個人的な好みとしては、シンプルに短いタイトルか、長くても略して呼びやすいタイトルが好きなんですよね。
わたしの過去作でいうと「Recover the Restarts!!(→RR)」とか「カナデロオグ」とか「カクレンボ」とか「ぺすてっくす!」とか「シカクケス」とか。

ただ、今作はなかなかそういういい感じのタイトルが思い浮かばなくて、昼過ぎくらいまでぐるぐる悩んでた。
まぁでも、最終的にはなんとかそれっぽいタイトルが決まったのでよかったです。

あとX(Twitter)でも書いたんですけど、タコイカさんに描いてもらったゲーム素材の数がいつの間にか500超えててびっくりした。
しゅごい。
半年間でこの量。

タコイカさんの地下労働の成果

この数にはもちろん差分とかも含まれるんですけど、それでも少なくとも数百個くらいは描き下ろしなので、改めてタコイカさんの生産スピード、頼りになりすぎる。
この数百枚の素敵えっちピクチャーから作り出されるゲームはどれだけえっちになってしまうんだ…。

さて、タイトルも決まったことだし、タイトルロゴも作らなきゃなー。
がんばりましょ。

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