ゲーム制作者にポモドーロタイマーは必要なんだろうか【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日は水曜日!
カナデエスケイプ
昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
寄生オブジェクトまわりの実装作業を進めた。
前の日記で「どういう形でシステムに落とし込むかの案配が難しい」的な話をしたわけなんですけど、今日一日いろいろ捏ね回したおかげで、だいたいの方向性が固まった気がしてます。
個人制作の工数で実現可能な範囲で、プレイヤー体験も最大化できそうなバランスはだいたいここらへんかなー、みたいな。
まぁでもその一方で、作るのはやっぱり大変そうなので、ここからが頑張りどころ。
こういう寄生オブジェクト系のシーンって「何が」「どこに」「どのくらい」寄生してるかによってシーンが変わるんですよね。
なので、最低限必要なシーンだけ列挙するだけでも「こんなに…こんなに!?」ってなる。なった。
とはいえ、ここの作り込みってゲーム全体のえっちさにかなり寄与する部分なので、なんとか頑張りたいですね。
なんか毎回似たようなこと言ってる気がしますけれども。
ポモドーロむずかしい
「Chill Pulse」を導入してポモドーロタイマーに従って作業するというのを始めて数日が経ったわけですけど。
いや〜〜〜、難しい。
なんか逆に普段より能率下がってる感じがする。
何が難しいって、ポモドーロタイマーを導入したことで、タスクごとの作業の区切りが逆に付けづらくなってるんですよね。
ゲーム制作をしていると、何かと色んなタスクを行ったり来たりするわけなんですけど、そういったタスクの切り替えのタイミングをポモドーロの区切りに上手く合わせられないと、どっちの区切りを採用するのかどうかをいちいち考えなきゃいけないっていう。
例えば「今やってる作業あと15分くらいでひと段落しそうだったけど…ポモドーロタイマー鳴っちゃったな…どうしようかな…」ってなるじゃないですか。
んで、ちょっと考えた末に結局しばらく休憩挟んで作業を再開すると、今度は「タイマー鳴るまで15分くらいあるけど作業ひと段落しちゃったな…どうしようかな…」ってなるんですよね。
まあ〜〜〜〜認知負荷を食うんだこれが。ムダに。
多分だけど、ゲーム制作ってポモドーロテクニックとの相性があんまり良くないのでは…?って気がだんだんし始めてる。
受験勉強みたいに一個の作業をずーっと何時間もやるときこそがポモドーロテクニックの出番であって、ゲーム制作みたいに色んな小さなタスクをこなすタイプの作業は、そもそもポモドーロで区切る必要がないのかもしれない。
だって最初からタスクという単位で区切ることができるから。
他の人って、こういう時どうしてるんだろうなぁ。
1時間未満で区切りのつくタスクをいくつもこなしていくような状況で、タスクの区切りとポモドーロの区切りはどう共存させていくべきなんだろう。
そもそもポモドーロの区切りって要るのか…?ってなり始めています。いま。
「Chill Pulse」の実績が100時間集中でコンプなので、それまではなんとかうまく付き合っていこうとは思ってるんですけど、とはいえポモドーロテクニックはもうあんまり真面目にやらなくてもいいかなー、というのが割と今の正直な気持ちです。
ちょっと邪道ですけど、実際の作業とはあんまり厳密には対応させない感じでやんわりタイマー回していく感じにしちゃおうかな。
おしまい。
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